Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos
neste vídeo e neste longo vídeo,
novamente, vamos aprender a criar um baú.
Mas isso é muito legal
só porque quando chegamos perto dele,
ele nos diz que podemos pressionar o e para abrir o peito.
Se pressionarmos o E, você verá que temos um baú aberto.
Lá vamos nós. Então, isso é tudo o que fizemos.
Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar.
Oh, ok, bem-vindo de volta.
Então agora sabemos como podemos pegar armas.
Podemos adicioná-los facilmente ao jogador,
podemos atirar com eles.
Atualizamos a interface do usuário, tudo está funcionando perfeitamente,
mas como dissemos,
queremos adicionar um pouco mais de sabor
à maneira como realmente conseguimos essas armas.
E a maneira como faremos isso é ter baús
e nossos níveis nos quais podemos clicar.
Eles se abrem, nos dão a arma,
nós a pegamos, continuamos com o nosso jogo.
Então, vamos seguir em frente e fazer isso.
Vou apagar o captador de três armas.
Vou entrar nos sprites e
antes, obviamente, antes de excluí-los,
precisamos tê-los como prefabs.
Então vamos para os sprites.
Vamos clicar com o botão direito do mouse aqui,
criar uma pasta para o baú.
Clique duas vezes aqui e vá para
a visita aos recursos, arraste os baús.
Obviamente, se você conseguir encontrar pelos baús,
recomendo que você vá em frente.
Vou torná-lo múltiplo.
Vou fazer isso por ponto.
O modo de filtro vai para esse orgulho, aplique obviamente.
E agora vamos seguir em frente e cortar isso.
Acredito que o automático deve funcionar perfeitamente bem.
Lá vamos nós, aplicamos as alterações.
Qual caixa você deseja escolher?
Vou escolher o dourado.
Então o, este e este quando ele se abre.
Então, precisaremos ter dois tipos de sprites aqui,
140, baú aberto 14, o fechado.
Vou arrastá-lo e adicioná-lo ao mundo aqui
e colocá-lo na camada do jogador.
Obviamente, é extremamente pequeno.
Então vou mudar isso do baú do tesouro
para o baú das armas,
e vamos torná-lo um pouco maior.
Então eu acredito que 16 talvez 16 sejam grandes demais.
É um baú muito grande.
Não, acho que isso é bom o suficiente.
Agora vamos para os scripts clicar com o botão direito do mouse ou não,
temos algo pickups, fluxo de nível?
Temos uma pasta adequada para o Nope,
não temos uma.
Então, vou clicar com o botão direito do mouse em criar
uma pasta para as armas.
Basta copiar isso dentro daqui. Para onde fomos?
Armas.
Mas nós lamentamos por isso.
A arma está bem. Por algum motivo.
Acabei de abrir uma pasta diferente
qualquer maneira, criamos isso.
São as armas, baú.
Pressione Enter, aguarde que ele seja compilado.
E a qualquer dia agora nós o adicionamos às armas reais,
apenas e abrimos o roteiro.
Certo, então o que precisamos ter aqui?
Primeiro de tudo, queremos que isso só
nos dê armas aleatórias.
Então, o que faremos, e isso é
apenas um mecânico que eu quero ter.
Talvez você queira criar algo diferente,
mas por enquanto campo serializado, a coleta de armas.
E vai ser um, uma
matriz com as armas em potencial.
Então, as armas em potencial,
então eu vou criar um renderizador de sprite privado.
O que faz isso, certo?
Renderizador.
E vai ser o baú como R.
E você entenderá tudo.
Mas, por enquanto, vamos continuar.
Obviamente, o sprite apenas renderizar isso será,
precisamos de uma referência à largura.
Você entenderá em um pouco.
Agora vou criar outro campo serializado,
só vou ser um sprite.
E esse sprite vai ser o sprite aberto.
E então vamos ter algum tipo de texto.
E como precisamos usar o mecanismo Unity Wi,
agora podemos acessar o texto
e ele será o texto de chave aberta.
Abra textos-chave.
E eu não quero dizer por chave,
a chave que nos permitirá abrir o baú.
Bem, eu meio que faço, mas a tecla,
qual tecla pressionamos no
teclado para abrir o baú?
Agora que penso,
talvez seja por isso que eles chamaram o Cofre de Chave talvez.
E com particular, finalmente,
precisamos de um booleano para garantir que possamos abrir.
Isso significa que vamos estar nas
proximidades disso.
E no peito.
E por que primeiro de tudo, ela perguntou,
por que precisamos do renderizador de sprite torácico e
por que precisamos do sprite de tórax aberto?
Bem, porque quando abrimos o peito, lá vai você.
Quando vemos o sprite, só um segundo.
Quando vemos temos dois sprites,
um para o fechamento 1,
1 para o aberto.
É por isso que precisamos de uma referência ao renderizador sprite para
mudar esse brilho quando realmente abrimos o baú.
Então, vou adiante e adicionar
o sprite de peito aberto, as armas em potencial.
Vou acrescentar isso e trancar isso
por um segundo aos Prefabs.
Pickups, armas V3.
Ou mesmo se você quiser, você pode adicionar o útil.
Então, talvez você obtenha a ajuda do
peito e curto, vamos fazer isso.
Vamos adicionar também a saúde apenas por diversão.
Oh, tudo bem.
Então, é um conjunto do
que faz com que o sistema de armas.
Então ou desculpe, coleta de armas
ou não podemos adicionar os ratos de saúde.
Isso algo que eu não percebi.
Mas, de qualquer forma, vamos continuar e começar.
Precisamos obter uma referência ao renderizador sprite.
Portanto, o baú como r é igual ao
renderizador de sprite do componente de dívida. Lá vamos nós.
Então, agora temos uma referência a ele.
E quando realmente abrimos o baú,
queremos mudar o sprite para algo diferente.
Agora, antes de continuar um,
lembro-me da pequena dica
que dei no vídeo anterior.
Não queremos sempre criar
a tag se a tag for o jogador.
Então, vamos seguir em frente e criar uma nova camada.
Camadas.
Oh, ok, então precisamos remover isso.
E vamos criar os pickups.
Pressione Enter.
E agora, onde podemos ir e definir todos esses captadores
para funcionar ou todos têm os captadores de camada.
Salve isso e agora vá para Editar,
desculpe, Editar configurações do projeto.
Onde está isso?
Física, 2D e os captadores,
todos interagem com o jogador.
Então, vou desligar tudo, exceto o PLR.
Nós salvamos isso, voltamos.
Agora vamos nos certificar de que até mesmo o baú,
podemos ter certeza de que realmente
devemos fazê-lo como o captador também.
Então, ele só interage com um jogador e não precisamos verificar
a etiqueta toda vez.
Então, o que isso também?
Então, agora, o que mais precisamos fazer?
Bem, precisamos criar uma tela para este baú
que tenha algum tipo de palavra
aqui ou textos que serão exibidos.
Por exemplo, pressione E para
abrir o baú ou pressione C ou o que quer que seja.
Então, vou clicar com o botão direito do mouse nas armas,
basta ir até u i e criar uma tela.
Muito bom. Então agora você pode ver que
temos uma outra tela enorme.
Sobre o que vamos fazer?
Obviamente, não queremos que seja tão grande.
Então, o que podemos fazer,
podemos defini-lo como o espaço mundial aqui.
E isso nos permitirá mudar a escala aqui.
Então, vou definir a escala para 0,01 no x,
0,01 no y.
E vamos mantê-la em 0 ou Z em 1212 fatores.
Vou mudar a posição para 0.
E você pode ver o quão pequena a tela é agora,
este pequeno quadrado aqui.
E vou mudar o x e o y para 0.
Agora eu clico duas vezes nas armas e lá vai você.
Você pode ver que temos a tela aqui.
Então agora vou adicionar outro 0 e aqui,
e talvez outro também no Y.
Ok, isso é muito pequeno.
E talvez vamos tentar ficar bem.
Isso é demais.
Desculpe. E talvez nós apenas façamos em torno de 35
, ok, cinco no y e no x.
excelente, então agora temos isso Isso é
redefinir sua posição de volta para esses 000,
talvez aumente o modelo de altura.
E chamaremos isso de Canvas de peito.
E, como você pode ver, agora é
uma tela muito pequena e precisamos ter certeza de que é
espaço mundial e agora se abre.
E no peito Canvas,
vou seguir em frente e criar um texto Mesh pro.
E esse texto muito Pro vai dizer aberto, pressione a tecla, pressione
E para abrir o baú e insira um pouco isso.
Faça-o em negrito, faça a fonte do robô que temos
e faça o tamanho automático.
E vamos ver como isso parece.
Vou voltar a aumentar o zoom e tornar isso um pouco maior.
Onde está a cor do texto?
Enquanto o texto de qualquer forma,
não consigo vê-lo.
Oh, caso.
Então, o que precisamos fazer é também
precisamos mudar isso para essa camada de classificação.
E lá vamos nós, podemos ver que o texto está,
e aqui, e eu estava testando isso no 2D.
Eu estava me perguntando o que estava errado.
E pensei que talvez se estivermos em 3D,
eu poderia mudar a posição Z.
Mas não, acontece que no próprio Canvas.
Tenha isso no espaço mundial.
Você pode escolher a camada de classificação e
nós a faremos na camada do jogador.
E vou me certificar de que isso é ousado, de tamanho automático.
E vamos mover o texto um pouco para cima,
então é aqui que ele aparecerá.
E vou aumentar o tamanho e
vamos garantir que o máximo seja maior.
Ok, então aumente o máximo o máximo possível
e podemos redimensioná-lo para o conteúdo do seu coração.
Quanto você quer,
quão grande você quer fazer isso?
Quão pequeno você quer fazer isso?
Ele volta para você.
Então, vou configurá-lo aqui, salve isso.
Agora, a próxima coisa é que entraremos nas armas,
apenas vamos adicionar alguns coliders.
O primeiro será um colisor que apenas garantirá
que mantemos as coisas intactas.
E então certifique-se de que não andamos pelo
peito e depois faremos um segundo colisor de caixa.
E este será um gatilho.
E eu vou mudar seu tamanho para ser quase grande,
tão capaz de ser maior que a caixa real.
Ou se ficarmos nessa posição,
poderemos abrir a caixa.
Então, salve tudo isso,
certifique-se de que é um gatilho.
Agora, o que vamos fazer é lançar um desafio para você.
E seu desafio é saber o que está na caixa.
Se você conhece essa foto, você sabe disso.
Se você não souber a referência,
então o problema é seu.
Então, de qualquer forma, abriu a caixa sob certas condições.
Então, queremos abrir a caixa.
Queremos estar pressionando o Iike.
Precisamos ter certeza de que queremos estar ao
lado da caixa quando a abrirmos.
Então, quando não estamos de pé dentro da caixa,
não queremos ter a capacidade de abri-la.
E também certifique-se de exibir
o texto quando estamos ao lado da caixa.
Então, precisa ter duas maneiras.
Se estamos perto da caixa ou não estamos perto da caixa,
estaremos exibindo o texto e poderemos
abri-lo se estivermos ao lado dele ou não.
Então, a formação de padrões
com essas condições em sua mente,
pause o vídeo agora mesmo e faça o seguinte.
Certo, bem-vindo de volta.
Então, vou começar porque já perdemos
muito tempo em detalhes e maneiras simples.
Estamos no Trigger Enter.
Não verificaremos a tag do jogador por enquanto.
E vamos nos certificar de que o ponto de texto da chave aberta
GameObject pontos estão ativos é verdadeiro.
Então, vamos desligá-lo e somente quando estivermos dentro do
colisor vamos
abri-lo e na saída 3 do gatilho do braço,
teremos a
mesma coisa e vamos colocá-lo aqui.
Em vez de verdade, vai ser falso.
Excelente.
Agora, o que é a próxima coisa que
queremos fazer é ter certeza
que podemos abrir e está definido como verdadeiro.
E se não estivermos,
então set pode abrir.
Bem, eu só faço disso um parênteses.
Não, pode abrir z igual a verdadeiro
e pode abrir é igual a false.
Lá vamos nós, salvamos isso.
E vamos ter uma atualização aqui.
Nós o removemos e vamos apenas depurar.
log de pontos pode abrir igual a pode abrir.
Lá vamos nós. Nós salvamos isso.
Qual é o problema booleano em um objeto.
Por algum motivo, acabei
esquecer todo o contexto e o mundo.
Ok, com isso feito,
vamos voltar e verificar.
Aqui. Nós executamos o jogo. Temos em nosso console.
É falso, falso, falso, falso.
Quando entramos na caixa,
lá vamos nós, recebemos um erro.
Excelente. Por que isso?
Porque, obviamente, esquecemos de definir o resultado para baixo,
desce o texto.
Quão ótimo é isso?
O, e também nos esquecemos,
espero que alguns de vocês tenham pego esta sonda DTM.
E isso não é qualquer texto,
é um texto Mesh condicional Gui.
Então salve isso, volte aqui e
agora devemos ver que adicionamos o texto,
salvamos isso, executamos o jogo.
Ah, e mais uma coisa, desculpe-me.
Precisamos ter certeza de que voltamos o texto.
Apenas salve isso.
Mais uma vez. Vamos fazer isso um pouco maior.
Então nós falsos, falsos, falsos podemos abrir.
Então corremos aqui, podemos abrir a verdade.
Temos a imprensa Baú E.
E, finalmente, o último passo que realmente queremos
fazer uma atualização aqui.
Vamos remover isso. Sabemos o que funciona.
Vamos nos certificar de que, se o ponto de entrada
obter a tecla para baixo,
abrimos esse código de tecla,
o e. Então, quando pressionarmos E e pudermos abrir,
então vamos pegar o baú como nosso sprite.
E vai ser igual ao aberto.
Apenas sprite.
Salve isso de volta em nosso jogo.
Agora nós executamos o jogo.
Estamos ao lado do peito.
Se pressionarmos a tecla E aqui, não,
não podemos fazer nada se quisermos apenas aqui.
Lá vamos nós. Podemos abrir o baú.
Quão legal é isso?
Então, espero que você tenha gostado
deste pequeno tutorial sobre como criar baús.
No próximo vídeo será realmente aparecer
algumas armas sempre que abrirmos o baú.
Então, verei você, então, certifique-se de confirmar suas alterações.
E te vejo lá.