Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos.
Neste vídeo, adicionamos alguns efeitos sonoros.
Então, quando executarmos o jogo,
você notará agora que, quando atiramos,
temos o som do pássaro.
Se abrirmos o baú,
pegamos um rifle.
Temos um som diferente.
E se tentarmos quebrar isso, lá vamos nós.
Você pode ver que também temos um efeito sonoro para isso.
Então, não vamos perder mais tempo
e vamos começar.
Ok, então agora é hora de tocar
alguns efeitos sonoros e fazer com que
o jogo ganhe vida ainda mais.
Então, o que vamos fazer?
A primeira coisa é, obviamente, precisamos
uma referência a todos os nossos efeitos sonoros.
Então, aqui vou duplicar isso.
E em vez de música,
vou chamar isso de efeitos em Enter.
Opa, não entre. Lá vamos nós.
Então agora temos uma referência aos efeitos sonoros.
Mas há um problema.
Se eu quiser usar o mesmo método
que usei para tocar nossa música ,
nossos efeitos sonoros
estarão substituindo nossa música.
E isso é um não-não.
Não queremos que os efeitos sonoros substituam a música.
Isso não é lógico.
Então, temos algo diferente que podemos fazer.
E esse é um método que é jogar clipe no ponto.
E eu recomendo que você abra os recursos da
fonte de áudio e veja
tudo o que puder encontrar.
Então você pode ver que você pode mudar o jogo em acordado,
o campo, o MUX usando frio.
E este é um curso inteiro sozinho.
Se você quiser entrar na Fonte de Áudio,
como manipular a música,
como manipular diferentes efeitos sonoros
e todas essas coisas boas.
Mas, por enquanto, vamos nos concentrar no clipe de jogo. No ponto.
É assim que você chama.
Você precisa de uma posição,
um volume se precisar cortar.
E você pode ver na descrição que
ele reproduz um clipe de áudio
em uma determinada posição no espaço mundial.
Então, é isso que precisamos.
Mas você pode ver aqui que
a posição no espaço mundial,
bem, onde você acha que é
a melhor posição para tocar nossa música?
Bem, vou te dizer
agora que o melhor lugar para
jogar que é exatamente na câmera principal,
exatamente no ouvinte.
Assim, podemos ouvi-lo da melhor maneira.
Como eu clico no 2D aqui,
podemos ver que temos esse 3D.
E no ouvinte de áudio,
se eu tivesse que ver como isso funciona,
como eu mostro a você?
Talvez no Gerenciador de Áudio,
em algum tipo de, bem
, ok, por enquanto, eu não vou te mostrar,
ou pelo menos podemos ver isso aqui.
Então, esse é o alcance em que tocamos nossa música.
E por enquanto estamos jogando na fonte de áudio isso,
então isso não é ruim.
Mas se reproduzirmos o ponto de desligamento do clipe e ele
em algum lugar longe do ouvinte,
não poderemos ouvi-lo corretamente.
É por isso que vamos reproduzir
o som na câmera principal.
Isso foi fora do caminho?
Vamos voltar ao nosso código aqui.
E vamos seguir em frente e criar um vazio público,
jogar como fax.
E desta vez vamos dar a ele um número inteiro que
é o número do fax.
E aqui vou seguir em
frente e abrir os suportes.
E vou dizer que a fonte de áudio, reprodução de pontos,
clipe, reprodução,
todos sabem o real,
não a fonte de áudio à qual temos uma referência,
mas a fonte de áudio real.
Então, aquele que tem
o a como capital que joga clipe em um ponto.
E aqui vamos dar a ele
um efeito sonoro ou um clipe de áudio,
que será o número dos efeitos.
Ok, então salve isso.
E qual é o problema aqui?
Bem, obviamente precisamos adicionar a
posição e qual é a posição?
É a câmera principal.
Portanto, lembre-se de que podemos acessar o domínio do ponto da câmera,
transformar a posição.
E honestamente, não tenho certeza se cobrimos isso.
Então, vou dizer que se escrevermos câmera,
essa principal, obteremos imediatamente
uma referência à câmera principal.
E a partir daí podemos usar a transformação dessa posição.
Se não cobrimos isso,
sinto muito, eu disse: Bem,
nós já sabemos, mas talvez já o fizemos.
Em qualquer caso, é assim que acessamos a câmera principal.
Então agora vamos em frente e tentar quebrar algumas caixas ou não
quebrar as caixas realmente tentou quebrar a Roberta.
Então, de volta ao nosso jogo,
podemos ver que se formos para o quebrável,
tão quebrável, ou são as contas a receber?
Lá vamos nós No quebrável,
se estivermos arrojados,
dissemos o gatilho para quebrar.
Então, aqui, podemos ligar imediatamente ou
podemos ir em frente e criar um método.
E digamos, por exemplo,
o método será um vazio público.
Jogue, quebre como afeta.
E aqui, se você quiser.
Agora, há dois tipos diferentes
de talvez pensar dessa maneira.
Se você quiser, podemos ter apenas um
som quebrando para todos os nossos quebráveis.
Ou se você quiser, você pode ir
em frente e criar aqui, por exemplo,
um inteiro público ou não
público realmente eu serializei campo é algo
inteiro manteiga e será o
número de fax ASA para jogar, por exemplo.
E então você pode escolher qual você
joga e você pode enviá-lo aqui.
Portanto, acesse a instância de ponto do gerenciador de áudio,
reproduza pontos como efeitos e envie para o número de fax para reproduzir.
Feche isso. E então, quando entrarmos aqui,
depois de acionarmos a animação,
podemos ir em frente e jogar break como efeitos.
E lá vamos nós.
Isso é tudo o que precisamos fazer.
Ou, se você quiser, há
uma outra maneira e isso é reproduzir
os efeitos sonoros usando o evento de animação, se você quiser.
Então, se entrarmos no bot em direção ao bot, não,
compramos, o quebrável comprado se formos às animações,
podemos escolher aqui para ter algum tipo de sistema de eventos.
Por exemplo, aqui nós destruímos,
podemos jogar isso aqui.
Assim que ele quebrar bam aqui,
adicionamos este evento de animação.
Talvez mova-o um pouco para a esquerda.
Reproduzimos o evento de animação.
Nós jogamos a pausa como efeitos.
E no bot quebrável notará
que temos o número de fax que queremos jogar.
E se formos ao gerenciador de áudio,
ok, então adicionamos os efeitos sonoros ainda.
Então clique aqui todos os seus efeitos sonoros,
selecione todos esses e
arraste-os para os efeitos sonoros.
Como você pode ver, temos 12 efeitos sonoros.
Uma delas é a garrafa quebra,
então é isso que vamos usar.
Então, vamos ouvir isso.
Ok, então eu acho que isso é bom o suficiente.
Uma quebra de garrafa como um surto.
Então, qual é a posição no Gerenciador de áudio?
É o 0.
Então eu vou para o quebrável.
Eu defini 0 exatamente.
Então, estava esperando por nós.
Excelente. E 0, salve isso. Execute o jogo.
E devemos ver,
opa, lá vamos nós.
E você pode um pouco aqui como isso comprou realmente quebrou.
Então, com isso fora do caminho,
com todas essas maneiras interessantes de
reproduzir efeitos sonoros.
Vou lhe emitir um desafio.
E seu desafio é adicionar todos os efeitos sonoros.
Então encontre todos os efeitos sonoros que você precisa para seus jogos.
Todo o tiroteio, o sangue, a espingarda,
o pistilo, a arma, o que quiser,
e chamar o método e todos os lugares apropriados
e reproduzir os fatos sonoros tão bem que, fora do caminho,
pause o vídeo direito agora.
Eu não faria todos esses efeitos sonoros.
Só vou a alguns e deixo o resto com você.
Então, com isso fora do caminho,
pause o vídeo agora mesmo e vá para o desafio.
Oh, ok, bem-vindo de volta.
Então, o que vou fazer é entrar
no sistema de armas.
E aqui vou seguir em frente e
criar um campo serializado,
que será int ou inteiro.
E enquanto o quebrável, quebrável,
vou usar o mesmo aqui,
mesma variável baseada aqui.
E vamos criar um
público ou público, seja lá o que for,
podemos torná-lo privado. Isso não importa.
Público anular e jogar.
Efeitos sonoros de armas na verdade
E aqui vamos acessar o antigo ponto da
instância de ponto do gerenciador como efeitos.
E vamos enviar para ele o número do fax para jogar,
salvá-lo de volta no Unity.
Vejamos nosso gerenciador de áudio e o que temos.
Então, AudioManager, vamos ver.
A pistola tocará o rifle de corrida,
tiro de pistola, que é quatro.
Então pistola como número de fax para salvar que podemos
até mesmo aplicar as alterações na
arma da pistola e tudo mais.
Aplique as alterações.
Agora, se eu entrar nos Prefabs,
se eu entrar no lugar onde estamos?
Armas? Rifle, e vamos ver o que temos aqui.
Então, vou verificar o gerenciador de áudio.
O som do rifle é o sete.
Então sete, o som da espingarda é a espingarda.
99.
Salve isso.
E vou deixar nossa música
um pouco menos barulhenta.
Então, o volume, vamos defini-lo para 0 para executar o jogo.
E agora devemos ver que quando atiramos com a pistola,
não temos nenhum som por algum motivo, porque obviamente
todos, obviamente, esquecemos de chamar isso.
Então, aqui depois de instanciarmos a bala,
também vai tocar a arma como efeitos.
Lá vamos nós, salve isso de volta em nosso jogo.
Nós executamos o jogo.
E agora, quando nós Quão legal foi isso?
Então agora temos uma pistola de verdade sendo baleada.
Vamos ver o que entramos aqui. O rifle.
Então você pode ver se tentamos filmar
porque estamos do outro lado da câmera.
Então esta é a câmera principal se estivermos à direita.
Quanto mais longe nós vamos embora.
Neste último fim de semana aqui os
tiros porque estamos jogando na
posição da câmera principal e
a câmera principal precisa de um pouco de
tempo para conversar com o jogador.
Então, vamos tentar isso novamente.
Talvez tenhamos uma espingarda desta vez.
Quão legal é isso?
Então agora temos sons para nossas armas.
Há muito mais efeitos sonoros que você pode adicionar.
Não vou adicionar todos eles.
Só vou mantê-lo como está.
Mas, por enquanto, vamos em frente e o
Prefab, o Gerenciador de áudio.
E vamos adicioná-lo aqui ao lado do jogador.
Talvez possamos até criar uma pasta para ela por conta própria.
Então, espero que você goste.
Espero que você esteja cometendo suas mudanças.
E verei você no próximo vídeo, onde talvez adicionaremos
algum tipo de mixer de áudio.
Então, vejo você.