Bienvenue, Mes développeurs de jeux préférés
dans cette vidéo et cette longue vidéo,
encore une fois, nous allons apprendre à créer un coffre.
Mais c'est vraiment cool
parce que quand on s'en approche,
on peut appuyer sur le E pour ouvrir la poitrine.
Si nous appuyons sur le E, vous verrez que la poitrine est ouverte.
On y va. C'est donc tout ce que nous avons fait.
Donc, ne perdons plus de temps et commençons.
Oh, d'accord, bon retour.
Nous savons maintenant comment ramasser des armes.
Nous pouvons les ajouter facilement au joueur,
nous pouvons tirer avec eux.
Nous mettons à jour l'interface utilisateur, tout fonctionne parfaitement,
mais comme nous l'avons dit,
nous voulons ajouter un peu plus de saveur
à la façon dont nous obtenons ces armes.
Et la façon dont nous allons le faire, c'est d'avoir des coffres
et nos niveaux sur lesquels nous pouvons cliquer.
Ils s'ouvrent, ils nous donnent l'arme,
nous la ramassons, nous continuons notre jeu.
Allons-y et faisons-le.
Je vais supprimer le ramassage des trois armes.
Je vais aller dans les sprites et
avant de les supprimer évidemment,
nous devons les avoir comme préfabriqués.
Ensuite, nous allons aller dans les sprites.
Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris ici,
créer un dossier pour le coffre.
Double-cliquez ici et accédez à
la visite dans les ressources, faites glisser les coffres.
Évidemment, si vous pouvez le trouver par leurs coffres,
je vous recommande d'y aller.
Je vais le rendre multiple.
Je vais le faire par point.
Le mode filtre va à cette fierté, s'applique évidemment.
Et maintenant, allons-y et tranchons ça.
Je pense que l'automatique devrait parfaitement fonctionner.
Nous y allons, appliquez les modifications.
Quelle boîte voulez-vous choisir ?
Je vais choisir celui d'or.
Donc, celui-ci et celui-là quand il s'ouvre.
Nous aurons donc besoin de deux sortes de sprites ici,
140, un coffre ouvert 14, celui fermé.
Je vais faire glisser et l'ajouter dans le monde juste
ici et le placer sur la couche du joueur.
De toute évidence, c'est extrêmement petit.
Je vais donc changer cela du coffre au trésor au coffre
à armes, et allons le
rendre un peu plus grand.
Donc, je crois que 16 peut-être 16 est trop gros.
C'est un coffre trop grand.
Non, je pense que c'est assez bien.
Maintenant, nous allons passer aux scripts, cliquez avec le bouton droit ou non,
avons-nous quelque chose de ramassé, de niveau de flux ?
Est-ce que nous avons un dossier adapté au Nope,
nous n'en avons pas.
Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer
un dossier pour les armes.
Il suffit de copier ça à l'intérieur d'ici. Où sommes-nous allés ?
Des armes.
Mais nous sommes désolés pour cela.
L'arme va bien. Pour une raison quelconque.
Je viens d'ouvrir un dossier différent
toute façon, nous créons ceci.
Ce sont les armes, la poitrine.
Appuyez sur Entrée, attendez qu'il soit compilé.
Et chaque jour, nous l'ajoutons aux armes réelles,
et ouvrons le script.
Bon, alors qu'est-ce qu'il faut avoir ici ?
Tout d'abord, nous voulons que cela
nous donne des armes aléatoires.
Donc, ce que nous allons faire, et c'est
juste un mécanicien que je veux avoir.
Peut-être voudriez-vous créer quelque chose de différent,
mais pour l'instant, le champ sérialisé, le ramassage des armes.
Et ce sera un
ensemble avec les armes potentielles.
Donc, les armes potentielles,
je vais créer un moteur de rendu de sprite privé.
Qu'est-ce que c'est, n'est-ce pas ?
moteur de rendu.
Et ce sera la poitrine comme R.
et vous comprendrez tout.
Mais pour l'instant, continuons.
Le rendu du sprite sera évidemment,
nous avons besoin d'une référence à la largeur.
Vous comprendrez un peu.
Maintenant, je vais créer un autre champ sérialisé,
vais juste devenir un sprite.
Et ce sprite va être le sprite ouvert.
Ensuite, nous allons avoir une sorte de texte.
Et parce que nous devons utiliser Unity Engine Wi,
nous pouvons maintenant accéder au texte
et ce sera le texte de la clé ouverte.
Ouvrez les textes clés.
Et je ne veux pas dire par clé,
la clé qui nous permettra d'ouvrir la poitrine.
Eh bien, en quelque sorte, mais la touche,
quelle touche faut-il appuyer sur
le clavier pour ouvrir la poitrine ?
Maintenant que j'y pense,
peut-être pour ça qu'ils ont nommé le Key Vault.
Et en privé, enfin,
nous avons besoin d'un booléen pour nous assurer que nous pouvons ouvrir.
Cela signifie que nous allons être à
proximité de cela.
Et la poitrine.
Et pourquoi avons-nous d'abord, a-t-elle demandé,
pourquoi avons-nous besoin du rendu de sprite thoracique et
pourquoi avons-nous besoin du sprite à poitrine ouverte ?
Eh bien, parce que quand on ouvre la poitrine, on y va.
Quand on voit le sprite, juste une seconde.
Lorsque nous voyons que nous avons deux sprites,
un pour le proche 1,
1 pour le sprites ouvert.
C'est pourquoi nous avons besoin d'une référence au moteur de rendu de sprite pour
changer cette luminosité lorsque nous ouvrons réellement la poitrine.
Je vais donc y ajouter le sprite à
poitrine ouverte, les armes potentielles.
Je vais ajouter ça et juste verrouiller ça
pendant une seconde aux Prefabs.
Des micros, des armes V3.
Ou même si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter l'utile.
Donc, peut-être que vous recevez l'aide de
la poitrine et courte, faisons-le.
Ajoutons aussi la santé juste pour s'amuser.
Oh, d'accord.
Il s'agit donc d'un ensemble
de ce que fait le système d'armes.
Donc, ou désolé, les armes
ramassent ou nous ne pouvons pas ajouter les souris santé.
C'est quelque chose que je n'ai pas réalisé.
Mais de toute façon, continuons et commençons.
Nous devons obtenir une référence au moteur de rendu de sprite.
Ainsi, le coffre comme r est égal au
moteur de rendu sprite du composant de dette. On y va.
Nous avons donc maintenant une référence à ce sujet.
Et lorsque nous ouvrons réellement la poitrine,
nous voulons changer le sprite par quelque chose de différent.
Avant de continuer,
je me souviens du petit indice
que j'ai donné dans la vidéo précédente.
Nous ne voulons pas créer à chaque fois
la balise si la balise est le joueur.
Nous allons donc créer un nouveau calque.
calques.
Oh, d'accord, il faut donc enlever ça.
Et nous allons créer les micros.
Appuyez sur Entrée.
Et maintenant où nous pouvons aller et configurer tous ces micros
pour qu'ils fonctionnent ou tous ont les micros de calque.
Enregistrez cela et allez maintenant dans Modifier, désolé,
Modifier les paramètres du projet.
Où est-il ?
physique, la 2D et les micros,
tous interagissent avec le joueur.
Je vais donc tout éteindre, sauf le PLR.
Nous sauvegardons cela, nous y retournons.
Maintenant, nous allons nous assurer que même la poitrine,
nous pouvons nous assurer que nous
devrions le faire aussi comme pick-up.
Il interagit donc uniquement avec un joueur et nous n'avons pas besoin de vérifier
le tag à chaque fois.
Alors, qu'est-ce que ça fait aussi ?
Alors maintenant, que devons-nous faire d'autre ?
Eh bien, nous devons créer une toile pour ce coffre
qui aura une sorte de mot
ici ou des textes qui s'afficheront.
Par exemple, appuyez sur E pour
ouvrir la poitrine ou appuyez sur C ou autre.
Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur les armes,
descendre à u i et créer une toile.
Vraiment sympa. Maintenant, vous pouvez voir que nous
avons une autre toile énorme.
Que va-t-on faire ?
De toute évidence, nous ne voulons pas que ce soit aussi grand.
Donc, ce que nous pouvons faire,
nous pouvons le définir comme espace mondial ici même.
Et cela nous permettra de changer l'échelle ici même.
Je vais donc définir l'échelle sur 0,01 sur le x,
0,01 sur le y.
Et gardons simplement la valeur à 0 ou le Z à 1212 facteurs.
Je vais changer la position à 0.
Et vous pouvez voir à quel point la toile est petite, ce
petit carré ici.
Et je vais changer le x et le y en 0.
Maintenant, je double-clique sur les armes et voilà.
Vous pouvez voir que nous avons la toile ici.
Maintenant, je vais ajouter un autre 0 et ici,
et peut-être un autre sur le Y.
Ok, c'est trop petit.
Et essayons peut-être de bien.
C'est trop.
Désolé. Et peut-être que nous faisons juste autour de 35,
ok, cinq sur le y et sur le x.
Excellent, donc maintenant nous l'avons, c'est
réinitialiser sa position sur ces 000,
peut-être augmenter le gabarit de hauteur.
Et nous appellerons ça la toile de poitrine.
Et comme vous pouvez le constater maintenant, c'est
une toile très petite et nous devons nous assurer que c'est l'
espace mondial et qu'il s'ouvre maintenant.
Et sur la poitrine Canvas,
je vais créer un texto Mesh pro.
Et ce texte beaucoup Pro va dire ouvert, appuyez sur la touche, appuyez sur
E pour ouvrir la poitrine et entrez cela un peu vers le bas.
Rendez-le audacieux, créez la police de robot que nous avons
et faites-la taille automatique.
Et voyons à quoi ça ressemble.
Je vais faire un zoom arrière et agrandir ça un peu.
Où est la couleur du texte ?
Alors que le texte de toute façon,
je ne peux pas le voir.
Oh, l'affaire.
Ce que nous devons donc faire, c'est que nous devons également
modifier cette couche de tri.
Et nous y allons, nous pouvons voir que le texte est,
et ici, et je teste cela sur la 2D.
Je me demandais ce qui n'allait pas.
Et j'ai pensé que si nous sommes en 3D,
je pourrais peut-être changer la position Z.
Mais non, il s'avère que sur la toile réelle.
avoir dans l'espace mondial.
Vous pouvez choisir le calque de tri et
nous le ferons sur la couche du lecteur.
Et je vais m'assurer que c'est audacieux, de taille automatique.
Et nous allons déplacer un peu le texte vers le haut,
donc c'est là qu'il apparaîtra.
Et je vais augmenter la taille et
nous veillerons à ce que le maximum soit plus grand.
Ok, alors augmentez le maximum autant que
possible et nous pouvons le redimensionner à votre convenance.
Combien voulez-vous,
quelle taille voulez-vous le faire ?
Quelle taille voulez-vous le faire ?
Il revient à vous.
Je vais donc le mettre en place ici, sauf ça.
La prochaine chose est que nous allons entrer dans les armes,
ajoutons juste quelques collisionneurs.
Le premier sera un collisionneur qui veillera
simplement à ce que nous gardions les choses intactes.
Et puis assurez-vous que nous ne traversons pas simplement
la poitrine et ensuite nous ferons un deuxième collisionneur.
Et celui-ci sera un déclencheur.
Et je vais changer de taille pour être à peu près oui,
donc plus grand que la boîte réelle.
Ou si nous sommes dans cette position,
nous pourrons ouvrir la boîte.
Alors, gardez tout cela,
assurez-vous que c'est un déclencheur.
Maintenant, ce que nous allons faire, c'est vous poser un défi.
Et votre défi est de savoir ce qu'il y a dans la boîte.
Si vous connaissez cette photo, vous le savez.
Si vous ne connaissez pas la référence,
c'est votre problème.
Ensuite, j'ai ouvert la boîte sous certaines conditions.
Nous voulons donc ouvrir la boîte.
Nous voulons faire pression sur l'aile.
Nous devons nous assurer que nous voulons être à
côté de la boîte lorsque nous l'ouvrons.
Donc, lorsque nous ne sommes pas à l'intérieur de la boîte,
nous ne voulons pas pouvoir l'ouvrir.
Assurez-vous également d'afficher
le texte lorsque nous sommes à côté de la boîte.
Il faut donc avoir deux façons.
Que nous soyons près de la boîte ou que nous ne soyons pas près de la boîte,
nous afficherons le texte et nous pourrons
ouvrir si nous sommes à côté ou non.
Donc, la formation du motif
avec ces conditions dans votre esprit,
mettez en pause la vidéo tout de suite et procédez comme suit.
Bon, bon retour.
Je vais donc commencer parce que nous avons
déjà perdu beaucoup de temps sur des détails et des méthodes simples.
Nous sommes sur le Trigger Enter.
Nous ne chercherons pas le tag joueur pour l'instant.
Et nous allons nous assurer que les points GameObject points de texte à clé ouverte
sont actifs est vrai.
Nous allons donc l'éteindre et ce n'est que lorsque nous serons à l'intérieur du
collisionneur que nous allons
ouvrir et sur la sortie 3 de la gâchette de bras,
nous aurons
la même chose et nous allons juste la mettre ici.
Au lieu de vrai, ça va être faux.
Excellent.
Maintenant, la prochaine chose que
nous voulons faire, c'est que nous voulons nous assurer
que nous pouvons ouvrir et que c'est vrai.
Et si ce n'est pas le cas ,
l'ensemble peut s'ouvrir.
Je fais juste de ça une parenthèse.
Non, peut ouvrir z égal à vrai
et peut ouvrir est égal à faux.
On y va, on sauve ça.
Et nous allons juste faire une mise à jour ici.
Nous l'avons supprimé et nous allons juste être en train de déboguer.
journal des points peut s'ouvrir égal à peut ouvrir.
On y va. Nous sauvegardons cela.
Quel est le problème booléen dans un objet ?
Pour une raison quelconque, j'ai juste
oublié tout le contexte et le monde.
Bon, une fois que c'est fait,
revenons en arrière et nous allons nous enregistrer.
Ici. Nous gérons le jeu. Nous avons dans notre console.
C'est faux, faux, faux, faux.
Quand on entre dans la boîte,
on y va, on obtiendrait une erreur.
Excellent. Pourquoi est-ce que c'est ?
Parce que nous avons évidemment oublié de définir le résultat baisse,
descend le texte.
À quel point est-ce génial ?
O, et nous avons également oublié de le faire,
j'espère que certains d'entre vous ont pris sur cette sonde DTM.
Et ce n'est pas n'importe quel texte,
c'est un texte Mesh Parole Gui.
Alors sauvegardez-le, revenez ici et
maintenant nous devrions voir que nous ajoutons le texte,
sauvegardez-le, lancez le jeu.
Oh, et encore une chose, excusez-moi.
Nous devons nous assurer que nous retournons le texte.
Il suffit de sauver ça.
Une fois encore. Faisons en sorte que cela soit un peu plus grand.
Donc, nous avons faux, faux, faux peut s'ouvrir.
Ensuite, on court ici, on peut ouvrir vrai.
Nous avons la presse Chest E.
Et enfin, la dernière étape, nous
voulons une mise à jour ici.
Enlevons ça. Nous savons ce qui fonctionne.
Nous allons nous assurer que si le point d'entrée
descend la touche,
nous ouvrons ce code de touche haut,
le e. Donc quand nous appuyons sur E et que nous pouvons ouvrir,
nous allons obtenir la poitrine comme sprite.
Et ça va être égal au grand jour.
Juste un sprite.
Sauvegarde ça dans notre jeu.
Maintenant, nous gérons le jeu.
Nous sommes à côté de la poitrine.
Si nous appuyons sur la touche E ici, non,
nous ne pouvons rien faire si nous aimons juste ici.
On y va. On peut ouvrir la poitrine.
Est-ce que c'est cool ?
J'espère que vous avez apprécié
ce petit tutoriel sur la création de coffres.
Dans la vidéo suivante, il y aura des armes
à chaque fois que nous ouvrons la poitrine.
Je vous verrai alors m'assurer de valider vos modifications.
Et je vous y verrai.