Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos.
En este video, hemos agregado algunos efectos de sonido.
Entonces cuando ejecutemos el juego,
te darás cuenta ahora que cuando disparemos,
tenemos el sonido de pájaro.
Si abrimos el cofre,
conseguimos un rifle.
Tenemos un sonido diferente.
Y si tratamos de romper esto, ahí vamos.
Se puede ver que tenemos un efecto de sonido para eso también.
Entonces, no perdamos más tiempo,
y empecemos.
De acuerdo, entonces ahora es el momento de tocar
algunos efectos de sonido y hacer que
el juego cobrara vida aún más.
Entonces, ¿qué vamos a hacer?
El primero es obviamente que necesitamos
una referencia a todos nuestros efectos de sonido.
Entonces aquí voy a duplicar esto.
Y en lugar de música,
voy a llamar a esto los efectos en Enter.
Ups, no entrar. Ahí vamos.
Por lo que ahora tenemos una referencia a los efectos de sonido.
Pero hay un problema.
Si quiero usar el mismo método
que he usado para tocar nuestra música,
entonces nuestros efectos de sonido van a
estar reemplazando nuestra música.
Y eso es un no-no.
No queremos que los efectos de sonido reemplacen a la música.
Eso no es mientras lógico.
Entonces tenemos algo diferente que podemos hacer.
Y ese es un método que es reproducir clip en el punto.
Y sí te recomiendo que abras los recursos de
la fuente de audio y mires
a través de todo lo que puedas encontrar.
Para que puedas ver puedes cambiar el juego en despierto,
el tono, el MUX usando frío.
Y este es un curso entero todo por su cuenta.
Si quieres entrar en la Fuente de Audio,
cómo manipular la música,
cómo manipular diferentes efectos de sonido
y todo eso bueno.
Pero por ahora, centrémonos en el clip de reproducción. En el punto.
Así es como lo llamas.
Necesitas una posición,
un volumen si necesitas recortar.
Y se puede ver en la descripción que
reproduce un clip de audio
en una posición determinada en el espacio mundial.
Entonces esto es lo que necesitamos.
Pero puedes ver aquí mismo que
la posición en el espacio mundial,
bueno, ¿dónde crees que es
la mejor posición para tocar nuestra música?
Bueno, te voy a decir
ahora mismo que el mejor lugar para
jugar eso es exactamente en la cámara principal,
exactamente en el oyente.
Para que lo podamos escuchar de la mejor manera.
Porque hago click en el 2D aquí arriba,
podemos ver que tenemos este 3D.
Y en el oyente de audio,
si tuviera que ver cómo funciona eso,
¿cómo te muestro?
A lo mejor en el Audio Manager,
en algún tipo de, bueno
, bien, por ahora, no te voy a mostrar,
o al menos podemos ver esto aquí mismo.
Entonces este es el rango en el que tocamos nuestra música.
Y por ahora estamos tocando en la fuente de audio que,
para que eso no esté mal.
Pero si tocamos el punto de apagado del clip y está
en algún lugar lejos del oyente,
no podremos escucharlo correctamente.
Entonces por eso vamos a tocar
el sonido en la cámara principal.
¿ Eso estaba fuera del camino?
Volvamos a nuestro código aquí mismo.
Y vamos a seguir adelante y crear un vacío público,
jugar como fax.
Y esta vez le vamos a dar un entero que
es el número de fax.
Y aquí dentro voy a
seguir adelante y abrir los corchetes.
Y voy a decir que la fuente de audio,
dot play, clip, play,
todos saben lo real,
no la fuente de audio a la que tenemos una referencia,
sino la fuente de audio real.
Entonces el que tiene
la a como capital que juegan clip en un punto.
Y aquí dentro le vamos a dar
un efecto de sonido o un clip de audio,
que va a ser el número de efectos.
De acuerdo, así que guarde eso.
¿ Y cuál es el problema aquí?
Bueno, obviamente necesitamos sumar
la posición y ¿cuál es la posición?
Es la cámara principal.
Entonces recuerda que podemos acceder al dominio de punto de la cámara,
punto transformar la posición.
Y honestamente, no estoy seguro si hemos cubierto esto.
Entonces solo les voy a decir que si escribimos cámara,
esa principal, de inmediato obtenemos
una referencia a la cámara principal.
Y a partir de ahí podemos usar la transformación esa posición.
Si no cubrimos esto,
lo siento, dije, Bueno,
ya lo sabemos, pero tal vez ya lo hicimos.
En todo caso, así es como accedemos a la cámara principal.
Entonces ahora vamos a seguir adelante y tratar de romper algunas cajas o no
romper las cajas en realidad trataron de romper las Roberta.
Entonces de vuelta en nuestro juego,
podemos ver que si vamos a lo rompible,
tan rompible, ¿o son las cuentas por cobrar?
Ahí vamos En lo quebrantable,
si estamos corriendo,
dijimos el gatillo para romperse.
Entonces aquí podemos llamar de inmediato o
podemos seguir adelante y crear un método.
Y digamos por ejemplo,
el método va a ser un vacío público.
Jugar, romper como afecta.
Y aquí si quieres.
Ahora, hay dos tipos diferentes
de tal vez pensar de esta manera.
Si quieres, solo podemos tener un
sonido de ruptura para todos nuestros rompibles.
O si quieres, puedes seguir adelante
y crear aquí, por ejemplo, un entero público o no público en
un entero público o no
realidad campo serializado es algo
entero de mantequilla y va a ser
el número de fax ASA para jugar, por ejemplo.
Y luego puedes elegir cuál juegas
y puedes enviarlo aquí mismo.
Por lo que accede a la instancia de punto del gestor de audio,
reproducción de puntos como efectos y enviado al número de fax para reproducir.
Cierra eso. Y luego cuando nos rompamos aquí,
después de activar la animación,
podemos seguir adelante y jugar break como efectos.
Y ahí vamos.
Eso es todo lo que tenemos que hacer.
O si quieres, hay
otra forma y eso es reproducir
los efectos de sonido usando el evento de animación si quieres.
Entonces si vamos en el bot hacia el bot, no,
comprado, lo rompible comprado si vamos a las animaciones,
podemos elegir aquí para tener algún tipo de sistema de eventos.
Por ejemplo, aquí destruimos,
podemos jugar esto aquí mismo.
Entonces en cuanto rompe bam aquí,
agregamos este evento de animación.
A lo mejor moverlo un poco a la izquierda.
Jugamos el evento de animación.
Jugamos el descanso como efectos.
Y en el bot rompible notaremos
que tenemos el número de fax que queremos jugar.
Y si vamos al gestor de audio,
está bien, así que hemos agregado los efectos de sonido todavía.
Así que pincha aquí todos tus efectos de sonido,
selecciona todos estos y
arrástralos y hasta los efectos de sonido.
Como puedes ver, tenemos 12 efectos de sonido.
Una de ellas es la rotura de la botella,
así que esto es lo que vamos a estar usando.
Entonces escuchemos eso.
De acuerdo, entonces creo que ya es suficiente.
Un rompimiento de botella como brote.
Entonces, ¿cuál es la posición en el Audio Manager?
Es el 0.
Entonces voy a lo quebrantable.
Yo lo puse 0 exactamente.
Por lo que nos estaba esperando.
Excelente. Y 0, guarde eso. Ejecuta el juego.
Y deberíamos ver,
oops, ahí vamos.
Y se puede ligeramente aquí cómo eso comprado realmente se rompió.
Entonces con eso fuera del camino,
con todas estas formas interesantes
que podemos reproducir efectos de sonido.
Te voy a emitir un reto.
Y tu reto es sumar todos los efectos de sonido.
Así que encuentra todos los efectos de sonido que necesitas para tus juegos.
Todo el tiroteo, la sangre, la escopeta,
el pistilo, el arma, lo que quieras,
y llama al método y a todos los lugares apropiados
y reproduce los hechos sonoros tan bien que fuera del camino,
pausa el video derecho ahora.
Yo no haría todos estos efectos de sonido.
Yo sólo voy a unos pocos y te dejo el resto.
Entonces con eso fuera del camino,
pausa el video ahora mismo y ve al reto.
Oh, bien, bienvenido de nuevo.
Entonces lo que voy a hacer es que voy a
entrar al sistema de armas.
Y aquí dentro voy a seguir adelante y
crear un campo serializado,
que va a ser int o entero.
Y mientras que lo rompible, rompible,
solo voy a usar la misma justo aquí,
misma variable basada en aquí.
Y vamos a crear un
público o público lo que sea,
podemos hacerlo privado. No importa.
Vacío público y juego de juego.
Efectos de sonido de arma en realidad.
Y aquí dentro vamos a acceder al viejo
instancia de punto tu manager como efectos.
Y le vamos a mandar el número de fax para jugar,
guardar eso de nuevo en Unity.
Echemos un vistazo a nuestro gestor de audio y lo que tenemos.
Entonces AudioManager, vamos a ver.
El arma jugará el rifle corriendo,
tiro de pistola, que es de cuatro.
Por lo que pistola como número de fax para guardar que Podemos
incluso tal vez aplicar los cambios
al arma de pistola y todo.
Aplicar los cambios.
Ahora si entro a los Prefabs,
si entro al ¿dónde estamos?
¿ Armas? Rifle, y veamos qué tenemos aquí dentro.
Entonces voy a revisar al gestor de audio.
El sonido del rifle es el siete.
Entonces siete, el sonido de la escopeta es la escopeta.
99.
Guarda eso.
Y voy a hacer que nuestra música
un poco menos ruidosa.
Entonces el volumen, Vamos a ponerlo en 0 para ejecutar el juego.
Y ahora deberíamos ver que cuando disparamos con la pistola,
no tenemos ningún sonido por alguna razón porque obviamente
todos obviamente olvidamos siquiera llamarlo.
Entonces aquí después de instanciar la bala,
también vamos a jugar el arma como efectos.
Ahí vamos, guarda eso de nuevo en nuestro juego.
Corremos el juego.
Y ahora cuando nosotros ¿Qué genial fue eso?
Entonces ahora tenemos una pistola real siendo disparada.
A ver qué entramos aquí. El rifle.
Para que veas si tratamos de disparar
por ahí porque estamos del otro lado de la cámara.
Entonces esta es la cámara principal si estamos a la derecha.
Cuanto más nos vamos.
Este último fin de semana aquí los
disparos porque estamos jugando en
la posición de la cámara principal y
la cámara principal necesita un poco de
tiempo para ponerse al día con el jugador.
Entonces intentemos esto otra vez.
A lo mejor conseguimos una escopeta esta vez.
¿ Qué tan guay es eso?
Entonces ahora tenemos sonidos para nuestras armas.
Hay muchos más efectos de sonido que puedes agregar.
No voy a sumarlos todos.
Yo sólo lo voy a mantener como está.
Pero por ahora, sigamos adelante y el
Prefab, el Audio Manager.
Y vamos a añadirlo aquí al lado del jugador.
A lo mejor podemos incluso crear una carpeta para ello por sí solos.
Por lo que espero que lo disfruten.
Espero que estén cometiendo sus cambios.
Y te veré en el siguiente video donde estaremos
quizá agregando algún tipo de mezclador de audio.
Entonces nos vemos.