Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos
en este video y este largo video,
nuevo, vamos a estar aprendiendo a crear un cofre.
Pero esto es un realmente cool
sólo porque cuando nos acercamos,
nos dice que podemos presionar la e para abrir el pecho.
Si presionamos la E, verás que obtenemos un cofre abierto.
Ahí vamos. Entonces esto es todo lo que hemos hecho.
Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos.
Oh, bien, bienvenido de nuevo.
Entonces ahora sabemos cómo podemos recoger las armas.
Podemos añadirlos fácilmente al jugador,
podemos disparar con ellos.
Actualizamos la interfaz de usuario, todo está funcionando perfectamente,
pero como hemos dicho,
queremos agregar un poco más de sabor
a la forma en que realmente conseguimos estas armas.
Y la forma en que vamos a hacer eso es tener un cofres
y nuestros niveles en los que podemos dar click.
Se abren, nos dan el arma,
recogemos, seguimos con nuestro juego.
Entonces sigamos adelante y hagamos eso.
Voy a eliminar la camioneta de tres armas.
Voy a entrar a los sprites y
antes obviamente antes de que los borres,
necesitamos tenerlos como prefabs.
Entonces entraremos a los sprites.
Vamos a hacer clic aquí,
crear una carpeta para el cofre.
Haga doble clic aquí y entra en
la visita a los recursos, arrastre los cofres.
Obviamente, si puedes encontrar por sus cofres,
recomiendo que vayas por ello.
Voy a hacerlo múltiple.
Voy a hacerlo por punto.
El modo de filtro ir a este orgullo, aplicar obviamente.
Y ahora sigamos adelante y rebanemos esto.
Creo que el automático debería funcionar perfectamente bien.
Ahí vamos, aplicamos los cambios.
¿ Qué caja quieres elegir?
Escogeré el dorado.
Entonces el, éste y éste cuando se abre.
Por lo que necesitaremos tener aquí dos tipos de sprites,
140, pecho abierto 14, el cerrado.
Voy a arrastrarlo y añadirlo al mundo aquí mismo
y ponerlo en la capa de jugador.
Obviamente es extremadamente pequeño.
Entonces voy a cambiar esto del cofre del tesoro al cofre
de armas,
y hagámoslo un poco más grande.
Entonces creo que 16 tal vez 16 es demasiado grande.
Es demasiado grande de pecho.
No, creo que ya es lo suficientemente bueno.
Ahora vamos a ir a los guiones haciendo clic derecho o no,
¿tenemos algo pickups, nivel flow?
¿ Tenemos una carpeta adecuada para el Nope,
no tenemos una.
Entonces voy a hacer clic con el botón derecho para crear
una carpeta para las armas.
Simplemente copia eso dentro de aquí. ¿A dónde fuimos?
Armas.
Pero lo sentimos por eso.
El arma está bien. Por alguna razón.
Acaba de abrir alguna carpeta diferente
todos modos, creamos esto.
Son las armas, cofre.
Hit Enter, espere a que se compile.
Y cualquier día ahora lo agregamos a las armas reales,
justo y abrimos el guión.
De acuerdo, entonces, ¿qué necesitamos tener aquí dentro?
En primer lugar, queremos que esto sólo
nos dé armas al azar.
Entonces qué vamos a hacer, y esto es
sólo un mecánico que quiero tener.
A lo mejor te gustaría crear algo diferente,
pero por ahora campo serializado, la camioneta de armas.
Y va a ser una,
una matriz con las armas potenciales.
Entonces las armas potenciales,
entonces voy a crear un renderizador sprite privado.
¿ Qué hace, verdad?
Renderizador.
Y va a ser el pecho como R.
Y lo entenderás todo.
Pero por ahora, sigamos.
El obviamente el sprite justo renderizar esto será,
necesitamos una referencia al ancho.
Lo entenderás en solo un poco.
Ahora voy a crear otro campo serializado,
sólo va a ser un sprite.
Y ese sprite va a ser el open just sprite.
Y entonces vamos a tener algún tipo de texto.
Y debido a que necesitamos estar usando el motor Unity Wi,
ahora podemos acceder al texto
y va a ser el texto de clave abierta.
Abrir textos clave.
Y no me refiero a la llave,
la llave que nos permitirá abrir el cofre.
Bueno, como que sí, pero la tecla,
¿ qué tecla presionamos en
el teclado para abrir el cofre?
Ahora que pienso,
tal vez por eso nombraron a la Vault Clave tal vez.
Y con lo privado, finalmente,
necesitamos un booleano para asegurarnos de que podamos abrir.
Eso significa que vamos a estar en
las inmediaciones de esto.
Y pecho.
¿ Y por qué ante todo, preguntó,
por qué necesitamos el renderizador sprite de pecho y
por qué necesitamos el sprite de pecho abierto?
Bueno, porque cuando abrimos pecho, ahí tienes.
Cuando vemos el sprite, sólo un segundo.
Cuando vemos tenemos dos sprites,
uno para el cierre 1,
1 para el abierto.
Por eso necesitamos una referencia al renderizador sprite para
cambiar este brillante cuando realmente abrimos el cofre.
Entonces voy a seguir adelante y añadir
el sprite de pecho abierto, las armas potenciales.
Voy a añadir eso y simplemente bloquear esto
por un segundo a los Prefabs.
Pickups, V3 armas.
O incluso si lo deseas puedes agregar lo útil.
Entonces, para que tal vez consigues la ayuda del
pecho y corto, hagámoslo.
Añadamos también la salud sólo por diversión.
Ah, está bien.
Entonces es un, es una matriz
de lo que hace el sistema de armas.
Entonces o lo siento, pastillas de armas
o no podemos agregar los ratones de salud.
Eso algo que no me di cuenta.
Pero de todos modos, sigamos y empecemos.
Necesitamos obtener una referencia al renderizador sprite.
Por lo que el cofre como r es igual al
renderizador sprite componente de deuda. Ahí vamos.
Por lo que ahora tenemos una referencia al mismo.
Y cuando realmente abrimos el cofre,
queremos cambiar el sprite por algo diferente.
Ahora antes de continuar uno,
recuerdo la pequeña pista
que di en el video anterior.
No queremos que cada vez cree
el si la etiqueta es el jugador.
Entonces sigamos adelante y creemos una nueva capa.
Capas.
Oh, está bien, entonces tenemos que quitar esto.
Y vamos a crear las pastillas.
Hit Enter.
Y ahora a donde podemos ir y poner todas estas pastillas
para que estén funcionando o todas tengan las pastillas de capa.
Guarda eso y ahora ve a la Edición,
lo siento, Editar configuración del proyecto.
¿ Dónde está?
Física, 2D, y las pastillas,
todos los interactúan con el jugador.
Entonces voy a apagar todo excepto el PLR.
Nosotros guardamos eso, volvemos atrás.
Ahora nos aseguraremos de que esto incluso el cofre,
podemos asegurarnos de que realmente
deberíamos hacerlo como la camioneta también.
Por lo que solo interactúa con un jugador y no necesitamos revisar
la etiqueta cada vez.
Entonces, ¿qué hace esto también?
Entonces ahora, ¿qué más tenemos que hacer?
Bueno, necesitamos crear un lienzo para este cofre
que tendrá algún tipo de palabra
aquí mismo o textos que se mostrarán.
Por ejemplo, presione E para
abrir el cofre o presione C o lo que sea.
Entonces voy a hacer clic derecho en las armas,
solo baja a u i y crea un lienzo.
Realmente agradable. Por lo que ahora se puede ver que
tenemos un, otro enorme lienzo.
¿ De qué vamos a hacer?
Obviamente, no queremos que sea tan grande.
Entonces lo que podemos hacer,
podemos establecerlo como el espacio mundial justo aquí.
Y esto nos permitirá cambiar la escala aquí mismo.
Entonces voy a establecer la escala en 0.01 en la x,
0.01 en la y Y
sólo vamos a mantenerla en 0 o la Z en 1212 factores.
Voy a cambiar la posición a 0.
Y se puede ver lo pequeño que es el lienzo en este momento,
esta casita de aquí.
Y voy a cambiar la x y la y a 0.
Ahora hago doble clic en las armas justo y ahí tienes.
Se puede ver que aquí tenemos el lienzo.
Entonces ahora voy a añadir otro 0 y aquí,
y tal vez otro también en la Y.
Vale, eso es demasiado pequeño.
Y quizá intentemos bien.
Eso es demasiado.
Perdón. Y tal vez solo lo hacemos alrededor de 35,
vale, cinco en la y y en la x.
Excelente, así que ahora lo tenemos Eso es
restablecer su posición de nuevo en estos 000,
tal vez aumentar la plantilla de altura.
Y llamaremos a esto el Lienzo del pecho.
Y como puedes ver ahora es
un lienzo muy pequeño y tenemos que asegurarnos de que sea
el espacio mundial y ahora se abra.
Y en el pecho Lienzo,
voy a seguir adelante y crear un texto Mesh pro.
Y este texto mucho Pro va a decir abierto, presionar tecla,
presionar E para abrir el pecho y entrar esto un poco abajo.
Hazlo audaz, haz la fuente robot que tenemos,
y hazla de tamaño automático.
Y veamos cómo se ve eso.
Voy a volver a acercar y hacer esto un poco más grande.
¿ Dónde está el color del texto?
En tanto que el texto de todas formas,
no lo veo.
Ah, caso.
Entonces lo que necesitamos hacer es que también
necesitamos cambiar esto a esta capa de clasificación.
Y ahí vamos, podemos ver que el texto es,
y aquí, y yo estaba probando esto en el 2D.
Me preguntaba qué pasaba.
Y pensé que tal vez si estamos en 3D,
podría cambiar la posición Z.
Pero no, resulta que en el real sólo Canvas.
Tenlo en el espacio mundial.
Puedes elegir la capa de clasificación y
haremos en la capa de jugador.
Y voy a asegurarme de que esto sea audaz, de tamaño automático.
Y vamos a mover un poco el texto hacia arriba,
así que aquí es donde aparecerá.
Y voy a aumentar el tamaño y
nos aseguraremos de que el máximo sea más grande.
De acuerdo, Así que aumenta el máximo tanto como
sea posible y podemos redimensionarlo al contenido de tu corazón.
¿ Cuánto quieres,
qué tan grande quieres hacerlo?
¿ Qué tan pequeño quieres hacerlo?
Vuelve a ti.
Entonces lo voy a armar aquí, guarde eso.
Ahora lo siguiente es que entraremos en las armas,
solo vamos a sumar un par de colisionadores.
El primero será un colisionador que sólo se asegurará
de que mantenemos las cosas intactas.
Y luego asegúrate de que no solo caminemos por
el pecho y luego haremos un segundo colisionador de cajas.
Y éste será un detonante.
Y voy a cambiar su tamaño para ser aproximadamente yea grande,
tan capaz más grande que la caja real.
O si nos encontramos en esta posición,
podremos abrir la caja.
Entonces guarde todo eso,
asegúrese de que sea un disparador.
Ahora lo que vamos a hacer es emitirte un reto.
Y tu reto es saber qué hay en la caja.
Si conoces esta imagen, lo sabes.
Si no conoces la referencia,
entonces es tu problema.
Entonces de todos modos, abrió la caja bajo ciertas condiciones.
Por lo que queremos abrir la caja.
Nosotros queremos estar presionando el parecido.
Tenemos que asegurarnos de que queremos estar
pie junto a la caja cuando la estamos abriendo.
Entonces cuando no estamos parados dentro de la caja,
no queremos tener la capacidad de abrirlo.
Y además asegúrate de mostrar
el texto cuando estemos al lado de la caja.
Por lo que hay que tener dos vías.
Ya sea que estemos cerca de la caja o no estamos cerca de la caja,
estaremos mostrando el texto y podemos
abrirlo si estamos al lado o no.
Por lo que la formación de patrones
con estas condiciones en tu mente,
pausa el video ahora mismo y ve a hacer lo siguiente.
De acuerdo, bienvenido de nuevo.
Entonces voy a empezar porque ya hemos
perdido mucho tiempo en detalles y formas simples.
Estamos en el Trigger Enter.
No vamos a estar revisando la etiqueta de jugador por ahora.
Y vamos a asegurarnos de que los puntos de texto clave abierta
GameObject estén activos sea cierto.
Entonces lo estaremos apagando y sólo cuando estemos dentro del
colisionador lo vamos a
abrir y en el gatillo del brazo salida 3,
vamos a tener
lo mismo y sólo lo vamos a poner aquí.
En lugar de cierto, va a ser falso.
Excelente.
Ahora, lo que es lo siguiente que
queremos hacer es que queremos asegurarnos
que podamos abrir y que se ponga en realidad.
Y si no lo estamos,
entonces set puede abrir.
Bueno, solo hago de esto un paréntesis.
No, puede abrir z igual a verdadero
y puede abrir es igual a falso.
Ahí vamos, guardamos eso.
Y sólo tengamos una actualización aquí.
Lo quitamos y sólo vamos a estar depurando.
registro de puntos se puede abrir igual a puede abrir.
Ahí vamos. Eso lo guardamos.
Cuál es el problema Booleano en un objeto.
Por alguna razón, me acabo
olvidar todo el contexto y el mundo.
De acuerdo, con eso hecho,
volvamos a registrarnos.
Aquí. Corremos el juego. Tenemos en nuestra consola.
Es falso, falso, falso, falso.
Cuando entramos a la caja,
ahí vamos, obtendríamos un error.
Excelente. ¿Por qué es eso?
Porque obviamente nos olvidamos de establecer el resultado va hacia abajo,
baja el texto.
¿ Qué tan grande es eso?
O, y también nos olvidamos,
espero que algunos de ustedes recojan en esta sonda DTM.
Y esto no es cualquier texto,
es un texto Mesh condicional Gui.
Entonces guarden eso, vuelvan aquí y
ahora deberíamos ver que agregamos el texto, guarden
eso, ejecuten el juego.
Ah, y una cosa más, discúlpame.
Tenemos que asegurarnos de que volteemos el texto.
Simplemente guarde eso.
Otra vez. Hagamos esto un poco más grande.
Por lo que nosotros falsos, Falso, Falso podemos abrir.
Entonces corremos aquí, se puede abrir verdadero.
Tenemos la prensa Cofre E.
Y finalmente el último paso en realidad queremos
una actualización aquí.
Quitemos esto. Sabemos lo que funciona.
Nos vamos a asegurar que si el punto de entrada
bajan la tecla,
abrimos este código de tecla arriba,
el e. Entonces cuando presionamos E y podemos abrir,
entonces vamos a conseguir el cofre como nuestro sprite.
Y va a ser igual a lo abierto.
Sólo sprite.
Guarda eso de nuevo en nuestro juego.
Ahora ejecutamos el juego.
Nos paramos junto al pecho.
Si presionamos la tecla E justo aquí, no,
No podemos hacer nada si nos gusta justo aquí.
Ahí vamos. Podemos abrir el cofre.
¿ Qué tan guay es eso?
Entonces espero que hayas disfrutado
este pequeño tutorial sobre cómo crear cofres.
En el siguiente video en realidad estarán apareciendo
algunas armas cada vez que abramos el cofre.
Entonces te veré luego se asegura de comprometer tus cambios.
Y allí te veré.