Willkommen zurück meine Spieleentwickler
in einem der aufregenderen Teile.
Vielleicht ist es etwas kleiner
, wenn es um die Länge von Videos geht.
Ich bin in der Länge des gesamten Abschnitts,
aber es macht wirklich viel größeren Unterschied in unserem Spiel.
Also, wenn wir das Spiel laufen, los geht's.
Du kannst sehen, dass wir in der Musik haben,
wir laufen herum, wir erschießen unsere Feinde.
Wir haben versucht, das Skelett zu töten,
und aus irgendeinem Grund sterben wir.
Alles mein Gott.
Oh mein Gott. Wie sehr spüren Sie den Druck jetzt, da
wir Felder so beängstigend angewendet haben, dass wir gestorben sind.
Wir haben nicht nur den schwarzen Bildschirm für dich gestorben,
sondern wir haben auch die Musik auf uns verändert,
was eine sehr beängstigende Atmosphäre hinzufügt.
Okay, vielleicht nicht so viel,
aber du fühlst die Schwere
deines Todes gerade viel mehr.
also ohne weiteres
Verschwenden wir also ohne weiteres keine Zeit mehr
und lasst uns anfangen.
Okay, also Zeit, ein bisschen Musik und Soundeffekte hinzuzufügen.
Natürlich liebe ich diesen Teil des Spiels, denn
fügen wir dem Spiel die Magie hinzu,
wo wir es ein bisschen erstaunlicher machen.
Als Erstes gehe ich zuerst
in
die Prefabs und ich werde die Waffen nur vorfab
und lass es uns einfach dem Sure hinzufügen.
Fügen wir es den Pickups hinzu. Warum nicht?
Warum nicht?
Oder Level-Objekte,
vielleicht wären Level-Objekte
ein besserer Ort gewesen, um es zu platzieren.
Also verschiebe ich diese auf die Level-Objekte.
Okay, großartig, beweg das aus dem Weg.
Gehen wir auf die Vermögenswerte ein.
Klicken wir mit der rechten Maustaste hier rein und erstellen ein Audio.
Einfach alles, was du hier drin klickst.
Und ich erstelle zwei Ordner,
einen für die Musik und einen für die Soundeffekte.
Nennen Sie es einfach als f x.
In gewisser Weise gehe ich auf die Ressourcen ein.
Und hier sieht man, dass wir diese vier Musiken haben.
Lasst uns weitermachen und alle hinzufügen.
Ich bin mir nicht sicher, welches wir verwenden werden,
also füge ich sie alle in die Musik ein.
Warte darauf. Wenn es zu lange dauert,
verwende ich die Magie, 0 zu bearbeiten.
Und jetzt gehen wir auf die Soundeffekte ein.
Als Fuchs werde ich alle aussuchen,
außer diesen beiden.
Ich bin mir nicht sicher, warum sie noch da sind,
aber ich werde sie bis zu den Soundeffekten hinzufügen und
warten
bis sie hinzugefügt werden. Okay, großartig.
Doppelklicken wir also auf die Musik
und schauen wir uns an, was wir hier haben.
Wenn ich also auf den Flug klicke und
versuche, die Lautstärke auf meinem Computer einzuschalten,
kann ich es mir anhören.
Hören Sie sich eine Vorschau davon an.
Okay.
Offensichtlich kann man es hören.
Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir diese Musik und unser Spiel spielen werden
.
Und es ist ziemlich einfach.
Wann immer Sie Musik abspielen möchten,
können Sie sie einfach hier hineinziehen.
Da sind wir los. Das kannst du
jetzt sehen Lass uns das kleiner machen.
Du siehst, dass ich die Fliege hier drin habe.
Und eines der coolen Dinge, die wir tun können
ist, dass wir einfach aus dem Spiel aus können.
Und Sie können sehen, dass wir hier eine Option haben, die
auf wake und die Schleife spielt.
Also werde ich es in die Schleife bringen,
weil wir nicht wollen, dass die Musik
tatsächlich endet, wenn der eigentliche Song endet.
Also, wenn ich das Spiel führe,
passiert offensichtlich nichts.
Warum ist das so?
Nun, weil die Musik nicht wirklich wach läuft.
Oh, okay.
Ich brauchte also etwa
drei bis vier Minuten, um herauszufinden, was das Problem ist.
Ich war so verwirrt und ich hatte die eigene Stimmung.
Wenn ich es jetzt ausschalte,
wenn wir das Spiel laufen, los geht's.
Du siehst, dass wir anfangen, die Musik zu spielen.
Ich schalte das einfach ab.
Und wie spielen wir diese Musik?
Ich möchte, dass du darauf achtest, was wir hier haben.
Wir benutzen etwas, das als Audioquelle bezeichnet wird.
Und die Audioquelle
kann man sehen, dass es einen Audioclip hat.
Der Clip, über den wir eine Ausgabe abspielen werden
über die wir später sprechen werden, wenn wir einen Audiomixer hinzufügen,
haben wir die Priorität,
die Lautstärke, den Strand usw.
Also und wir haben auch 3D-Sounds
, die mit dem du herumspielen kannst.
Wie Sie sehen können, können wir es sofort spielen,
sobald wir unserem Spiel jegliche Art von Musik hinzufügen
.
Aber offensichtlich wollen wir nicht, dass die Dinge so funktionieren.
All das wollen wir kontrollieren können.
Also hier drin können wir sehen, dass wir die Mehrfachflüge haben
oder lassen Sie uns den Fly One ausprobieren
und sehen, wie das klingt.
Oder die Branche.
Und ich denke, ich werde diese Fliege benutzen
und ich nenne das
die Levelmusik und benutze die Fliege als Todesmusik.
Also Musik, los geht's.
Du kannst jetzt sehen, dass es die Level-Musik ist.
Es heißt immer noch Fly.
Und der Fly One wird der Todesmusik-Hit Enter sein.
Und jetzt haben wir diese beiden Geräusche.
Bevor wir also auf die Soundeffekte eingehen,
lassen Sie uns etwas erstellen
, das als Audio-Manager bezeichnet wird.
Also werde ich zuerst die Fliege hier entfernen.
Ich klicke mit der rechten Maustaste, um eine leere zu erstellen.
Und das wird ein Spielobjekt sein.
Und ich nenne es das, ich nenne es das
GameObject ernsthaft, Audio-Manager.
Ich werde seine Position zurücksetzen.
Es spielt keine Rolle, wo es ist,
aber ich werde es auf jeden Fall zurücksetzen.
Und in den Skripten hier
gehe ich zu den
Managern, die einen Ordner für die Manager haben
. Nein, das tun wir nicht.
Also klicke ich mit der rechten Maustaste, um ein C-Sharp-Skript namens Audio Manager zu erstellen
.
Drücken Sie Enter und klicken Sie mit der rechten Maustaste,
erstellen Sie einen Ordner für die Manager.
Was hat sich nicht geändert?
Manager, bitte. Managerin.
Also oh, okay. Wir
haben bereits einen Ordner Optima Manager löschen das.
Also Manager.
Oh, es gab eine Mappe für die Manager.
Warum bin ich auf keinen Fall gekommen?
Lassen Sie uns die Manager öffnen, lassen Sie den Audio-Manager
dem Audio-Manager
und doppelklicken und sehen, was wir hier tun werden.
Nun, der AudioManager, etwas, das
wir oft aufrufen werden.
Also erstelle ich eine Instanz daraus.
Also öffentlich, statisch oder Ihre Manager-Instanz.
Und ich werde das Wache schaffen und
die Inzidenz ist gleich diesem.
Großartig, jetzt können wir jederzeit auf den Audio-Manager zugreifen
.
Zweitens brauchen wir hier eine Variable
, die die gesamte Musik darstellt, die
ein serialisiertes Feld haben wird, den Audioclip.
Warum ist es ein Audioclip?
Denn wie wir genau hier gesehen haben, wo die Einheit,
als wir die Audioquelle hinzugefügt haben, die unsere Musik spielt,
die Musik hier drin,
fügen wir die Levelmusik hinzu.
Sie werden sehen, dass dies die Audioclips sind,
oder wir benötigen einen Verweis auf
die tatsächlichen Audioclips, die wir abspielen werden.
Also zurück und höre
die Audioclips und das wird unsere Musik sein.
In diesem Fall werden wir den ersten Buchstaben des variablen Kapitals machen
.
Und dann werden wir ein paar Dinge machen.
Was wir also tun werden, wie Sie hier gesehen haben,
wenn er jetzt jeden Tag fertig ist, werden Sie sich daran erinnern,
dass wir die Audioquelle erstellt haben, als
wir die Musik zu unserer Szene hinzugefügt
haben.
Dafür werden wir tatsächlich eine Komponente erstellen oder hinzufügen,
die die Audioquelle ist,
aber etwas, das ich nicht erwähnt habe,
und so hören wir tatsächlich zu?
Wenn du also Musik hören willst, brauchst du natürlich
Ohren.
Du brauchst einen Zuhörer.
Und wo ist unser Zuhörer?
Während unser Hörer normalerweise auf der Hauptkamera positioniert ist
,
können Sie genau hier sehen,
dies eine kleine Komponente der Kamera ist
, die als Audio-Listener bezeichnet wird.
Und ich kann es tatsächlich aus- und einschalten
und man sieht, dass es keine Eigenschaften hat.
Es ist nur ein Audio-Hörer.
Es ist extrem einfach.
Es ist standardmäßig immer auf der Kamera, also behalte es dort.
Es funktioniert.
Also zurück im Audio-Manager
haben wir jetzt eine Audioquelle drauf.
Und was wir tun werden, wenn wir
die Musik hinzufügen, die wir hier haben,
den Tod und das Level.
Und wir werden sie hier hinzufügen.
Und jedes Mal beginnen wir zum Beispiel ein Level.
Wir werden das Niveau der Musik spielen und jedes Mal, wenn wir sterben,
entfernen wir stattdessen den Clip von
hier und fügen die tauben Nachrichten hinzu.
Also brauchen wir einen Verweis auf die Audioquelle.
Also private Audioquelle,
und es wird als Audioquelle bezeichnet,
einfach wie diese Quelle.
Da sind wir los. Und jetzt und jetzt werden wir
bekommen, dass der Verweis auf die Audioquelle gleich ist
, um Component Audio Source zu erhalten. Da sind wir los.
Ganz einfach.
Lassen Sie uns nun eine Methode erstellen, die es uns ermöglicht
, jede Art von Levelmusik zu spielen.
Was wir also tun werden, ist, dass ich
hier reingehe und eine öffentliche Leere erschaffen werde
, Levelmusik abspiele.
Und ich öffne das genau hier.
Diese beiden vergesse ich immer, wie sie heißen.
Und dann werde ich hier sagen, dass
die Audioquelle den Clip punktiert.
Sie können also den standardmäßigen Audioclip sehen, der abgespielt werden soll.
Clip ist gleich der Musik.
Öffne die beiden Klammern.
Und hier können wir wählen, welche Musik wir spielen möchten.
So können wir genau hier sehen, dass die Musik,
das erste Element der Tod ist,
das zweite die Liebe zur Musik.
Also wähle ich hier einen aus,
und das wird die Musik spielen.
Aber eine weitere Sache, die wir tun müssen, ist, dass
wir tatsächlich auf die Audioquelle zugreifen und tatsächlich weitermachen und spielen müssen
die Audioquelle zugreifen und
, speichern Sie das.
Jetzt werden wir tatsächlich anfangen, diese Musik zu spielen.
Lasst uns das aufheben.
Und mal sehen, was wir tun sollen.
Wir müssen auch sicherstellen, dass wir, sobald
wir das Spiel richtig starten. Hier nennen wir den Player,
nennen wir
den ich das als Spieler-Level-Musik nenne.
Ich meinte Level Musik spielen.
Also spiele Level, Lay-Level-Musik.
Spar dir das auf. Zurück in unserem Spiel.
Wenn wir uns also den Audio-Manager ansehen,
werden Sie sehen, dass wir keinen Clip haben,
aber wenn wir das Spiel starten, los geht's.
Sie können sehen, dass wir jetzt diesen Audioclip haben
und wir herumlaufen können.
Da sind wir los. Jetzt
ist dies offensichtlich nicht die aufregendste Spielemusik.
Ich glaube, du wirst ein viel besseres Lied zum Spielen finden,
aber ich denke, es ist gut genug und aufregend genug
, um herumzuspielen und zu erkunden.
Also, aber das ist aus dem Weg, lass mich damit aufhören.
Und Sie können hier zum Beispiel die Priorität ändern.
Was ist also die Priorität
zwischen dieser Audioquelle und einer anderen?
Das ist zu detailliert.
werden wir nicht eingehen.
Wir können die Lautstärke ändern.
Stellen Sie es zum Beispiel auf 0,68 ein.
Wenn Sie der Meinung sind, dass die Musik
zu hoch ist, ändern Sie die Tonhöhe,
ändern Sie den Stereo-Pan
und so weiter und so weiter.
Aber jetzt, zum Beispiel, wenn wir gestorben sind,
wenn ich herumspiele und unser Leben kubisch ist,
lass mich einfach die Ebene auswählen
und diese hier entfernen.
Während sie uns nicht auf Macs Health spielen.
Stellen wir es auf 50 ein.
Führe das Spiel aus und jetzt sollten wir sofort sterben.
Also los geht's. Töte mich bitte.
Los geht's, wir sterben.
Aber die Musik blinkt weiter.
Wir wollen also eine Lösung dafür finden.
Ich zeige es dir als Herausforderung.
Deine Herausforderung besteht also darin, das Spiel über Musik zu spielen.
Suchen Sie also nach Musik, für die Sie spielen können
, wenn der Spieler an der offenen Spielkunst stirbt.
Und Sie können auch viele andere Levels finden.
Und ich habe das nicht erwähnt, weil ich mir wirklich
nicht die Mühe gemacht habe, viel Musik zu machen.
Ich möchte nur sicherstellen, dass wir
das Konzept verstehen und nicht
wirklich viele Songs haben und herumspielen.
Sie können zum Beispiel
hier reingehen und anstatt nur die Musik abzuspielen,
können Sie hier eine ganze Zahl hinzufügen, die zum Beispiel die Musik darstellt
, die wir spielen sollten,
und dann diese Musik und für jedes Level abspielen
habe eine Art Musik, die wir spielen.
Später wirst du sehen, wie wir im
Level Manager all das bewältigen können.
Aber suche jetzt nach etwas Musik zum Spielen,
besonders wenn der Player stirbt oder du
diejenige verwenden kannst, die ich dir zur Verfügung gestellt habe.
Erstelle eine Methode, die das Spiel über Song spielt
und rufe die Methode auf, wenn wir sterben.
also mit diesen Informationen
Halten Sie also mit diesen Informationen das Video jetzt an und machen Sie das flache Ende.
Okay, willkommen zurück.
Wie hast du das alles bekommen?
Also hier drin werde ich weitermachen und
Entschuldigung spielen, öffentlich nichtig.
Spiel spielen.
Oh mein Gott.
Spiel vorbei.
Musik.
Öffne das tun, was auch immer sie genannt haben.
Und dann hier drin die Audioquelle ,
dieser Clip ist gleich Musik 0.
Und hier drin werde ich der Audioquelle sagen, dass sie abspielen soll.
Also spar dir das auf.
Und es gibt noch eine Sache, die wir tun müssen,
und wir müssen dies anrufen, wenn der Spieler würfelt.
Wenn ich also zum Spieler-Gesundheitshandler gehe,
wenn ich hier reinschaue und finde, wo wir sterben.
Also hier drin kannst du sehen, dass du den Todesbildschirm einschalten kannst.
Und wir sagten, das Spielobjekt sei inaktiv.
Und wir bekommen auch den Audio-Manager,
Punktinstanz, Punkt, Spiel über Musik.
Spar dir das auf.
Beenden Sie unser Spiel.
Und hier, warte, bis das kompiliert wird.
Führe das Spiel für die Brennstoffquelle aus.
Jetzt, wenn wir sterben.
Ja, wie cool ist das?
Ernsthaft?
Ernsthaft, nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um zu schätzen, wie erstaunlich
was wir gerade geschaffen haben
das, was wir gerade geschaffen haben, dem Spiel nicht mehr Tiefe
verleiht, kein Gefühl der Angst hinzufügt, tatsächlich zu sterben.
Du fühlst dich selbst, oh mein Gott, ich bin gerade gestorben.
Das ist so schlimm wegen der leichten Veränderung der Musik.
Ich habe dieses Gefühl nie wirklich gespürt
, als ich zuvor in diesem Spiel gestorben bin.
Was hat sich die Musik verändert, da
sich die Atmosphäre veränderte?
Ich habe das Gefühl, dass ich es gerade zerstört
habe , weil mir der Musikwechsel wirklich gefällt.
Ich hoffe, du hast das auch gefühlt.
Ich hoffe, es hat Ihnen gefallen und etwas, das wir sicherstellen müssen
, dass wir hier drin tun, wenn wir unsere Änderungen vornehmen.
Und der Tag jetzt,
wenn du es mir bitte zeigen kannst.
Kommen Sie also jeden Tag, sehen wir
uns hier an, dass wir die festgestellten Änderungen haben
, die wir vornehmen möchten.
Aber wir müssen sicherstellen, dass wir alles unter all Ihren Vermögenswerten ignorieren
.
Wenn ich also alles auf den Assets ignoriere, tun dies alle,
weil wir das Audio nicht speichern wollen.
Es nimmt einfach viel Platz ein und nicht so praktisch.
Jetzt inszenieren wir alle ,
übernehmen unsere Änderungen und erstellten
und Ihren gesamten Manager, der Musik spielt
oder Musik
und Musik mit all Ihrer Quelle spielt.
Los geht's, begehen unsere Änderungen.
Ich hoffe, es gefällt euch und wir sehen uns im
nächsten Video, in dem wir die Soundeffekte spielen werden
,
was vielleicht ein bisschen mehr Spaß macht als Musik.
Also sehe ich dich.