Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés.
Je sais que c'est une longue vidéo,
mais nous faisons beaucoup de choses.
Nous apprenons beaucoup de petits trucs astucieux ici.
Donc, lorsque nous lançons le jeu,
vous remarquerez que nous n'avons
le pistolet en ce moment et que le
bras d'arme que nous devrions utiliser le pistolet, tout fonctionne bien.
Nous avons le fusil de chasse au sol.
Que pensez-vous qu'il se passera quand nous l'aurons récupéré ?
Alors je me suis dirigé, je l'ai ramassé.
On y va.
Nous pouvons voir que j'ai un fusil de chasse
et nous pouvons voir la balle de ce fusil de chasse.
On ne peut rien éteindre.
Nous pouvons basculer entre le pistolet et le fusil de chasse,
mais ne nous inquiétons pas.
Tout va se passer.
Tout sera réparé en temps voulu.
Ne perdons donc plus de temps avec
cette longue vidéo et commençons.
Oh, l'affaire.
Il est donc temps de mettre en place la façon dont nous récupérons nos armes.
instant, la façon dont nous disposons nos armes est suffisante.
Nous changeons, nous faisons tout,
mais ce n'est pas comme ça que nous voulons que notre jeu fonctionne.
Nous ne voulons pas simplement commencer par tous
nos boutons et simplement passer de l'un à l'autre.
Nous voulons avoir une sorte de mécanique qui nous permette
les avoir ou de les acquérir d'une manière ou d'une autre.
Et l'une de ces choses, c'est que nous pouvons ramasser
nos armes à certains endroits et à certains niveaux.
Allons-y et faisons-le.
La première chose que nous allons faire
c'est que nous allons entrer dans le doom player.
Nous allons retirer les
armes que nous ne détenons pas.
Je vais donc retirer le fusil,
besoin d'ouvrir le script.
Retirez donc le fusil, retirez le pistolet
et revenez dans notre jeu. On y va.
Maintenant, une chose dont nous devons nous assurer, c'est que nous les retirons
également des armes disponibles ici.
Je vais donc supprimer ces emplacements vides,
sauvegarder ça, et voyons ce que nous avons ici.
Bon, comme vous pouvez le voir,
c'est aussi quelque chose que nous devrons
changer et je vais vous dire pourquoi.
Sortons les choses du chemin.
Donc, actuellement, nous réglons
le pistolet actuel à un seul, puis nous réglons l'interface utilisateur de l'arme,
mais un n'est pas disponible ici.
Voyons donc ce qui se passe lorsque nous lançons notre jeu.
Nous devrions voir que nous avons une flèche ici,
et cette erreur est hors de portée.
Je double-clique ici,
ça m'amène à l'arme de réglage.
Cela signifie que le canon actuel est hors
de portée à l'intérieur des armes disponibles.
Et bien sûr, c'est parce que
nous réglons le courant à un
seul alors que nous n'avons qu'une seule arme.
Donc, le seul index auquel nous pouvons accéder à un 0.
Je pourrais régler ça à 0 si je le voulais.
Mais ce qui arrive
c'est que chaque fois que nous commençons le jeu,
nous avons, par exemple,
le fusil de chasse et le fusil,
et le fusil est allumé alors que
le pistolet actuel est différent de ce que je veux dire.
L'index ne sera donc
à sa place et c'est quelque chose que
nous n'avons pas pris en charge dans la dernière vidéo.
Je vais donc vous montrer ce qui se passe même si
cela prendra un peu de temps à
comprendre, mais pas de soucis.
Je veux m'assurer que tout est
bien compris et pourquoi
nous faisons toutes ces choses.
Donc, pistolet, fusil de chasse, fusil, appliquez les changements.
Par exemple, disons que j'éteins
le pistolet et que j'éteins le fusil.
Alors maintenant, ce que nous devrions avoir comme fusil de chasse au début.
Je vais donc faire ça.
On y va.
Nous avons le fusil de chasse,
mais j'ai le pistolet et l'interface utilisateur.
Si je clique à nouveau dessus,
j'ai le fusil de chasse que j'ai le fusil.
Comme vous pouvez le constater, les choses sont bizarres au début.
Donc, au lieu de faire cela,
ce que nous allons faire,
nous allons supprimer cela et nous
allons créer une boucle for.
Donc quatre et moi égaux 0,
je suis inférieur au nombre de points d'armes disponibles, compte
parce que nous utilisons des listes et moi plus, plus.
Et ici, je vais vérifier si l'arme disponible, la
position où j'ai pointé le point GameObject actif dans la hiérarchie,
c'est-à-dire qui apparaît et avons-nous réellement
choisi d'être disponible pour le joueur ?
Ensuite, nous allons régler le pistolet actuel sur I. Et de
cette façon, tout devrait fonctionner parfaitement bien.
Donc, si je retourne ici,
j'ai le fusil de chasse.
Je dirige le jeu.
L'arme doit être correcte ici.
On y va, fusil de chasse.
Essayons ça sur le fusil.
Alors, éteignez ça, lancez le jeu.
Maintenant, nous devrions avoir le fusil.
Et voilà, tout fonctionne correctement.
Et enfin, nous avons testé le
pistolet et retirons le fusil, lancez ça.
Et nous devrions avoir le pistolet.
Très bien, donc tout fonctionne bien.
Maintenant, je me suis un peu amusé à faire ça.
Pas de soucis, mais tant que
c'est impossible, car ce sera
important lorsque nous commencerons à ramasser des armes.
La première chose à faire est donc de créer
l'objet de ramassage avec lequel nous allons interagir.
Et j'ai créé ces trois sprites ici.
Et la différence entre les
sprites ordinaires et les fusils et
ceux-ci, c'est que j'ai ajouté un peu de
couche blanche autour de la console.
Nous pouvons les voir dans le monde entier.
Je vais donc aller dans les sprites,
cliquer avec le bouton droit ici, créer.
Non.
Créez un nouveau dossier qui sera la
sauvegarde des armes.
Appuyez sur Entrée, ouvrez-le.
Ou nous aurions pu ajouter aux micros,
mais pas de soucis à ce sujet.
Avoir plus de dossiers ne fait de mal à personne.
Comme vous pouvez le constater, il y a
un contour blanc autour du fusil de chasse.
Donc, si je l'ajoute ici, mettez-le
sur le lecteur.
Et je vais juste faire valoir tous ces
32 et les faire valoir.
Appliquez les modifications.
On y va. Comme vous pouvez le constater,
le fusil de chasse a ce contour blanc
autour de lui pour que nous puissions le voir et le travailler correctement.
Ce n'était pas si important quand nous
tenions l'arme
parce que nous avons le joueur comme arrière-plan.
Mais maintenant, nous devons nous assurer que nous pouvons voir visiblement et
facilement le fusil de chasse ou n'importe quel pistolet et arme.
Et si ça ne vous plaît pas, honnêtement
, il m'a fallu
une heure pour faire ça dans Photoshop.
Je n'ai aucune idée à quel point c'est bon ou mauvais.
Peut-être que certains d'entre vous crient au travail,
mais personnellement, c'était mon meilleur.
Continuons un.
Donc, ce que nous allons faire ici
c'est de garder ça comme fusil de chasse.
Nous allons ajouter un composant.
De toute évidence, ce sera le collisionneur.
Donc, un collisionneur de boîte 2D.
Voyons à quel point c'est énorme.
Et peut-être que nous pouvons augmenter
un peu la taille sur le x et le y.
Ne pas avoir à frapper
l'arme entièrement adaptée pour la ramasser.
Donc, juste un peu et prenez-le comme déclencheur.
Nous sauvegardons cela. Et la prochaine chose que nous
allons faire est évidemment un comportement.
Je vais donc entrer dans les scripts,
aller dans les micros,
cliquer avec le bouton droit ici et créer un nouveau script C-sharp
qui sera la sauvegarde des armes.
Appuyez sur Entrée des armes, ramassez,
attendez qu'elles soient compilées dans le pick-up du fusil de chasse.
Et ouvrons le script et
voyons ce que nous allons faire ici.
Ok, donc la première chose dont nous avons besoin,
car nous avons besoin de savoir
quel pistolet ce sera.
Le fusil de chasse va évidemment nous donner le fusil de chasse.
Je vais donc créer un champ sérialisé ici,
qui sera le système d'armes de
type système urbain qui sera l'
arme réelle que nous allons ramasser.
Gardez ça.
Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est que nous
voulons pouvoir ramasser cet objet.
Et avant de pouvoir réellement ajouter cet objet au joueur,
nous voulons nous assurer qu'il n'a
pas déjà cet objet.
Je ne veux donc pas porter une dizaine de fusils de chasse.
Je n'ai besoin que d'un seul pistolet pour être disponible.
Laissez-moi d'abord tomber comme ça.
Allons au préfabriqué,
passons aux armes,
et ajoutons le fusil de chasse ici comme arme.
J'espère que vous avez compris ce que je veux dire.
Je ne veux pas prendre un fusil de chasse
alors que j'ai déjà un fusil de chasse.
Je ne veux prendre un fusil de chasse que s'il n'est
pas retenu dans mes armes disponibles.
Et c'est votre défi de regarder à
travers les canons à couches.
Donc, tout d'abord, vous devez créer un entrepreneur
Enter et vérifier si nous sommes entrés en collision avec un joueur.
De toute évidence, nous ne voulons pas que nos squelettes
nous attaquent, c'était des fusils.
Qui alors vous devrez créer une variable à
l'intérieur de la méthode pour
savoir si nous avons trouvé
l'arme ou non sur le joueur.
Vous devez passer par tous les pistolets en profondeur et
vérifier évidemment si nous portons l'arme, vous avez pris le nom du GAN,
donc nous aurons besoin du nom
de l'arme et du téléphone pour accéder au
nom de l'arme et pour accéder aux armes disponibles,
vous devrez créer quelques méthodes supplémentaires.
Il s'agit donc d'un grand défi,
d'un défi très difficile,
mais je sais que vous êtes à la hauteur de la tâche.
Prenez votre temps, jouez,
faites des erreurs, ne vous inquiétez pas.
Je serai là pour vous aider après avoir essayé.
Donc, vous ne perdez rien.
Mettez la vidéo en pause maintenant et partez à Alan.
Kay, bienvenue.
Donc, la première chose que je vais faire
est de supprimer le démarrage et la mise à jour.
Je vais créer l'entrepreneur en 2D.
Et ici évidemment, nous vérifions si le
tag collision.com est le joueur.
Et maintenant, nous pouvons continuer.
Maintenant, la prochaine chose et quelque chose ici,
peut-être que nous aurions pu immédiatement faire en sorte que
tous les micros aient un certain calque et
qu'ils n'interagissent qu'avec
la couche de lecteur qui aurait été un peu intelligente
et peut-être ne pas avoir toutes
ces conditions à chaque
fois que nous voulons utiliser un pick-up.
Donc, juste un silence,
je l'ai oublié.
Vous pouvez peut-être le faire vous-même.
Cela dit, continuons ensuite. Que voulons-nous ?
Eh bien, évidemment, nous voulons
cette variable booléenne qui dira
cette arme sur le joueur.
Et cela sera défini sur faux.
La prochaine chose que nous devons faire est de créer
une boucle foreach qui vérifie.
Et ça va chercher des armes ou des armes.
C'est donc le système d'armes.
L'arme à vérifier.
Et où recherchons-nous ces derniers ?
Eh bien, nous recherchons
les armes disponibles sur le joueur.
Sur la manette du joueur,
son objectif, il est dit ici.
Nous allons donc examiner les canons disponibles,
mais évidemment les armes disponibles,
mais il s'agit évidemment d'un champ sérialisé.
Nous ne voulons pas le rendre
public et accessible à tous.
Donc ce que nous allons faire, c'est ici,
nous allons créer et
là vous pouvez voir l'erreur que nous avons commise.
Nous allons créer
une liste publique de systèmes d'armes de type.
J'espère que vous avez essayé ça, excusez-moi.
Et nous allons appeler ça les
armes disponibles
sur la couche.
On y va. C'est un nom long.
Et ce que nous allons faire, c'est simplement retourner
les armes disponibles. On y va.
Maintenant, ce que nous pouvons faire ici,
et parce que nous pouvons
y accéder immédiatement à partir de la collision,
que nous sommes entrés en collision avec le composant Obtenir.
Et comme nous savons déjà que c'est le joueur,
nous pouvons accéder à la manette du joueur.
Et à partir de la manette du joueur, nous pouvons obtenir
les armes disponibles sur le joueur.
Super. Ce que nous avons fait ici,
nous avons créé les armes disponibles dans le ghetto
en ayant le simple retour,
qui renvoie une liste.
Et parce qu'il s'agit d'une liste,
nous pouvons l'ajouter ici.
Nous vérifions donc les armes à vérifier.
Maintenant, comment allons-nous savoir si l'arme est là ?
Ce que nous allons faire, c'est que nous allons créer une condition si.
Et ici, nous allons vérifier si l'arme qui se trouve
ici indique le nom de l'arme.
Donc évidemment, si je vais au système d'armes,
si c'est ici quelque part,
le système d'armes, nous avons le nom de l'arme,
mais encore une fois, c'est un champ sérialisé.
Donc, tout va bien.
Nous avons donc le nom d'armes, UI.
D'accord. Ne vous inquiétez pas.
C'est tout ce dont nous avons besoin.
Oui, c'est tout ce dont nous avons besoin.
Donc ici, nous allons vérifier que
nom de l' arme figure sur les armes ou non,
en fait, nous n'avons pas besoin de cela.
Obtenez le nom d'arme que vous êtes.
Et si c'est égal à l'arme de vérifier le
point, obtenir le nom de l'arme UI.
Donc peut-être que UI n'était pas
le nom parfait ici pour la méthode,
peut-être est-il préférable de l'appeler simplement
parce que nous l'utilisons d'une manière différente.
Nous pouvons double-cliquer sur créer notre R
et simplement utiliser la largeur et le nom GetWidth.
Appuyez sur Entrée. On y va.
Maintenant, nous avons changé tout cela,
même dans le système d'armes.
Ici, vous pouvez voir à quel point c'est cool.
Donc, contrôlez, doublez ou
, ou, si c'est le cas,
cela signifie que l'arme est
déjà dans les armes disponibles.
Nous allons donc mettre le pistolet sur une couche vraie.
Et une fois que nous aurons fini de regarder
tous les canons disponibles,
nous allons le faire après cet enregistrement ici,
si le pistolet V sur le joueur n'est pas vrai,
donc cela signifie que c'est toujours faux.
Nous n'avons pas l'arme, honnête.
Ce que nous allons faire, c'est d'aller de l'avant et d'instancier
l'arme sur le composant de collision dot get.
Et ce sera la manette du joueur.
Et pourquoi est-ce que je fais toutes ces étapes ?
Eh bien, parce que je veux vraiment fabriquer cette arme.
Si nous revenons ici, vous pouvez voir que l'arme est
en fait un enfant du bras de l'arme.
Nous devons donc faire en sorte que nous puissions
voir ici même qu'une instanciation,
nous pouvons définir l'enfant.
que nous allons donc faire et nous avons
besoin d'une référence aux armes utilisées.
Donc, si je fais défiler vers le haut et ici
vous pouvez voir que nous avons un bras d'arme.
Donc, tout ce qu'il faut faire défiler vers le bas et, encore une fois,
créer un public. Et qu'est-ce que c'est ?
C'est une transformation, je crois.
Oui, dites « Transformer ».
Nous devrons donc créer
une transformation publique et obtenir un bras d'armes.
Et nous allons simplement revenir, retourner les armes.
sont.
On y va. C'était donc un défi difficile,
je sais, mais j'espère que vous essayez au
moins de passer à mi-chemin.
Alors, prends des armes.
Il n'apparaît pas parce qu'il s'agit d'une transformation publique.
Mettez des armes.
Donc, le contrôleur du joueur a une arme.
Oh, donc la manette de balle du joueur.
Ok, donc le contrôleur du joueur a un bras d'arme.
Et on y va, on sauve ça.
Nous retournons dans notre jeu.
Et voyons comment cela fonctionne.
Nous avons donc l'histone et
le fusil de chasse au sol.
Nous prenons le fusil de chasse,
l'arme disponible dessus, sauvegardons cela
, nous lançons le jeu.
Et maintenant, lorsque nous nous approchons du fusil de chasse,
rien ne se passe car si je double-clique ici,
nous pouvons le voir, d'accord.
Et à part ça, ici,
on peut vérifier.
D'accord. Bon retour.
Pour une raison quelconque, je n'ai rien changé.
Je viens de lancer le jeu maintenant et ça semble fonctionner.
On y va. Vous pouvez voir que nous avons
pris deux fusils de chasse. Pourquoi est-ce que c'est ?
Eh bien, évidemment à cause des
deux collisionneurs que nous avons sur nous.
Et ne détruisez pas ce fusil de chasse.
Mais comme vous pouvez le constater, nous sommes toujours
ramasser le fusil de chasse plusieurs fois,
même si nous pouvons regarder à travers cela et voir
que nous avons le fusil de chasse déjà honnête maintenant.
Avant de continuer, la
première chose que nous devons faire est
créer le booléen privé,
comme nous l'avons fait dans le ramassage de la santé.
Nous pouvons donc simplement copier ceci, le coller ici
et dire que le pick-up
est vrai chaque fois que nous prenons le pistolet.
Donc, ici, c'est immédiatement vrai.
Et nous vérifions également si nous n'avons pas encore pris l'arme.
Comme vous le savez, c'est parce que nous avons
les deux collisionneurs sur nous.
Alors sauvegardez-le dans notre jeu.
Voyons comment cela fonctionne.
Maintenant, nous gérons le jeu.
Nous avons le fusil de chasse. Oh, et nous devons aussi
détruire l'arme, excusez-moi.
Et une fois que nous l'avons ramassée,
si nous instancions l'arme,
où est-elle pour chacune d'elles ?
Ainsi, ici, vous pouvez choisir
si vous voulez le détruire dans tous les cas.
Je pense que nous devrions le détruire de toute façon.
Donc, même si nous ne le prenons pas réellement,
il n'a pas besoin d'y rester.
Je vais donc détruire l'objet dès que
la couche profonde dirige cet objet.
Alors, ici, lancez le jeu.
Et on y va.
Nous prenons l'arme,
et maintenant nous avons le fusil de chasse et notre main.
Comme vous pouvez le voir, le fusil de chasse tire et nous ne pouvons pas
allumer et sortir les armes
entre le fusil de chasse ou le pistolet.
Pourquoi est-ce que c'est ? Eh bien, parce que nous n'avons pas
vraiment ajouté le fusil de chasse ici
dans les armes disponibles et c'est
quelque chose que nous devrons corriger dans la prochaine vidéo.
C'est également la raison pour laquelle
nous avons vu ici que
plusieurs fusils de chasse étaient ramassés
sans que l'arme soit détruite.
Ce problème sera corrigé dans la prochaine vidéo où nous commencerons
à ajouter l'arme ramassée
dans les armes disponibles.
Cela dit, j'espère que ça vous plaira.
Assurez-vous de valider
vos modifications et je vous verrai dans la prochaine.