Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux.
Dans cette vidéo, nous avons ajouté quelques effets sonores.
Donc, lorsque nous lançons le jeu,
vous remarquerez maintenant que lorsque nous tirons,
nous avons le son de l'oiseau.
Si on ouvre la poitrine,
on obtient un fusil.
Nous avons un son différent.
Et si nous essayons de briser cela, nous y allons.
Vous pouvez voir que nous avons également un effet sonore pour cela.
Donc, ne perdons plus de temps
et commençons.
Bon, il est donc temps de jouer
des effets sonores et de rendre
le jeu encore plus vivant.
Alors, qu'allons-nous faire ?
La première chose est évidemment que nous avons besoin
d'une référence à tous nos effets sonores.
Donc, ici, je vais dupliquer ça.
Et au lieu de la musique,
je vais appeler cela les effets à Enter.
Oups, n'entre pas. On y va.
Nous avons donc maintenant une référence aux effets sonores.
Mais il y a un problème.
Si je veux utiliser la même méthode
que celle que j'ai utilisée pour jouer notre musique ,
nos effets sonores vont
remplacer notre musique.
Et c'est un non-non.
Nous ne voulons pas que les effets sonores remplacent la musique.
Ce n'est tout simplement pas logique.
Nous avons donc quelque chose de différent que nous pouvons faire.
Et c'est une méthode qui consiste à jouer un clip au point.
Et je vous recommande d'ouvrir les ressources de
la source audio et de parcourir
tout ce que vous pouvez trouver.
Vous pouvez donc voir que vous pouvez changer le jeu en mode éveillé,
le pitch, le MUX en utilisant le froid.
Et c'est un cours complet à part entière.
Si vous voulez accéder à la source audio,
comment manipuler la musique,
manipuler différents effets sonores
et toutes ces bonnes choses.
Mais pour l'instant, concentrez-vous sur le clip de lecture. Au point de départ.
C'est comme ça que vous l'appelez.
Vous avez besoin d'une position,
d'un volume si vous avez besoin d'un clip.
Et vous pouvez voir dans la description qu'
il lit un clip audio
à une position donnée dans l'espace mondial.
C'est donc ce dont nous avons besoin.
Mais vous pouvez voir ici que
la position dans l'espace mondial
, où pensez-vous
la meilleure position pour jouer notre musique ?
Eh bien, je vais vous dire
maintenant que le meilleur endroit pour
jouer est exactement sur la caméra principale,
exactement sur l'auditeur.
Nous pouvons donc l'entendre de la meilleure façon.
Parce que je clique sur la 2D ici,
nous pouvons voir que nous avons cette 3D.
Et sur l'auditeur audio,
si je devais voir comment cela fonctionne,
comment puis-je vous montrer ?
Peut-être sur le gestionnaire audio,
sur une sorte de, eh bien,
accord, pour l'instant, je ne vais pas vous montrer,
ou du moins nous pouvons voir ça ici.
C'est donc la plage dans laquelle nous jouons notre musique.
Et pour l'instant, nous jouons sur la source audio,
donc ce n'est pas mal.
Mais si nous jouons le clip hors point et qu'il est
loin de l'auditeur,
nous ne pourrons pas l'entendre correctement.
C'est pourquoi nous allons jouer
le son sur la caméra principale.
Est-ce que c'était hors du chemin ?
Revenons à notre code ici.
Et nous allons aller de l'avant et créer un vide public,
jouer comme fax.
Et cette fois, nous allons lui donner un entier qui
est le numéro de télécopie.
Et ici, je vais aller de
l'avant et ouvrir les crochets.
Et je vais dire que la source audio, la lecture par points,
le clip, la lecture,
connaissent tous la source réelle,
non pas la source audio à laquelle nous avons une référence,
mais la source audio réelle.
Donc celui qui a le a
comme majuscule qui joue le clip à un moment donné.
Et ici, nous allons lui donner
un effet sonore ou un clip audio,
qui sera le numéro des effets.
Bon, alors, gardez ça.
Et quel est le problème ici ?
Eh bien, il faut évidemment ajouter
la position et quelle est la position ?
C'est la caméra principale.
N'oubliez pas que nous pouvons accéder au domaine de points de la caméra,
point transforme la position.
Et honnêtement, je ne suis pas sûr que nous ayons couvert ça.
Je vais donc juste vous dire que si nous écrivons une caméra,
cette principale, nous obtenons immédiatement
une référence à la caméra principale.
Et à partir de là, nous pouvons utiliser la transformation de cette position.
Si nous n'avons pas couvert cela,
je suis désolé, j'ai dit : Eh bien,
nous le savons déjà, mais peut-être que nous l'avons déjà fait.
Dans tous les cas, c'est ainsi que nous accédons à la caméra principale.
Alors maintenant, allons essayer de casser des boîtes ou de ne pas
casser les boîtes essayées de casser celles de Roberta.
Donc, dans notre jeu,
nous pouvons voir que si nous allons à la rupture,
si cassable, ou s'agit-il des créances ?
Nous y allons dans le brisable,
si nous sommes fringants,
nous avons dit que la gâchette était cassée.
Par conséquent, ici, nous pouvons appeler immédiatement ou
nous pouvons aller de l'avant et créer une méthode.
Disons, par exemple,
la méthode va être un vide public.
Jouez, cassez comme les effets.
Et ici, si vous voulez.
Maintenant, il y a deux types de réflexion différents
à ce sujet.
Si vous le souhaitez, nous ne pouvons avoir qu'un seul
son cassable pour tous nos produits cassables.
Ou si vous le souhaitez, vous pouvez aller
avant et créer ici, par exemple,
un entier public ou non
public, le champ sérialisé est quelque chose
beurre entier et ce sera le numéro de
télécopie ASA pour jouer, par exemple.
Ensuite, vous pouvez choisir celui que vous
jouez et vous pouvez l'envoyer ici.
Accédez donc à l'instance de points du gestionnaire audio,
jouez des points en tant qu'effets et envoyé au numéro de télécopie pour la lecture.
Fermez ça. Et puis, lorsque nous entrons ici,
après avoir déclenché l'animation,
nous pouvons aller de l'avant et jouer le break comme effets.
Et on y va.
C'est tout ce que nous devons faire.
Ou, si vous le souhaitez, il existe
un autre moyen de lire
les effets sonores à l'aide de l'événement d'animation si vous le souhaitez.
Donc si nous allons dans le bot vers le bot, non,
acheté, le cassable acheté si nous allons aux animations,
nous pouvons choisir ici d'avoir une sorte de système d'événements.
Par exemple, ici on détruit,
on peut jouer ça ici.
Dès qu'il se brise ici,
nous ajoutons cet événement d'animation.
Peut-être le déplacer un peu vers la gauche.
Nous jouons l'événement d'animation.
Nous jouons la pause comme des effets.
Et sur le robot cassable, vous remarquerez
que nous avons le numéro de télécopie que nous voulons jouer.
Et si nous allons au gestionnaire audio,
accord, nous avons déjà ajouté les effets sonores.
Cliquez ici tous vos effets sonores,
sélectionnez tous ces effets et
faites-les glisser vers les effets sonores.
Comme vous pouvez le constater, nous avons 12 effets sonores.
L'un d'eux est le casse de la bouteille,
donc c'est ce que nous allons utiliser.
Alors, écoutons ça.
Bon, je pense que c'est assez bien.
Une cassure de bouteille en tant qu'épidémie.
Quelle est donc la position sur le gestionnaire audio ?
C'est le 0.
Je vais donc au cassable.
Je l'ai réglé exactement 0.
Il nous attendait donc.
Excellent. Et 0, sauvez ça. Lancez le jeu.
Et nous devrions voir,
oups, on y va.
Et vous pouvez légèrement ici comment ça a vraiment cassé.
Donc, avec tout cela,
avec toutes ces façons intéressantes
nous pouvons jouer des effets sonores.
Je vais vous lancer un défi.
Et votre défi consiste à ajouter tous les effets sonores.
Trouvez donc tous les effets sonores dont vous avez besoin pour vos jeux.
Tout le tir, le sang, le fusil de chasse, le pistolet
, le pistolet, tout ce que vous voulez,
et appelez la méthode et tous les endroits appropriés
et jouez si bien les faits sonores que hors de la route,
mettez la vidéo en pause juste maintenant.
Je ne ferais pas tous ces effets sonores.
Je vais juste en voir quelques-uns et vous laisser le reste.
Donc, avec cela,
suspendez la vidéo dès maintenant et relancez le défi.
Oh, d'accord, bon retour.
Ce que je vais faire, c'est que je vais entrer
dans le système d'armes.
Et ici, je vais créer
un champ sérialisé,
qui sera entier ou entier.
Et alors que la cassable, cassable,
je vais juste utiliser la même variable ici,
même variable basée ici.
Et nous allons créer un public ou un
public quel qu'il soit,
nous pouvons le rendre privé. Ça n'a pas d'importance.
Vide public et jeu.
effets sonores d'arme en fait.
Et ici, nous allons accéder à l'ancien
instance de point de votre gestionnaire en tant qu'effets.
Et nous allons lui envoyer le numéro de télécopie pour jouer,
sauvegardez-le dans Unity.
Examinons notre gestionnaire audio et ce que nous avons.
Donc, AudioManager, voyons voir.
Le pistolet jouera le fusil de course,
tir du pistolet, qui est quatre.
Donc pistolet comme numéro de fax pour sauver que nous pouvons
même appliquer les changements
à l'arme pistolet et à tout.
Appliquez les modifications.
Maintenant, si je vais dans les Prefabs,
si je vais dans l'endroit où en sommes-nous ?
Des armes ? Fusil, et voyons ce que nous avons ici.
Je vais donc vérifier le gestionnaire audio.
Le son de la carabine est le sept.
Donc sept, le son du fusil de chasse est le fusil de chasse.
99.
Gardez ça.
Et je vais rendre notre musique
un peu moins bruyante.
Donc, le volume, réglons-le sur 0 pour lancer le jeu.
Et maintenant, nous devrions voir que lorsque nous tirons avec le pistolet,
nous n'avons pas de son pour une raison quelconque, car de toute évidence
, nous avons même oublié de l'appeler.
Donc, ici, après avoir instancié la balle, on
va aussi jouer l'arme comme effets.
Nous y allons, sauvegardez-le dans notre jeu.
Nous gérons le jeu.
Et maintenant, quand nous étions à quel point c'était cool ?
Nous avons donc maintenant un pistolet en cours de tir.
Voyons ce que nous avons ici. Le fusil.
Vous pouvez donc voir si nous avons essayé de filmer
parce que nous sommes de l'autre côté de la caméra.
C'est donc la caméra principale si nous sommes à droite.
Plus on va plus loin.
week-end dernier, voici les
prises de vue parce que nous jouons à
la position principale de la caméra et
que la caméra principale a besoin d'un peu de
temps pour rattraper le joueur.
Essayons donc encore une fois.
Peut-être qu'on a un fusil de chasse cette fois.
Est-ce que c'est cool ?
Maintenant, nous avons des sons pour nos armes.
Il y a beaucoup plus d'effets sonores que vous pouvez ajouter.
Je ne vais pas tous les ajouter.
Je vais juste le garder tel quel.
Mais pour l'instant, allons-y et le
préfabriqué, le gestionnaire audio.
Et ajoutons-le ici à côté du joueur.
Peut-être pourrions-nous même créer un dossier pour lui seul.
J'espère que ça vous plaira.
J'espère que vous commettez vos changements.
Et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous ajouterons peut-être
une sorte de mixeur audio.
Alors, à ce moment-là.