Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler.
Wie Sie sehen können, sind wir in diesem Video ein DJ geworden,
wir haben unsere Mixer.
Wenn wir das Spiel jetzt ausführen,
werden Sie feststellen, dass wir mit der Musik herumspielen,
sie höher machen, senken und auch steuern können,
wie laut Soundeffekte sind.
Also okay, das ist kaum.
Sie können sehen, dass wir ihn besser hören können, wenn
wir den Klang erhöhen.
Wenn wir den Ton verringern, hören wir ihn weniger.
Verschwenden wir also keine Zeit mehr.
Und lasst uns den 0 Fall mischen.
Also lasst uns einen Audiomixer hinzufügen und Dinge verwechseln.
Aber es, Lasst uns die Herausforderung machen oder so.
Wie auch immer, Audio, Audiomixer,
also Fenster-Audio, Audiomixer.
Da sind wir los. Wir kriegen den Audiomixer hier.
Verkaufen wir es in der Szene.
Und wie Sie sehen können,
ist dies eine Art Objekt.
Und wenn wir uns die Audioquelle im Audio-Manager ansehen, werden Sie feststellen,
dass sie ein Ausgabekriterium hat
und dies ein Objekt oder ein Prefab des Audio-Managers ist,
aber Sie haben das nicht gesehen,
aber meine Unity ist abgestürzt, nachdem ich hat das Video beendet.
Es gibt also viele seltsame Dinge.
Wenn du etwas Seltsames siehst,
liegt es wahrscheinlich an dem Absturz.
Wie auch immer, Audiomixer, was haben wir hier drin?
diese Weise können Sie alles über die Mischer lesen.
Im Allgemeinen ist dies jedoch eine Möglichkeit, den Klang jedes einzelnen Audios zu steuern
den Klang jedes einzelnen Audios
, das wir in unserer Welt haben.
Jetzt haben wir die Musik,
wir haben die Soundeffekte.
Also werden wir zuerst einen Mixer erstellen
.
Und dieser Mixer wird der Hauptmischer sein.
Drücken Sie ganz einfach Enter.
Da sind wir los.
Wir haben einen Hauptmixer erstellt,
und Sie können direkt hier in den Assets sehen,
dass wir ein Haupt-Mixer-Spielobjekt erstellt haben
oder wie auch immer Sie es nennen möchten,
kein Spielobjekt und Audiomixer-Controller.
Genau wie wir einen Animator-Controller haben,
haben wir auch den Hauptmischer-Controller.
Und wir können es genau hier in die Prefabs aufnehmen.
Sie können es also klar sehen.
Das nächste, was wir haben, ist, dass einige Gruppen, Ansichten
und Schnappschüsse nicht auf Details und Dämpfung und all das eingehen werden
.
Ich weiß kaum, was das alles ist.
Alles was ich weiß, dass ich hier unter den Meistern eine Gruppe erstellen
und sie Musik nennen kann.
Und dann wähle die Master aus.
Schon wieder. Stellen Sie sicher, dass Sie
die Musik-Auswahl-Meister nicht auswählen.
Und dann erstellen Sie hier die ASA-Fakten.
Kannst du bitte aus dem Weg gehen? Da sind wir los.
Der Soundeffekt,
damit Sie sehen können, dass der Master
sowohl die Musik als auch den Soundeffekt steuert.
Und dann können wir den Musik- und Soundeffektpegel nach Belieben ändern
.
Wenn ich also hier in den Audio-Manager gehe,
kannst du sehen, dass ich die Ausgabe ändern und eine dieser beiden auswählen kann
.
Da wir diese Audioquelle 40 Musik verwenden,
wähle ich die Musik aus. Und da sind wir los.
Wir können sehen, dass jetzt die Audioclips
, die mit dieser Audioquelle abgespielt
werden, die Musik verwenden.
Lassen Sie uns zeigen, wie das funktioniert.
Also gehe ich ins, wo ist es?
Die Lautstärke hier drin?
Ich setze es auf eins zurück.
Und jetzt, wenn ich das Spiel jeden Tag führe
, los geht's.
Sie können sehen, wie laut das ist,
aber ich kann den Ton im Wiedergabemodus reduzieren.
Da gehst du. Sie können sehen, dass ich
den Ton mit diesem Mixer genau hier reduzieren kann.
Mach es sogar höher als es sein sollte.
Denken Sie also daran,
dies im Wiedergabemodus ist
Wenn ich zurückgehe, muss ich es ändern.
Aber wie Sie jetzt sehen können,
abgespielt
, weil es durch den Audiomixer der Gruppe und Musik
bedeutet das, dass ich die Dinge ändern und sie nach Belieben hinzufügen kann
wird.
Also höre ich damit auf. Und da sind wir los.
Sie können das sehen, weil es diesen roten Knopf hatte, bedeutet das,
dass er aufgenommen wurde und es auf einem sehr niedrigen Stand gehalten hat,
20 oder was auch immer, 28 Dezibel.
Okay, großartig, das ist großartig.
Aber jetzt wollen wir Soundeffekte hinzufügen.
Aber wie werden die Soundeffekte erzeugt?
Während ich das Spiel führe,
haben wir das im letzten Video nicht
bewältigt.
Das sollte ich, ich pausiere?
Okay, das habe ich nicht schneller gemacht,
noch sollte ich innehalten. Und da gehst du.
Sie können sehen, dass dies ein One-Shot für Sie war,
und es hat die Audioquelle für sich allein
und es spielt, und es funktioniert.
Es gibt jedoch keine Möglichkeit für uns, auf die Audioquelle zuzugreifen.
Ich meine, tut mir leid, die Ausgabe dieser Audioquelle,
vertrau mir, ich habe viel versucht, darauf zuzugreifen.
Es gibt absolut keine Möglichkeit, dies zu tun,
aber ich habe einen Weg gefunden.
Ich bin sicher, dass das noch nie niemand gemacht hat.
Dies ist das erste Mal, dass ich das gesehen habe,
aber ich habe es ausprobiert und es funktioniert. Also lasst es uns machen.
Das erste oder erste Verständnis
, das wir daran ändern müssen, ist, anstatt
nur die Audioclips zu haben.
Wir werden sie in Gain-Objekte umwandeln.
Und jedes Mal, wenn wir schießen,
werden wir dieses Spielobjekt instanziieren.
Und dann werden wir
offensichtlich die Ausgabe davon ändern oder den
Mixer für das Spielobjekt ändern
, das die Audioquelle haben wird.
Ich glaube, niemand hat etwas verstanden.
Lassen Sie uns also demonstrieren, wie das funktioniert und Sie werden es sehen.
Also zurück zu den Soundeffekten.
Ich wähle alle meine Soundeffekte aus.
Ich ziehe sie in meine Hierarchie.
Jetzt können Sie sehen, dass jeder davon ein Spielobjekt mit einer Audioquelle ist
.
Was ich also mache, ist, dass ich all diese auswähle.
Also von der Flaschenpause bis zur
ausgerüsteten Waffe und wähle
hier den Ausgang aus und mache ihn unter
den Soundeffekt-Hauptmischer.
Dann gehen wir zum Prefab.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, erstellen Sie hier einen Ordner, in
dem die Effekte eingegeben wurden, öffnen Sie diesen.
Und dann werden wir alle eins nach
dem anderen zu einem Vorzug machen.
Entschuldigen Sie mich.
Da sind wir los.
Immer noch Spieler, der getroffen wird, Gewehrschuss, Laufen,
Schrotflinte, Scharfschützenschuss, Waffe ausgerüstet.
Und jetzt können wir all diese löschen und wir
alle haben sie alle als Spielobjekte.
Machen wir den Audio-Manager auch zu einem Spielobjekt.
Spar dir das auf.
Und jetzt sollten wir die Art und Weise ändern, wie
unsere Soundeffekte im Audio-Manager abgespielt werden.
Also lasst uns das machen.
Ich öffne den Audio-Manager hier drin.
Und weil wir diese Art von System bereits verwenden
, wo wir den Parameter erhalten,
können wir ihn so behalten, wie er ist.
Aber anstatt diese Soundeffekte als Audioclips zu haben,
werde ich dies in ein Spielobjekt-Array umwandeln
und das speichern.
Hier unten werden wir einen Fehler haben.
Lassen Sie uns das einfach auskommentieren, speichern Sie das.
Und jetzt in Unity werden Sie feststellen,
dass wir die
Soundeffekte haben, die Spielobjekte sind.
Und ich setze das auf 0 Enter.
Unsere Liste ist also leer.
Ich gehe in den Soundeffekt-Ordner
und sperre dies,
wähle alle aus
und ziehe sie in den Soundeffekt.
Wie Sie sehen können, haben sie immer noch das gleiche Arrangement.
So können wir zum Beispiel im Zerbrechlichen oder in der Pistole ändern, was wir wollen
,
und alles wird gleich bleiben.
Die Implementierung der Methode bleibt gleich.
Jetzt, da wir das aus dem Weg haben,
wenden wir unsere Änderungen an.
Und lasst uns wieder in den Code gehen
und sehen, was wir tun werden.
Jetzt stelle ich dir eine Herausforderung aus.
Ich denke, es ist eine ziemlich solide
Acht von zehn auf dem Schwierigkeitsgrad.
Also gebe ich dir einen winzigen Hinweis.
Dies ist kein großer Hinweis,
oder erstellen Sie einfach ein privates Spielobjekt,
das V als Fax sein wird.
Und das liegt daran, dass wir Reifen sein werden.
Später werden wir dieses Spielobjekt löschen
und benötigen einen Verweis darauf.
Also werde ich das speichern und
werde dich zu deiner Herausforderung bringen.
Ihre Herausforderung besteht darin, die Soundeffekte zu instanziieren.
Konvertieren Sie also das Methodenspiel als Effekte.
Sie müssen VV instanziieren.
Das richtige als Effekte GameObject.
Sie müssen sicherstellen, dass das Elternteil die Hauptkamera ist
, damit wir richtig zuhören.
Warum die Hauptkamera?
Nun, offensichtlich weil wir sagten, dass wir den Soundeffekt beim nächstgelegenen Hörer instanziieren lassen wollen
.
Sie müssen den Soundeffekt nach einer gewissen Zeit zerstören
.
Und wir werden etwas verwenden, das als Invoke bezeichnet wird.
Also haben wir Coroutinen gemacht,
wir haben noch keine Aufrufe gemacht.
Und ich zeige dir nur
ein bisschen von dem, was unsere Anrufer anruft.
Wie auch immer, dies ist der Aufruf genau hier,
was ein Mono-Verhalten ist.
Und Sie können sehen, dass Sie den Aufruf mit der Methodennamenzeichenfolge verwenden und eine Fließzeit verwenden können
.
Und wenn die Zeit auf 0 eingestellt ist, ist dies im Buch.
Wie auch immer, um eine bessere Leistung zu erzielen,
können Sie stattdessen Coroutinen verwenden,
aber ich wollte Ihnen nur zeigen, dass dieser Aufruf funktioniert.
Du siehst genau hier und das Beispiel wie es funktioniert.
Und schließlich gebe ich dir einen kleinen Hinweis.
Verwenden Sie die Clip-Planken für die Zeit, um zu warten.
Mit diesen Informationen weiß ich, dass
dies eines der schwierigeren Videos ist.
Herausforderungen, ich meine, wenn Sie es sehr schwierig finden,
und selbst ich musste es mehrmals machen
, um es 100% richtig zu machen.
Sie können immer noch Coroutinen verwenden, es ist vollkommen in Ordnung.
Ich möchte nur, dass du dieses Tool weißt oder in deinem eigenen Arsenal hast
, nur
Fall, dass du es manchmal brauchst.
Damit aus dem Weg ist,
pausiere das Video jetzt und gehe zur Herausforderung.
Okay, willkommen zurück.
Wie bist du damit zurecht gekommen?
Ich hoffe, es war nicht zu heiß.
Was wir also hier drin tun werden, ist zunächst,
dass wir fortfahren und instanziieren werden.
Und was instanziieren wir?
Wir instanziieren den FX
unter der Faxnummer, die uns gesendet wurde.
Und wir müssen den Elternteil wählen.
Und dieser Elternteil wird die Kamera sein,
aber Maine, und es wird sich verändern.
Ich bin mir also nicht sicher, ob wir jemals auf den Kamerapunkt zugegriffen haben.
Vielleicht haben wir das getan, vielleicht haben wir es nicht getan.
Ich hoffe, es war keine allzu schwere Herausforderung, aber sowieso.
So machen wir es als Kind der Spielkamera,
du hast die Hauptkamera.
Und nachdem wir das getan haben,
werden wir hier eine Methode erstellen,
die eine private Lücke sein wird.
Zerstöre als Beeinfluss-Objekt.
Und hier drin werden wir zerstören,
aber was werden wir zerstören?
Sie möchten diese Soundeffekte genau hier zerstören.
Also erstelle ich ein Spielobjekt Via oder nein,
tut mir leid, tut mir leid.
Ich meinte, das Spielobjekt nicht zu erstellen.
Ich habe es bereits erstellt.
Also v als f x wird gleich dem Spielobjekt sein
, das wir instanziiert haben.
Und wir werden die Auswirkungen der USA zerstören.
Und das ist alles, was wir tun müssen.
Dann haben wir den Invoke.
Also rufen Sie an oder nein,
dies ist nicht derjenige, den wir brauchen und aufrufen,
dies ist derjenige, den wir brauchen.
Hier drin.
Wir müssen ihm den Methodennamen geben,
also kopiere ich den Methodennamen.
Aber zwischen diesen beiden kleinen Zitaten,
und dann brauchen wir die Zeit und wie gesagt,
müssen wir die Zeit der Sonnenfinsternis nutzen.
Wie werden wir das machen?
Nun, wir können die Effekte nutzen.
Dann können wir die Komponente darauf bekommen,
nämlich die Audioquelle oder die O-Kraft.
Und dann können wir von dort aus auf den Clip zugreifen.
Und mit dem Clip
können wir auf die Länge dieses Clips zugreifen.
Also speichere ich mir das aber auf,
was passiert hier drin?
Zunächst instanziieren wir
die Soundeffekte basierend auf der Soundeffekt-Zahl
, die wir erhalten.
Wir bekommen dann die Kamera oder wir machen sie zu einem Kind der
Hauptkamera, indem wir auf die Hauptunterrichtstransformation von Kamerapunkten zugreifen
.
Ich glaube, wir haben das durchgemacht.
Ich kann mich einfach nicht erinnern wo.
Aber wie auch immer, wir machen es zu einem Kind der Hauptkamera.
Warum? Weil wir wollen, dass der Ton
genau auf der Hauptkamera ist.
Dann rufen wir eine Methode auf, die den Soundeffekt
nach einer gewissen Zeit zerstört.
Denken Sie daran, dass
die Objekte, die einmal instanziiert wurden, zerstört werden müssen.
Und wir möchten nicht, dass unsere Hierarchie mit Soundeffekten gefüllt
ist, die wir nicht mehr verwenden, oder sogar
Spielobjekte, die wir nicht mehr verwenden.
Und dann haben wir dieses Destroy Soundeffekt-Spielobjekt erstellt
, das
den v-Soundeffekt zerstört
, den wir hier instanziiert haben.
Wenn Sie das in Unity speichern,
öffnen Sie dies, lassen Sie uns das Spiel ausführen.
Spar dir das alles auf, weil ich
Angst habe, dass das wieder abstürzt.
Jetzt, wenn wir das Spiel laufen,
öffnen wir die Kamera.
Wir können genau hier die Hauptkameras sehen.
Wenn wir das also pausieren sollten, schauen Sie sich das an.
Jetzt haben wir den Pistolenschuss. Da sind wir los.
Also lasst uns weitermachen.
Sie können sehen, dass wir 1234 und alle haben.
Und Sie können in den Soundeffekten sehen, dass
es von den Soundeffekten beeinflusst wird.
Lass uns das anprobieren. Okay, also haben wir dieselbe Waffe.
Keine Sorge.
Versuchen wir es noch einmal.
Vielleicht kriegen wir es wieder.
Wir holen uns bitte wieder die Pistole.
Kann ich bitte eine Schrotflinte
haben? Oder ein Gewehr?
Das ist gut genug.
Wenn wir jetzt schießen, los geht's.
Sie können sehen, dass alle Schüsse hier instanziiert wurden
und sie gespielt werden.
Ich hoffe es gefällt dir.
Ich hoffe, du begehst
deine Änderungen und ich sehe dich im
nächsten Video, da du unseren Gewinn jetzt mit Soundeffekten so viel besser sehen kannst
.
Also das erledigt, wir sehen uns im nächsten.
Wenn Sie noch keine Hebelansicht haben, sehen wir uns.
Dann.