Bienvenido de nuevo mis compañeros desarrolladores de juegos
a una de las partes más emocionantes.
A lo mejor es un poco más pequeño
cuando se trata de la duración de los videos.
Estoy en la longitud de toda la sección,
pero realmente hace mucho mayor diferencia en nuestro juego.
Entonces ahora cuando ejecutamos el juego, Ahí tienes.
Se puede ver que tenemos en la música,
caminamos por ahí, disparamos a nuestros enemigos.
Tratamos de matar al esqueleto,
y por alguna razón morimos.
Todo mi dios.
Oh, Dios mío. Cuánto sientes la presión ahora que
hemos aplicado campos tan aterradores que morimos.
No sólo tenemos la pantalla negra para que hayas muerto,
sino que también tenemos la música cambiando sobre nosotros,
lo que añade un ambiente muy aterrador.
De acuerdo, tal vez no tanto,
pero sientes la gravedad
de tu muerte mucho más en este momento.
Entonces, sin más preámbulos,
no perdamos más tiempo,
y empecemos.
De acuerdo, entonces es hora de agregar un poco de música y efectos de sonido.
Por supuesto, me encanta esta parte del juego porque
aquí es donde le agregamos la magia al juego,
donde lo hacemos solo un poco más increíble.
Entonces primero, primero,
voy a entrar a
los Prefabs y voy a Prefab las armas
justo y vamos a añadirlas al Seguro.
Añádalo a las pastillas. ¿Por qué no?
¿ Por qué no?
O nivelar objetos,
tal vez los objetos de nivel habrían
sido un mejor lugar para ponerlo.
Entonces voy a mover estos a los objetos de nivel.
De acuerdo, genial, saca eso del camino.
Vamos a entrar en los activos.
Vamos a hacer clic aquí y crear un audio.
Sólo todo lo que haga doble clic aquí.
Y voy a crear dos carpetas,
una para la música y otra para los efectos de sonido.
Simplemente llámalo como f x.
Por algún hecho, voy a entrar en los recursos.
Y aquí se puede ver que tenemos estas cuatro músicas.
Adelante y sumémoslos todos.
No estoy seguro de cuál vamos a estar usando,
así que voy a sumar los todos a la música.
Espere a que eso. Si lleva demasiado tiempo,
voy a usar la magia de editar 0.
Y ahora vamos a entrar en los efectos de sonido.
Por lo que como zorro, los seleccionaré
a todos excepto a estos dos.
No estoy seguro de por qué siguen ahí,
pero voy a seguir adelante y añadirlos hasta los
efectos de sonido y esperar
a que se agreguen. Está bien, genial.
Entonces hagamos doble clic en la música
y veamos qué tenemos aquí dentro.
Entonces si hago clic sobre la marcha y si
traté de encender el volumen del mismo en mi computadora,
puedo escucharlo.
Escucha un adelanto de la misma.
Está bien.
Por lo que obviamente puedes oírlo.
Entonces ahora lo que haremos es que vamos
a tocar esa música y nuestro juego.
Y es bastante simple.
Siempre que quieras reproducir música,
simplemente puedes arrastrarla aquí.
Ahí vamos. Se puede ver que
ahora Hagamos esto más pequeño.
Se puede ver que aquí tengo la mosca.
Y una de las cosas geniales que podemos hacer
es que simplemente podemos salir del juego en este momento.
Y se puede ver aquí tenemos una opción que
es jugar en despierto y el bucle.
Entonces lo voy a poner a
bucle porque no queremos que la música
realmente cuando termine la canción real.
Entonces ahora cuando corro el juego,
y obviamente no pasa nada.
¿ Por qué es eso?
Bueno, porque la música en realidad no está sonando despierto.
Ah, está bien.
Por lo que me tomó unos
tres a cuatro minutos averiguar cuál es el problema.
Estaba tan confundida y tenía el ánimo propio.
Entonces ahora cuando lo apago,
cuando ejecutamos el juego, Ahí vamos.
Se puede ver que empezamos a tocar la música.
Yo sólo voy a bajar esto.
¿ Y cómo estamos tocando esta música?
Yo quiero que presten atención a lo que tenemos aquí dentro.
Usamos algo llamado la fuente de audio.
Y la fuente de audio,
se puede ver que tiene un clip de audio en ella.
Entonces el clip que vamos a reproducir una salida
cual hablaremos más adelante cuando agreguemos un mezclador de audio,
tenemos la prioridad,
el volumen, la playa, y etcétera
Así y también tenemos sonidos 3D
que con lo que puedes jugar.
Por lo que como puedes ver,
cuanto añadamos cualquier tipo de música a nuestro juego,
podemos reproducirla de inmediato.
Pero obviamente así no es como queremos que funcionen las cosas.
Queremos poder controlar todo eso.
Entonces aquí podemos ver que tenemos
los múltiples vuelos o vamos a probar
el fly one y ver cómo suena eso.
O la industria.
Y creo que voy a usar
esta mosca y voy a llamar a esto
la música de nivel y usar la mosca como la música de muerte.
Entonces música, Ahí vamos.
Ya puedes ver ahora es la música de nivel.
Todavía se llama mosca.
Y la mosca será el hit de música mortal Enter.
Y ahora tenemos estos dos sonidos.
Entonces antes de entrar en los efectos de sonido,
Vamos a seguir adelante y crear
algo llamado el Audio Manager.
Por lo que primero voy a quitar la mosca aquí mismo.
Voy a hacer clic derecho para crear un vacío.
Y este será un objeto de juego.
Y voy a llamarlo el, yo lo llamo el
GameObject en serio, gestor de audio.
Voy a restablecer su posición.
No importa dónde esté,
pero voy a restablecerlo en todo caso.
Y en los guiones aquí mismo,
voy a entrar a
los directivos sí tienen
una carpeta para los directivos. No, no lo hacemos.
Por lo que voy a hacer clic con el botón derecho en crear un script C-sharp
llamado Audio Manager.
Pulsa Enter y haz clic con el botón derecho,
crea una carpeta para los directivos.
¿ Qué no cambió?
Gerentes, por favor. Gerente.
Entonces oh, está bien. Ya
tenemos una carpeta optima managers borrar eso.
Entonces gerentes.
Ah, había una carpeta para los directivos.
¿ Por qué no me metí en ningún caso?
Abramos los gerentes deja al Audio Manager al
gestor de audio y hagamos
doble clic y veamos qué vamos a hacer aquí dentro.
Ahora, el AudioManager, algo que
vamos a estar llamando mucho.
Entonces voy a crear una instancia fuera de ella.
Tan público, estático o tu instancia de gerente.
Y voy a crear el despierto y
la incidencia es igual a esto.
Genial, Así que ahora podemos acceder
al Audio Manager siempre que lo necesitemos.
Segundo, necesitamos una variable aquí dentro
cual va a representar toda la música que
tendrá un campo serializado, el clip de audio.
Entonces, ¿por qué es clip de audio?
Porque como vimos aquí mismo, donde la unidad,
cuando agregamos la fuente de audio que reproduce nuestra música,
la música de aquí,
digamos que sumamos la música de nivel.
Ya verás que se trata de los clips de audio,
o necesitamos una referencia a
los clips de audio reales que vamos a reproducir.
Por lo que regresa y escucha
los clips de audio y esta será nuestra música.
Apenas en este caso, haremos
la primera letra del capital variable.
Y luego vamos a hacer un par de cosas.
Entonces qué vamos a hacer, como vieron aquí,
si termina de compilar algún día ahora,
recordarán que cuando agregamos
la música a nuestra escena,
creamos la fuente de audio.
Entonces para eso, realmente vamos a crear o
agregar un componente que es la fuente de audio,
pero algo que no mencioné,
y así es como realmente escuchamos?
Entonces, obviamente, si quieres
escuchar música, necesitas oídos.
Necesitas un oyente.
¿ Y dónde está nuestro oyente?
Si bien nuestro oyente suele
colocarse en la cámara principal,
se puede ver aquí mismo,
este es un pequeño componente de
la cámara llamado oyente de audio.
Y en realidad puedo apagarlo y encenderlo
y se puede ver que no tiene propiedades.
Es sólo un oyente de audio.
Es extremadamente sencillo.
Siempre está en la cámara por defecto, así que manténgala ahí.
Funciona.
Por lo que de vuelta en el Audio Manager,
ahora tenemos una Fuente de Audio en ella.
Y qué vamos a hacer ya que vamos a estar
agregando la música que tenemos aquí,
la muerte y el nivel.
Y vamos a estar sumando aquí.
Y cada vez, por ejemplo, comenzamos un nivel.
Tocaremos el nivel de la música y cada vez que moramos,
en su lugar quitaremos el clip de
aquí y agregaremos las noticias de sordos.
Por lo que necesitaremos una referencia a la fuente de audio.
Tan fuente de audio privada,
y se va a llamar la fuente de audio,
simplemente como esa fuente.
Ahí vamos. Y ahora y empezar vamos a
conseguir la referencia a la fuente de audio es
igual para obtener Component Audio Source. Ahí vamos.
Muy sencillo.
Entonces ahora vamos a crear un método que nos permita seguir adelante
y realmente tocar cualquier tipo de música de nivel.
Entonces lo que haremos es que voy
a entrar aquí y voy a
crear un vacío público, tocar música a nivel.
Y yo voy a abrir la derecha aquí.
Estos dos, siempre olvido cómo se llaman.
Y entonces aquí dentro voy a decir que
la fuente de audio puntee el clip.
Por lo que puedes ver el clip de audio predeterminado para reproducir aquí mismo.
Clip es igual a la música.
Abre los dos corchetes.
Y aquí dentro podemos elegir qué música queremos tocar.
Entonces podemos ver aquí mismo que el de la música,
el primer elemento es la muerte,
el segundo es el amor a la música.
Entonces voy a elegir uno aquí dentro,
y esto tocará la música.
Pero una cosa más que tenemos que
hacer es que realmente tenemos que seguir adelante
y acceder a la fuente de audio y
en realidad seguir adelante y reproducir, guardar eso.
Entonces ahora realmente empezaremos a tocar esta música.
Guardemos eso.
Y veamos qué vamos a estar haciendo.
También necesitamos asegurarnos de que en cuanto
iniciemos el juego justo Aquí,
vamos adelante y llamamos al
jugador que yo llamo a esto la música a nivel de jugador.
Me refería a música a nivel de juego.
Así que juega nivel, música de nivel laico.
Guarde eso. De vuelta en nuestro juego.
Entonces ahora si miramos al Audio Manager,
verás que no tenemos ningún clip,
pero cuando iniciemos el juego, Ahí vamos.
Se puede ver que ahora tenemos
este clip de audio y podemos correr por ahí.
Ahí vamos. Ahora obviamente
esta no es la música de juego más emocionante.
Creo que encontrarás una canción mucho mejor para tocar,
pero creo que es lo suficientemente buena y
emocionante como para tocar y explorar.
Entonces, pero eso fuera del camino, déjame parar esto.
Y se puede, por ejemplo aquí cambiar la prioridad.
Entonces, ¿cuál es la prioridad
entre esta fuente de audio y otra?
Esto es demasiado detallado.
No vamos a meternos en eso.
Podemos cambiar el volumen.
Entonces, por ejemplo, ponlo en 0.68.
Si crees que la música
es demasiado alta, cambia el tono,
cambia el panel estéreo,
y así sucesivamente y así sucesivamente.
Pero ahora, por ejemplo, cuando morimos,
si juego alrededor y nuestra vida es cúbica,
déjame solo seleccionar
la capa y quitar esta de aquí.
tanto que no nos juegan en la salud de los Macs.
Vamos a ponerlo en 50.
Corre el juego, y ahora deberíamos morir de inmediato.
Entonces ahí vamos. Mátame, por favor.
Ahí vamos, morimos.
Pero la música sigue parpadeando.
Por lo que queremos encontrar una solución a esto.
Te lo voy a mostrar como un reto.
Entonces tu reto es jugar el juego sobre la música.
Entonces busca música para jugar para
cuando el jugador muera por arte de juego abierto.
Y también puedes encontrar muchos otros niveles.
Y no mencioné esto porque realmente no me
molesté en pasar por mucha música.
Yo solo quiero asegurarme de que entendemos
el concepto y no
vamos realmente a tener un montón de canciones y tocar alrededor.
Se puede, por ejemplo,
entrar aquí y en lugar de simplemente tocar la música,
se puede agregar un entero aquí que representará
la música que deberíamos tocar, por ejemplo, para
luego tocar esa música y para cada nivel
tener algún tipo de música que tocamos.
Posteriormente verás cómo en
Level Manager podemos gestionar todo eso.
Pero por ahora, busca algo de música para tocar,
sobre todo cuando el reproductor muere o puedes
usar la que te he proporcionado.
Crea un método que reproduzca el juego sobre
canción y llame al método cuando moramos.
Entonces con esa información,
pausa el video ahora mismo y ve a hacer el final poco profundo.
De acuerdo, bienvenido de nuevo.
¿ Cómo conseguiste todo eso?
Entonces aquí dentro, voy a seguir adelante y
jugar lo siento, vacío público.
Jugar juego.
Oh Dios mío.
Juego Over.
Música.
Abre el do como llamaran.
Y luego aquí la fuente de audio,
ese clip es igual a la música 0.
Y aquí dentro le voy a decir a la fuente de audio que reproduzca.
Entonces guarde eso.
Y hay una cosa más que tenemos que hacer,
y tenemos que llamar a esto siempre que el jugador dé dados.
Entonces si voy al manejador de salud del jugador,
si miro por aquí y encuentro donde morimos.
Por lo que aquí puedes ver encender la pantalla de muerte.
Y dijimos el juego objeto a inactivo.
Y también obtenemos el gestor de audio,
instancia de punto, punto, jugar juego sobre música.
Guarde eso.
Volver end nuestro juego.
Y aquí, espere a que esto se compile.
Ejecuta el juego por fuente de combustible.
Ahora, cuando moramos.
Sí, ¿qué guay es eso?
¿ En serio?
En serio, tómese un momento para apreciar lo increíble
que acabamos de crear
no agrega más profundidad al juego,
no agrega una sensación más de miedo haciendo realmente morir.
Te sientes, oh Dios mío, acabo de morir.
Eso es tan malo por el ligero cambio en la música.
Nunca sentí realmente
este sentimiento cuando anteriormente morí en este juego.
Ahora bien, ¿qué cambiaba la música
con el cambio de ambiente?
Siento que acabo de destruirlo
porque me gusta mucho el cambio de música.
Espero que sintieras Esto también.
Espero que hayan disfrutado y algo que necesitamos para
asegurarnos de que hacemos aquí cuando cometamos nuestros cambios.
Y el día ahora,
si por favor me pueden mostrar.
Entonces venga cualquier día ahora,
veamos aquí dentro tenemos
los cambios comprometidos que queremos hacer.
Pero tenemos que asegurarnos de ignorar
todo bajo los todos sus activos.
Entonces si ignoro todo en los activos,
todo LO HACEN porque no queremos guardar el audio.
Simplemente ocupa mucho espacio y no tan práctico.
Por lo que ahora escenificamos todo,
comprometemos nuestros cambios y creamos
y todo tu manager que reproduce
música o reproduce música de nivel
y música utilizando toda tu fuente.
Ahí vamos, comprometemos nuestros cambios.
Espero que lo disfruten y los veré en
el siguiente video donde estaremos
tocando los efectos de sonido,
que es un poco más divertido tal vez que música.
Entonces te veré.