Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos.
Como puedes ver, nos hemos convertido en DJ en este video,
tenemos nuestros mezcladores.
Ahora cuando ejecutemos el juego,
notarás que podemos jugar con la música, hacerla más alta,
hacerla más baja,
y también podemos controlar qué tan fuertes son los efectos de sonido.
Entonces está bien, eso es apenas.
Se puede ver que cuando aumentamos
el sonido, podemos escucharlo mejor.
Cuando disminuimos el sonido, lo escuchamos menos.
Entonces, no perdamos más tiempo.
Y lleguemos a mezclar 0 caso.
Entonces agreguemos mezclador de audio y mezclemos las cosas.
No obstante, Hagamos el reto o algo así.
De todos modos, audio, mezclador de audio,
así audio de ventana, mezclador de audio.
Ahí vamos. Tenemos el mezclador de audio aquí.
Vamos a venderlo en la escena.
Y como puedes ver,
este es algún tipo de objeto.
Y si miramos la fuente de audio en el Audio Manager,
notarás que tiene un criterio de salida
y este es un objeto o un prefab del Audio Manager,
pero no viste esto,
pero mi Unity se estrelló después de que yo terminó el video.
Entonces ahí está nuestro montón de cosas raras.
Si ves algo raro,
probablemente sea por el choque.
De todos modos, mezclador de audio, ¿qué tenemos aquí?
Esta es una forma en que puedes leer todo sobre los mezcladores.
Pero en términos generales, esta es una forma de controlar
el sonido de todos y cada uno de los audio
que tenemos en nuestro mundo.
Ahora, tenemos la música,
tenemos los efectos de sonido.
Entonces vamos a crear,
primer lugar, un mezclador.
Y este mezclador será el mezclador principal.
Muy sencillamente golpea Enter.
Ahí vamos.
Hemos creado un mezclador principal,
y puedes ver aquí mismo en los activos,
hemos creado un objeto de juego de mezclador principal
o como quieras llamarlo,
no un objeto de juego y controlador de mezclador de audio.
Entonces al igual que tenemos un controlador animador,
también tenemos el controlador mezclador principal.
Y lo podemos sumar a los Prefabs aquí mismo.
Por lo que se puede ver con claridad.
Lo siguiente que tenemos es que algunos grupos, vistas,
e instantáneas no van a
entrar en detalles y atenuación y todo eso.
Apenas sé cuáles son todos estos.
Todo lo que sé que puedo crear un grupo
justo aquí debajo de los maestros y llamarlo la música.
Y luego selecciona a los maestros.
Otra vez. Asegúrese de no seleccionar
la música seleccionando maestros.
Y luego crear aquí los hechos ASA.
¿ Se puede por favor salir del camino? Ahí vamos.
Por lo que el efecto de sonido,
para que puedas ver el maestro
controla tanto la música como el efecto de sonido.
Y luego podemos cambiar el nivel de música y
efectos de sonido según nos plazca.
Entonces si entro al Audio Manager aquí dentro,
se puede ver que puedo cambiar
la salida y elegir una de estas dos.
Entonces porque estamos usando esta fuente de audio 40 música,
voy a elegir la música. Y ahí vamos.
Podemos ver que ahora los clips de audio
que se reproducen usando esta fuente de audio
estarán usando la música.
Demostremos cómo funciona eso.
Entonces voy a entrar en el, ¿dónde está?
El volumen aquí dentro?
Voy a volver a ponerlo a uno.
Y ahora cuando corro el juego cualquier día,
ahora, ahí tienes.
Se puede ver lo alto que es eso,
pero puedo reducir el sonido en él en modo de reproducción.
Ahí vas. Se puede ver que puedo reducir
el sonido usando este mezclador aquí mismo.
Incluso hacerlo más alto de lo que debería ser.
Así que ten en cuenta,
esto está en el modo play,
así que cuando regrese, necesito cambiarlo.
Pero como puedes ver ahora,
porque toca a través
del mezclador de audio del grupo y la música aquí dentro,
eso significa que puedo cambiar las cosas
y añadirlas como quiera.
Entonces voy a parar esto. Y ahí vamos.
Se puede ver que porque tenía este botón rojo,
eso significa que estaba grabando y lo mantuvo a un muy bajo,
20 o lo que sea, 28 decibelios.
Está bien, genial, eso es genial.
Pero ahora queremos agregar efectos de sonido.
Pero, ¿cómo se producen los efectos de sonido?
Si bien si corro el juego,
esto es algo que no manejamos
en el último video.
Debería, ¿hago una pausa?
De acuerdo, no hice eso más rápido, ni debería hacer
una pausa. Y ahí tienes.
Se puede ver que esto fue un solo disparo todos ustedes,
y tiene la Fuente de Audio por su
cuenta y toca, y funciona.
Pero no hay forma de que accedamos a la fuente de audio.
Es decir, lo siento, la salida de esta fuente de audio,
confía en mí, he intentado mucho tratar de acceder a ella.
No hay absolutamente manera de hacer esto,
pero sí encontré algún tipo de manera de evitarlo.
Seguro que nadie ha hecho esto antes.
Esta es la primera vez que veo esto,
pero lo probé y funciona. Entonces hagámoslo.
Entonces lo primero o el primer entendimiento
que necesitamos cambiar sobre esto es en lugar
de solo tener los clips de audio.
Nosotros los vamos a convertir en objetos de ganancia.
Y luego cada vez que disparamos,
vamos a instanciar ese objeto de juego.
Y entonces vamos a
cambiar obviamente la salida de eso,
o cambiar el mezclador en
ese objeto de juego el cual tendrá la fuente de audio.
Creo que nadie entendió nada.
Entonces demostremos cómo funciona esto y lo verás.
Por lo que volvamos a los efectos de sonido.
Voy a seleccionar todos mis efectos de sonido.
Voy a arrastrarlos a mi jerarquía.
Por lo que ahora se puede ver cada uno de esos es
un objeto de juego con una fuente de audio.
Entonces lo que haré es seleccionar todos estos.
Por lo que desde el rompimiento de la botella hasta
el arma equipada y selecciona
la salida aquí y hazla bajo
el mezclador principal efecto de sonido.
Entonces iremos a la prefab.
Haga clic derecho, cree una carpeta aquí en la que serán
los efectos que habían entrado, abra esto.
Y luego uno por uno,
vamos a hacer de todos ellos un preferente.
Disculpe.
Ahí vamos.
Todavía jugador ese jugador que recibe atropellado, disparo de rifle,
correr, escopeta, disparo de francotirador, arma equipada.
Y ahora podemos eliminar todos esos y todos los tenemos
a todos como objetos de juego.
Hagamos del Audio Manager también un objeto de juego.
Guarda eso.
Y ahora deberíamos cambiar la forma en que
se reproducen nuestros efectos de sonido en el Audio Manager.
Entonces hagámoslo.
Voy a abrir aquí el gestor de audio.
Y debido a que ya estamos usando
este tipo de sistema donde obtenemos el parámetro,
podemos mantenerlo como está.
Pero en lugar de tener estos efectos de sonido como clips de audio,
voy a cambiar esto en
una matriz de objetos de juego y guardar eso.
Aquí abajo tendremos un error.
Solo comentemos esto, guarde esto.
Y ahora de vuelta en Unity,
notarás que tenemos
los efectos de sonido que son objetos de juego.
Y voy a poner esto en 0 Enter.
Por lo que nuestra lista está vacía.
Voy a entrar en la carpeta de efectos de sonido,
y voy a bloquear esto hacia abajo,
seleccionar todos estos,
y arrastrarlos al efecto de sonido.
Por lo que como pueden ver, todavía tienen el mismo arreglo.
Entonces podemos cambiar lo que queramos en lo quebrantable,
por ejemplo, o la pistola,
y todo seguirá igual.
La implementación del método se mantendrá igual.
Entonces ahora que tenemos esto fuera del camino,
aplicemos nuestros cambios.
Y volvamos al
código y veamos qué vamos a hacer.
Ahora, te voy a emitir un reto.
Creo que es un ocho de cada diez bastante sólido
en el nivel de dificultad.
Entonces te voy a dar una pequeña pista.
Esto no es una gran pista,
o simplemente crear un objeto de juego privado,
que va a ser V como fax.
Y esto es porque seremos aros.
Posteriormente, estaremos eliminando
este objeto de juego y necesitamos una referencia al mismo.
Entonces voy a guardar esto y
te voy a llevar a tu reto.
Tu reto es instanciar los efectos de sonido.
Así que convierte el método de juego como Efectos.
Tendrás que crear una instancia de VV.
El propio como efectos GameObject.
Tendrás que asegurarte de que el padre sea
la cámara principal para que escuchemos correctamente.
¿ Por qué la cámara principal?
Bueno, obviamente porque dijimos que queremos que
el efecto de sonido instancie al oyente más cercano.
Necesitas destruir
el efecto de sonido después de una cierta cantidad de tiempo.
Y vamos a usar algo llamado la invocación.
Entonces hemos hecho corutinas,
aún no hemos hecho invocaciones.
Y sólo voy a mostrarles
un poco de lo que nuestros invoca.
De todos modos, esta es la invocación aquí mismo,
que es un comportamiento mono.
Y puedes ver, puedes usar la invocación usando la
cadena de nombre del método y usar un tiempo de flujo.
Y si el tiempo se establece en 0, esto está en libro.
De todos modos, para un mejor rendimiento,
puedes usar corutinas en su lugar,
pero solo quería mostrarte Esta invocación funciona.
Se puede ver aquí mismo y el ejemplo cómo funciona.
Y por último, te voy a dar una pequeña pista.
Utilice los tablones de clip para la cantidad de tiempo que debe esperar.
Entonces con esa información,
sé que este es uno de los videos más duros.
Desafíos, quiero decir, si encuentras involucran muy complicado,
e incluso yo tuve que hacerlo varias
veces para conseguir que el 100% correcto.
Todavía puedes usar corutinas, está perfectamente bien.
Solo quiero que conozcas o tengas esta herramienta en
tu propio arsenal por si acaso
quizá a veces sí la necesites.
Para que fuera del camino,
paren el video ahora mismo y vayan al reto.
De acuerdo, bienvenido de nuevo.
¿ Cómo te pusiste con eso?
Espero que no fuera demasiado caliente.
Entonces aquí, lo que vamos a hacer es antes que nada,
vamos a seguir adelante e instanciar.
¿ Y qué estamos instanciando?
Estamos instanciando el FX
en el número de fax que nos han enviado.
Y tenemos que elegir al padre.
Y este padre va a ser la cámara,
pero Maine, y se va a transformar.
Entonces no estoy seguro si alguna vez hemos accedido al punto principal de la cámara.
A lo mejor lo hicimos, a lo mejor no lo hicimos.
Espero que no fuera demasiado difícil de un reto, pero de todos modos.
Es así como lo hacemos como niño de la cámara de juego,
tienes la cámara principal.
Y luego después de hacer esto,
vamos a crear un método aquí dentro,
que va a ser un vacío privado.
Destruir como afecta ganancia objeto.
Y aquí dentro vamos a destruir,
pero ¿qué vamos a destruir?
Se quiere destruir estos efectos de sonido aquí mismo.
Entonces voy a crear un objeto de juego Vía o no,
perdón, perdón por eso.
Quise decir no crear el objeto del juego.
Ya lo he creado.
Por lo que v as f x será igual
al objeto del juego que hemos instanciado.
Y vamos a destruir los efectos estadounidenses.
Y eso es todo lo que tenemos que hacer.
Entonces tenemos la invocación.
Entonces invocar o no,
ésta no es la que necesitamos e invocamos,
ésta es la que necesitamos.
Aquí dentro.
Tenemos que darle el nombre del método,
así que voy a copiar el nombre del método.
Pero entre estas dos pequeñas citas,
y luego necesitamos el tiempo y como he dicho,
necesitamos usar el tiempo del eclipse.
Entonces, ¿cómo vamos a hacer esto?
Bueno, podemos usar los efectos.
Entonces podemos conseguir el componente en él,
que es la fuente de audio o la fuerza o.
Y luego desde ahí podemos acceder al clip.
Y usando el clip,
podemos acceder a la longitud de ese clip.
Entonces ahorraré eso sin embargo,
¿qué está pasando aquí dentro?
En primer lugar, estamos instanciando
los efectos de sonido basados en
el número de efecto de sonido que obtenemos.
Después obtenemos la cámara o la hacemos un niño de
la cámara principal accediendo a la cámara
punto principal enseñado transformación.
Creo que pasamos por esto.
Simplemente no puedo recordar dónde.
Pero de todos modos, lo hacemos un niño de la cámara principal.
¿ Por qué? Porque queremos que el sonido
esté exactamente en la cámara principal.
Entonces invocamos un método que destruirá
el efecto de sonido después de una cierta cantidad de tiempo.
Porque recuerden,
los objetos una vez instanciados necesitan ser destruidos.
Y no queremos tener nuestra jerarquía llena
efectos de sonido que ya no estamos usando o incluso
objetos de juego que ya no estamos usando.
Y luego hemos creado
este objeto de juego de efecto de sonido destruir que
destruye el efecto de sonido v
que hemos instanciado aquí arriba.
Para que aunque la forma guarde eso de nuevo en Unity,
abran esto, corremos el juego.
Guarda todo eso porque tengo miedo
de que vuelva a estrellarse.
Entonces ahora cuando ejecutemos el juego,
Abramos la cámara.
Aquí podemos ver las cámaras principales.
Entonces, cuando deberíamos pausar esto, mira esto.
Por lo que ahora tenemos el disparo de pistola. Ahí vamos.
Entonces sigamos.
Se puede ver que tenemos 1234 y todos ellos.
Y se puede ver aparecer en los efectos de sonido que
está siendo afectado por los efectos de sonido que aparecen.
Probemos esto. De acuerdo, entonces tenemos el mismo arma.
No se preocupe.
Probemos esto otra vez.
A lo mejor nos volvemos a poner.
Volvemos a conseguir la pistola, por favor.
¿ Me das una escopeta,
por favor? ¿O un rifle?
Ya basta con eso.
Entonces ahora cuando disparamos, ahí tienes.
Se puede ver que todos los disparos han sido
instanciados aquí y se están jugando.
Por lo que espero que lo disfruten.
Espero que estés cometiendo
tus cambios y te veré en
el siguiente video ya que puedes ver
nuestra ganancia tanto mejor ahora con efectos de sonido.
Entonces hecho eso, te veré en el siguiente.
Si aún no tienes vista de palanca, te veré.
Entonces.