Willkommen zurück, meine Spieleentwickler.
In diesem Video haben wir einige Soundeffekte hinzugefügt.
Wenn wir das Spiel starten,
werden Sie jetzt feststellen, dass wir beim Schießen
das Vogelgeräusch haben.
Wenn wir die Truhe öffnen,
kriegen wir ein Gewehr.
Wir haben einen anderen Sound.
Und wenn wir versuchen, das zu brechen, gehen wir los.
Sie können sehen, dass wir dafür auch einen Soundeffekt haben.
Verschwenden wir also keine Zeit mehr
und lasst uns anfangen.
Okay, jetzt ist es an der Zeit, ein paar Soundeffekte zu spielen
und das Spiel noch lebendiger werden zu lassen
.
Was werden wir also tun?
Das erste ist offensichtlich, dass wir einen Verweis auf alle unsere Soundeffekte benötigen
.
Also hier drin werde ich das duplizieren.
Und statt Musik
nenne ich das die Effekte bei Enter.
Ups, nicht eintreten. Da sind wir los.
Jetzt haben wir einen Hinweis auf die Soundeffekte.
Aber es gibt ein Problem.
Wenn ich die gleiche Methode verwenden möchte
, mit der ich unsere Musik abgespielt habe,
werden unsere Soundeffekte
unsere Musik ersetzen.
Und das ist ein No-No.
Wir wollen nicht, dass die Soundeffekte Musik ersetzen.
Das ist einfach nicht so logisch.
Wir haben also etwas anderes, was wir tun können.
Und das ist eine Methode, bei der es sich um einen Clip handelt.
Und ich empfehle Ihnen, die Ressourcen der Audioquelle zu öffnen
und alles zu durchschauen
, was Sie finden können.
Sie können also sehen, dass Sie das Spiel auf wach, die Tonhöhe, den MUX mit kalt ändern können
.
Und das ist ein ganzer Kurs für sich allein.
Wenn du in die Audioquelle gehen willst,
wie man die Musik manipuliert,
wie man verschiedene Soundeffekte manipuliert
und all das gute Zeug.
Konzentrieren wir uns vorerst auf den Playclip. An der Stelle.
So nennt man es.
Sie benötigen eine Position,
ein Volume, wenn Sie schneiden müssen.
Und Sie können in der Beschreibung sehen, dass
es einen Audioclip an einer bestimmten Position im Weltraum abspielt
.
Das brauchen wir also.
Aber Sie können genau hier sehen, dass
die Position im Weltraum,
nun, wo ist Ihrer Meinung
die beste Position, um unsere Musik zu spielen?
Nun, ich werde Ihnen jetzt sagen
, dass der beste Ort zum
Spielen genau auf der Hauptkamera ist,
genau auf dem Hörer.
So können wir es am besten hören.
Da ich hier oben auf das 2D klicke,
können wir sehen, dass wir dieses 3D haben.
Und wenn ich beim Audio-Hörer sehen müsste,
wie das funktioniert,
wie zeige ich es dir?
Vielleicht im Audio Manager,
auf irgendeiner Art, naja,
okay, im Moment werde ich es dir nicht zeigen,
oder zumindest sehen wir das genau hier.
Dies ist also der Bereich, in dem wir unsere Musik spielen.
Und im Moment spielen wir auf der Audioquelle das,
also ist das nicht schlecht.
Aber wenn wir den Clip-Off-Punkt abspielen und er irgendwo weit weg vom Zuhörer ist
,
werden wir ihn nicht richtig hören können.
Deshalb werden wir den Ton auf der Hauptkamera abspielen
.
War das aus dem Weg?
Gehen wir gleich hier in unseren Code zurück.
Und wir werden fortfahren und eine öffentliche Lücke schaffen,
als Fax spielen.
Und dieses Mal geben wir ihm eine ganze Zahl, die die
Faxnummer ist.
Und hier drin öffne ich
die Klammern.
Und ich werde sagen, dass die Audioquelle,
Punktwiedergabe, Clip, Wiedergabe,
alle das tatsächliche kennen,
nicht die Audioquelle, auf die wir einen Verweis haben,
sondern die eigentliche Audioquelle.
Also derjenige, der das als Kapital hat
, das einen Clip an einem Punkt abspielt.
Und hier drin werden wir ihm einen Soundeffekt oder einen Audioclip geben
,
der die Effektzahl sein wird.
Okay, also heb dir das auf.
Und was ist das Problem hier drin?
Nun, offensichtlich müssen wir
die Position hinzufügen und wie ist die Position?
Es ist die Hauptkamera.
Denken Sie also daran, dass wir auf die Kamerapunktdomäne zugreifen und die Position umwandeln können
.
Und ehrlich gesagt bin ich mir nicht sicher, ob wir das behandelt haben.
Also werde ich Ihnen nur sagen, dass wir sofort einen Verweis auf die Hauptkamera bekommen, wenn wir eine Kamera schreiben
sofort einen Verweis auf die Hauptkamera bekommen, wenn wir
.
Und von dort aus können wir die Transformation dieser Position nutzen.
Wenn wir das nicht abgedeckt haben,
tut es mir leid, ich sagte: Nun,
wir wissen es schon, aber vielleicht haben wir es schon getan.
Auf jeden Fall greifen wir so auf die Hauptkamera zu.
Also lasst uns jetzt weitermachen und versuchen, ein paar Kisten zu zerbrechen oder nicht
Kisten zu zerbrechen, die tatsächlich versucht haben, die Roberta's zu zerbrechen.
Zurück in unserem Spiel können wir sehen,
dass wenn wir zum Zerbrechlichen gehen,
so zerbrechlich, oder sind es die Forderungen?
Da gehen wir In den Zerbrechlichen,
wenn wir schneidig sind,
sagten wir den Auslöser zu brechen.
Hier drin können wir entweder sofort
anrufen oder wir können fortfahren und eine Methode erstellen.
Und sagen wir zum Beispiel,
die Methode wird eine öffentliche Lücke sein.
Spielen, brechen Sie als Affekte.
Und wenn du willst hier drin.
Jetzt gibt es zwei verschiedene Arten,
über diese Weise nachzudenken.
Wenn Sie möchten, können wir nur ein brechendes Geräusch für alle unsere Zerbrechlichen haben
.
Oder wenn Sie möchten, können Sie
hier anfangen, zum Beispiel eine öffentliche Ganzzahl oder nicht öffentlich zu erstellen
eine öffentliche Ganzzahl oder nicht
. Ich serialisierte Feld ist etwas
Butter Integer und es wird die ASA-Faxnummer sein
zum Beispiel zu spielen.
Und dann kannst du wählen, welches du spielst
und du kannst es direkt hier schicken.
Greifen Sie also auf die Dot-Instanz des Audio-Managers zu,
Punktwiedergabe als Effekte und senden Sie sie an die Faxnummer,
Schließ das. Und wenn wir dann hier einbrechen,
nachdem wir die Animation ausgelöst haben,
können wir fortfahren und Pause als Effekte spielen.
Und da sind wir los.
Das ist alles, was wir tun müssen.
Oder wenn Sie möchten, gibt es
einen anderen Weg, und das ist die Wiedergabe
der Soundeffekte mit dem Animationsereignis, wenn Sie möchten.
Wenn wir also in den Bot auf den Bot gehen, nein,
gekauft, das zerbrechliche gekauft, wenn wir zu den Animationen gehen,
können wir hier wählen, um eine Art Ereignissystem zu haben.
Zum Beispiel zerstören wir hier,
wir können das hier spielen.
Sobald es hier einbricht,
fügen wir dieses Animationsereignis hinzu.
Bewegen Sie es vielleicht ein bisschen nach links.
Wir spielen das Animationsereignis.
Wir spielen die Pause als Effekte.
Und auf dem zerbrechlichen Bot wird
feststellen, dass wir die Faxnummer haben, die wir spielen möchten.
Und wenn wir zum Audio-Manager gehen, okay,
also haben wir die Soundeffekte noch hinzugefügt.
Klicken Sie also hier alle Ihre Soundeffekte,
wählen Sie alle aus und
ziehen Sie sie zu den Soundeffekten.
Wie Sie sehen können, haben wir 12 Soundeffekte.
Einer von ihnen ist der Flaschenbruch,
also werden wir das benutzen.
Also lasst uns das hören.
Okay, also denke ich, dass das gut genug ist.
Eine Flaschenpause als Ausbruch.
Was ist also die Position im Audio-Manager?
Es ist der 0.
Also gehe ich zum Zerbrechlichen.
Ich habe es genau 0 gesetzt.
Also hat es auf uns gewartet.
Exzellent. Und 0, spar dir das auf. Führe das Spiel aus.
Und wir sollten sehen,
ups, da sind wir los.
Und man kann hier etwas wie das wirklich kaputt gekauft hat.
Also, da das aus dem Weg ist,
mit all diesen interessanten Möglichkeiten
, Soundeffekte abzuspielen.
Ich stelle dir eine Herausforderung aus.
Und Ihre Herausforderung besteht darin, alle Soundeffekte hinzuzufügen.
Finde also alle Soundeffekte, die du für deine Spiele brauchst.
All das Schießen, das Blut, die Schrotflinte,
der Stempel, die Waffe, was immer Sie wollen,
und nennen Sie die Methode und alle geeigneten Orte
und spielen Sie die Klangfakten so gut ab, dass
das Video richtig pausieren jetzt.
Ich würde nicht all diese Soundeffekte machen.
Ich gehe nur zu ein paar und überlasse den Rest dir.
Wenn das aus dem Weg ist,
pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie zur Herausforderung.
Oh, okay, willkommen zurück.
Was ich also tun werde, ist, dass ich
ins Waffensystem gehe.
Und hier drin werde ich
ein serialisiertes Feld erstellen,
das int oder integer sein wird.
Und während das zerbrechliche, zerbrechliche,
ich genau das gleiche hier verwenden werde,
dieselbe Variable basierend auf hier drin.
Und wir werden ein Publikum oder eine Öffentlichkeit schaffen
, was auch immer es ist,
wir können es privat machen. Es spielt keine Rolle.
Öffentliche Leere und Spiel spielen.
Eigentlich Waffen-Sound-Effekte.
Und hier drin greifen wir auf den alten
Dot-Instanzpunkt Ihres Managers als Effekte zu.
Und wir senden ihm die Faxnummer zum Abspielen,
speichern Sie sie wieder in Unity.
Schauen wir uns unseren Audio-Manager an und was wir haben.
Also AudioManager, mal sehen.
Die Pistole spielt das laufende Gewehr,
Pistolenschuss, das ist vier.
Also Pistole als Faxnummer zum Speichern, dass wir vielleicht sogar die Änderungen an der Pistolenwaffe und allem anwenden können
vielleicht sogar die Änderungen an der Pistolenwaffe und allem anwenden
.
Wenden Sie die Änderungen an.
Wenn ich jetzt in die Prefabs gehe,
wenn ich in das wo sind wir?
Waffen? Gewehr, und mal sehen, was wir hier haben.
Also überprüfe ich den Audio-Manager.
Das Gewehrgeräusch ist die Sieben.
Also sieben, das Schrotflintengeräusch ist die Schrotflinte.
99.
Spar dir das auf.
Und ich werde unsere Musik etwas weniger laut machen
.
Also die Lautstärke, Lass es uns auf 0 setzen, um das Spiel zu starten.
Und jetzt sollten wir sehen, dass wir, wenn wir mit der Pistole schießen,
aus irgendeinem Grund keinen Ton haben, weil wir offensichtlich
alle vergessen haben, es überhaupt zu nennen.
Also hier drin, nachdem wir die Kugel instanziiert haben,
spielen wir auch die Waffe als Effekte.
Los geht's, heb dir das wieder in unserem Spiel auf.
Wir führen das Spiel aus.
Und jetzt wo wir Wie cool war das?
Jetzt wird also eine echte Pistole erschossen.
Mal sehen, was wir hier reinkriegen. Das Gewehr.
Sie können also sehen, ob wir versucht haben herumzuspielen
, weil wir auf der anderen Seite der Kamera sind.
Das ist also die Hauptkamera, wenn wir auf der rechten Seite sind.
Je weiter wir verschwinden.
Dieses letzte Wochenende hier die
Aufnahmen, weil wir an der Hauptkameraposition spielen
und
die Hauptkamera etwas Zeit braucht
, um den Spieler einzuholen.
Versuchen wir es also noch einmal.
Vielleicht kriegen wir diesmal eine Schrotflinte.
Wie cool ist das?
Jetzt haben wir Sounds für unsere Waffen.
Es gibt viel mehr Soundeffekte, die Sie hinzufügen können.
Ich füge sie nicht alle hinzu.
Ich behalte es einfach so wie es ist.
Aber jetzt gehen wir weiter und das
Prefab, der Audio-Manager.
Und fügen wir es einfach hier neben dem Spieler hinzu.
Vielleicht können wir sogar selbst einen Ordner dafür erstellen.
Ich hoffe es gefällt dir.
Ich hoffe, Sie begehen Ihre Änderungen.
Und wir sehen uns im nächsten Video, in dem wir vielleicht
eine Art Audiomixer hinzufügen werden.
Wir sehen uns dann.