Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés.
Dans cette vidéo, nous avons commencé à ajouter le fusil de chasse,
fusil et le pistolet,
qui sont les armes à nos armes disponibles.
Maintenant, lorsque nous lançons le jeu,
vous remarquerez que lorsque nous tous,
nous avons ajouté un peu de rotation,
ce qui rend notre jeu beaucoup plus cool.
Maintenant, quand je prends le fusil de chasse, on y va.
Vous pouvez voir que j'ai le fusil de chasse dans ma main.
Non seulement cela, si je vais dans le Doom Player,
vous pouvez voir qu'il est déjà là.
Et pas seulement cela, quand je prends le pistolet,
par exemple, on y va.
Vous pouvez voir que même s'il est détruit,
pas vraiment le ramasser.
Et enfin, le fusil et le ramasser.
Il est ici dans nos armes,
dans nos armes disponibles.
On peut basculer entre elle,
ça fait ça automatiquement, à quel point est-ce cool ?
Tous les mécaniciens sont parfaits.
Alors, ne perdons
plus de temps et commençons.
Oh, d'accord.
Alors, pendant que vous vous déplacez entre les
vidéos et que vous me laissiez des critiques
parce que cela m'aide beaucoup.
J'ai créé deux autres armes,
ramassage 14, le pistolet 14 le fusil,
et évidemment c'est très facile.
Tout ce que j'ai fait, c'est juste dupliquer le fusil de chasse,
prendre le sprite
et ajouter l'arme et le ramassage des armes.
Je vais donc aller dans les Prefabs,
voir et entendre les micros.
Et appelons cela le dossier ou vous savez quoi, ce
qui permet aux fusils de chasse, au pistolet,
au fusil de sauver ça.
Super. Maintenant, l'étape suivante consiste à
commencer à ajouter le joueur aux armes disponibles.
Nous devrons donc créer une méthode pour y parvenir.
Et ce sera votre défi de créer
une méthode qui s'ajoute aux canons disponibles.
Vous devrez donc créer une méthode qui prend un paramètre,
les inconvénients à ajouter,
le pistolet à ajouter
ou l'arme pour ajouter ce que vous voulez appeler,
doit l'ajouter à la liste des armes ou armes disponibles.
Ensuite, je vais vous donner un petit indice
la façon dont vous pouvez ajouter à
n'importe quelle liste que vous avez et utiliser simplement
l'ajout de points à l'intérieur.
Vous pouvez également parcourir les documentations de Je vous ai
laissé la liste de documentation sur
façon de pointer vers une liste.
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi.
Bon, bon retour.
Comment avez-vous fait ça ?
Je vais donc aller de l'avant et faire défiler vers le bas.
Et ici.
Et nous gardons ces méthodes
seules et nous créons ici des méthodes.
Ce n'est qu'un critère d'organisation pour moi,
peut-être que vous avez quelque chose de différent et de différentes manières.
Vide public.
Ajoutez deux armes disponibles et ouvrez les supports,
comme je l'ai dit, le système de bâtons et d'armes.
Et nous avons l'arme à ajouter.
Ouvrez les cercles ici.
Et nous allons simplement obtenir le disponible,
ouvrir l'annonce et nous avons l'arme à ajouter.
On y va. C'est tout ce que nous devions faire.
Et enfin, lorsque nous
récupérons l'arme ici,
nous instancions l'arme.
Nous obtenons également le composant collision get
, le contrôleur de couche.
Et nous ajoutons deux armes disponibles.
Qu'est-ce que nous ajoutons ? Eh bien, nous voulons ajouter
l'arme que nous avons créée ici.
Je vais donc obtenir
une référence à l'échange qui va être de
type système d'armes.
Là, nous allons voir l'arme à ajouter est égale à cela.
Donc, arme à ajouter,
sauvegardez-la dans notre jeu.
Lançons ça.
Et maintenant, d'un jour à l' autre, ils
exécutent ça.
Et maintenant, nous devrions voir que nous avons le pistolet et lui,
ils viennent maintenant.
Et enfin, nous avons le pistil.
Maintenant, nous prenons le fusil de chasse pour voir que nous pouvons
passer au fusil de chasse ici
et que vous pouvez le voir dans les armes disponibles.
Enfin, nous avons essayé de ramasser le pistolet.
Comme vous pouvez le voir, nous n'avons pas le pistolet,
nous n'avons que le fusil de chasse et maintenant nous prenons le fusil.
Nous avons le fusil.
Nous pouvons basculer entre eux.
Et comme vous pouvez le voir ici,
il y a eu un léger problème
que vous n'avez peut-être pas remarqué.
Tout d'abord, quand je lance le jeu,
laissez-moi vous montrer encore une fois.
Quand j'ai pris le fusil de chasse, d'accord, c'est bien.
J'ai le fusil de chasse, c'était moi.
Mais quand je prends le fusil,
on voit que dès que je commence à tirer,
nous avons tout d' abord le pistolet et le fusil.
Les deux travaillent, puis je dois passer d'
une manière ou d'une autre à l'autre pour le ramasser.
C'est donc quelque chose que nous devrons réparer.
Et pour ce faire, je vais revenir dans la visite.
Donc, aux armes disponibles.
Et ici, je vais m'assurer de régler
le pistolet actuel et ce qu'il devrait être.
Alors, réglez le pistolet actuel.
Et que doit-il être ?
Eh bien, je vais juste l'écrire et ensuite je vais vous expliquer.
Donc les armes disponibles comptent moins 2,
puis je vais changer d'arme.
OK ?
Et au fait, changez d'arme. C'est lequel ?
Lequel ?
Okay, donc je change.
Comme vous pouvez le constater,
cela ne fonctionnera pas.
Pourquoi ? Parce que le commutateur a disparu
nécessite en fait d'appuyer sur la touche Tab.
Donc, si nous accédons à cette méthode
et essayons d'utiliser la touche Tab, cela ne fonctionnera pas.
Donc, ce que nous allons faire, c'est plutôt que nous
allons extraire toute cette méthode.
Cliquez avec le bouton droit ici.
Action rapide et refactoring, extrayez la méthode.
Et ce sera le,
appelons-le simplement l'interrupteur de pistolet.
Appliquez la modification, sauvegardez-la.
Nous pouvons donc maintenant faire le changement de pistolet ici.
Et j'espère que c'était clair pourquoi nous avons fait cela.
Parce que encore une fois, cela peut juste vous montrer que nous avons des petits.
Nous avons essayé d'appeler le pistolet de commutation,
mais le pistolet de commutation ne fonctionne pas
à moins d'appuyer sur la touche Tab.
Ce que nous allons faire, c'est que nous allons
simplement extraire cette méthode ici.
Donc maintenant, l'interrupteur a disparu fonctionne complètement bien.
Mais la seule chose que nous avons
, c'est que nous pouvons réellement changer l'intestin,
l'interrupteur du pistolet.
Alors, ici,
où est-ce que le vrai peut changer ?
Pourquoi avons-nous le nombre de points d'arme disponible moins deux ?
Voyons tout d'abord si cela fonctionne réellement.
Donc, dans notre jeu,
nous gérons le jeu.
Et prenons le fusil de chasse. On y va.
Vous pouvez voir que le fusil de chasse est
la seule arme qui fonctionne.
Et maintenant, quand on prend le fusil, on y va.
Ce qui est juste, c'est la seule chose qui fonctionnait.
Et j'appuie sur la touche juste
en dehors des réactions ou essayons à nouveau.
Devenez le fusil de chasse, ramasser
le fusil est le seul à fonctionner.
Super. Maintenant, ici,
pourquoi avons-nous le nombre de points d'armes disponibles ?
Réfléchissons un instant à cela.
Disons que nous prenons une arme.
Disons donc que nous n'avions que le pistil, que
nous avions 0, que nous n'avions qu'une seule arme et que le décompte était une.
Cet indice de pistolet était de 0.
Disons que nous prenons le fusil de chasse.
Nous prenons donc le fusil de chasse.
Maintenant, le nombre est égal à
2 et nous avons le fusil à pompe en position 1.
Alors, comment allons-nous nous assurer
que nous n'avons que le fusil de chasse ?
Nous obtiendrions le nombre de points d'armes disponibles,
qui est actuellement d'environ deux, en supprimera deux.
Cela signifie que nous sommes à 0, puis nous effectuons
le commutateur réel et
le commutateur réel dès qu'il démarre.
Si nous regardons ici,
vous pouvez voir que dès que nous commençons, nous obtiendrons
le pistolet actuel plus, plus.
Nous avons donc augmenté d'un et cela fonctionnera dans tous les cas.
Disons donc que nous avons également ramassé le fusil.
Donc maintenant, le décompte est de 33 moins deux, c'est un.
Cela signifie que nous en sommes à un,
c' est-à-dire le fusil de chasse.
Mais quand nous faisons réellement le pistolet de commutation, nous augmentons.
Nous en avons deux et nous obtenons le fusil de chasse disponible.
Je sais. C'est déroutant, n'est-ce pas ?
Vous pouvez revoir ce que j'ai dit.
Je suis presque sûr d'avoir tout dit correctement.
C'est donc juste un moyen de s'assurer que
nous obtenons toujours la bonne tasse.
J'espère donc que vous avez apprécié dans la prochaine vidéo,
nous voulons simplement ajouter un peu plus d'excitation, disons.
Chaque fois que nous voulons prendre une arme,
nous ne voulons pas seulement avoir
les armes dans notre monde.
En fait, nous voulons avoir non,
peut-être une sorte de poitrine, de poitrine
qui s'ouvrira lorsque nous nous approchons
de lui ou que nous appuyons sur un certain bouton
lorsque nous en sommes à proximité et que
l'arme apparaîtra à partir de lui.
Je pense donc qu'il me reste quelques minutes dans cette vidéo.
Il a été court. Ce que je vais faire, c'est que je vais chercher
le ramassage du fusil ou le fusil de chasse.
Et je vais créer une animation ici.
Donc, pour rendre un peu plus
agréable de continuer où il se trouve, cliquez ici avec le bouton droit de la souris.
Créez de nouvelles armes.
Sauvegarde. Appuyez sur Entrée,
vous tournez l'arme, la rangée,
la chose, l'arme, le ramassage.
Et ce n'est rien de nouveau.
Nous allons juste le faire, c'est que vous verrez
un peu pour le truc, l'
arme, le ramasser, le sauver.
Prends le fusil de chasse.
Arrêtez l'enregistrement.
Et je veux avoir une rotation vers
le deuxième pour parler de ça.
Oui, bien sûr.
Donc 90.
Et aux deuxième, deuxième, deuxième, deuxième,
deuxième, la rotation devrait être d'environ 180.
On y va. Ensuite, ajoutez les trois secondes.
Nous devrions être à 270, près de 70 ans.
Et enfin, au deuxième quatrième rang, nous en avons 362.
Voyons à quoi ça ressemble.
Ok, ça semble assez bien.
Il s'agit donc de l'arme tournante,
mais nous pouvons également faire quelques
choses ici si nous les choisissons tous avec le bouton droit de
la souris et vous pouvez voir que nous pouvons
créer une sorte de tangente.
Nous pouvons choisir à la fois la tangente et la rendre peut-être linéaire.
Maintenant, la rotation,
nous allons juste changer un peu. On y va.
Vous pouvez voir qu'il continue de tourner, vraiment agréable.
Nous pouvons également faire la même chose et ici.
Je vais donc vous laisser le reste.
C'est juste une façon d'avoir un jeu un peu plus agréable.
Maintenant, vous pouvez voir que nous avons
ce fusil à pompe que nous allons devoir récupérer.
On y va. Nous le ramassons.
Tout fonctionne parfaitement bien.
J'espère que ça vous plaira.
J'espère que vous mettrez en scène vos fichiers et je vous verrai
dans la prochaine vidéo où nous créons
un qui vient d'ouvrir et de nous obtenir,
nos marionnettes. On se voit alors.
Vous pensiez que vous étiez débarrassé de moi, mais non,
nous avons encore un peu de temps pour quelque chose
et j'étais juste inquiet
pour une chose que vous voudriez
créer une animation pour chaque arme.
Mais non, vous n'avez pas besoin
d'aller ici avant le fusil de chasse.
Vous pouvez simplement cliquer sur
ces trois petites touches ici,
ou sur des boutons ou sur ce que vous voulez appeler.
Et vous pouvez voir que vous pouvez copier l'
intégralité de ce composant.
Alors, quand vous le copiez,
laissez-moi retourner dans le pistolet.
J'ai déjà fait ce Remove
Component, pièce de composants.
Donc, sur le fusil de chasse ici,
nous copions le composant.
Nous allons dans le micro pistolet qui ne tourne pas.
Nous cliquons sur n'importe quel composant que nous voulons.
Et vous pouvez voir ici que nous pouvons
coller le composant comme nouveau.
Donc, quand je clique sur le Coller, on y va.
Vous pouvez voir qu'il a maintenant
le contrôleur du fusil de chasse.
Et vous pourriez penser ici que
ce n'est peut-être pas une bonne idée.
Nous aurions dû être appelés
quelque chose de différent du pick-up de fusil de chasse,
mais ne vous inquiétez pas.
Ce que nous recherchons
, c'est l'animation ici,
qui n'affecte que la rotation.
Il ne change donc pas les sprites,
cela n'affecte que la rotation d'un objet de jeu.
Nous n'aurons donc pas à nous inquiéter de ce que
les sprites changent et c'est un moyen plus rapide pour nous.
Ajoutons ça aussi à la carabine.
C'est donc un moyen très rapide pour nous d' avoir
des objets en rotation et de ne pas avoir
à créer d'animations à chaque fois.
Alors copiez-le, lancez le jeu maintenant, nous devrions
voir que toutes les armes l'ont écrit autour.
Nous y allons sans rien changer
et ils travaillent toujours comme liste.
On va au fusil, on ne se fait toujours pas ramasser
parce que nous avons déjà le pistolet avec nous.
Est-ce que c'est cool ? J'espère que vous avez apprécié.
Désolé d'être revenu.
Je sais que vous êtes déjà très agacé.
Il s'agit d'une étape pour vous épargner quelques
minutes, quelques heures,
peu importe ce qu'il vous faut pour créer une animation.
J'espère que vous apprécierez le levier de vous.
Je vous verrai dans le prochain. Cette fois pour de vrai.