Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés.
Comme vous pouvez le constater, nous sommes devenus DJ dans cette vidéo,
nous avons nos mixers.
Maintenant, lorsque nous lançons le jeu,
vous remarquerez que nous pouvons jouer avec la musique,
rendre plus élevée, la réduire
et nous pouvons également contrôler la puissance des effets sonores.
Donc, d'accord, c'est à peine.
Vous pouvez voir que lorsque nous augmentons
le son, nous pouvons mieux l'entendre.
Lorsque nous diminuons le son, nous l'entendons moins.
Ne perdons donc plus de temps.
Et passons à mélanger 0 cas.
Ajoutons donc un mixeur audio et mélangeons les choses.
Pourtant, faisons le défi ou quelque chose comme ça.
Quoi qu'il en soit, audio, mixeur audio,
donc audio de fenêtre, mixeur audio.
On y va. Nous avons la table de mixage audio ici.
On va le vendre dans la scène.
Et comme vous pouvez le constater,
c'est une sorte d'objet.
Et si nous examinons la source audio sur le Gestionnaire audio,
vous remarquerez qu'elle a un critère de sortie et qu'il
s'agit d'un objet ou d'un préfabriqué du Gestionnaire audio,
mais vous ne l'avez pas vu, mais mon Unity s'
est écrasé après que je J'ai terminé la vidéo.
Il y a donc beaucoup de choses bizarres.
Si vous voyez quelque chose de bizarre,
c'est probablement à cause du crash.
Quoi qu'il en soit, mixeur audio, qu'est-ce que nous avons ici ?
C'est une façon de lire tout sur les mélangeurs.
Mais d'une manière générale, il s'agit d'un moyen de contrôler
le son de chaque audio
que nous avons dans notre monde.
Maintenant, nous avons la musique,
nous avons les effets sonores.
Nous allons donc tout d' abord créer
un mixeur.
Et ce mélangeur sera le mélangeur principal.
Il suffit de cliquer sur Entrée.
On y va.
Nous avons créé une table de mixage principale,
et vous pouvez voir ici, dans les ressources,
nous avons créé un objet de jeu de mixage principal
ou ce que vous voulez appeler, pas
un objet de jeu et une manette de mixage audio.
Ainsi, tout comme nous avons un contrôleur d'animateur,
nous avons également le contrôleur de mixage principal.
Et nous pouvons l'ajouter dans les Prefabs ici.
Vous pouvez donc le voir clairement.
La prochaine chose que nous avons, c'est que certains groupes, vues
et instantanés ne vont pas
entrer dans les détails, l'atténuation et tout cela.
Je sais à peine ce que sont tous ces éléments.
Tout ce que je sais, c'est que je peux créer un groupe
ici sous les maîtres et appeler ça la musique.
Ensuite, sélectionnez les maîtres.
Une fois encore. Veillez à ne pas sélectionner
les maîtres de sélection musicale.
Et puis créez ici les faits de l'ASA.
Peux-tu t'en sortir, s'il te plaît ? On y va.
Ainsi, l'effet sonore,
pour que vous puissiez voir le maître
contrôle à la fois la musique et l'effet sonore.
Ensuite, nous pouvons modifier le niveau de musique et
d'effets sonores à notre guise.
Donc, si je vais dans le gestionnaire audio ici,
vous pouvez voir que je peux modifier
la sortie et choisir l'une de ces deux.
Donc, parce que nous utilisons cette source audio 40,
je vais choisir la musique. Et on y va.
Nous pouvons voir que maintenant les clips audio
qui sont lus à l'aide de cette source audio
utilisent la musique.
Démonstrons comment cela fonctionne.
Je vais donc aller dans le, où est-il ?
Le volume ici ?
Je vais le remettre à un.
Et maintenant, quand je dirige le jeu n'importe quel jour,
maintenant, tu y vas.
Vous pouvez voir à quel point c'est fort,
mais je peux réduire le son en mode lecture.
là que tu y vas. Vous pouvez voir que je peux réduire
le son à l'aide de cette table de mixage ici.
Même le rendre plus haut qu'il ne devrait l'être.
Gardez donc à l'esprit que
c'est en mode lecture,
donc quand je reviens en arrière, je dois le changer.
Mais comme vous pouvez le voir maintenant,
parce qu'il est lu à travers
le mixeur audio du groupe et de la musique ici,
cela signifie que je peux changer les choses
et les ajouter comme je le veux.
Je vais donc arrêter ça. Et on y va.
Vous pouvez le constater, parce qu'il avait ce bouton rouge,
cela signifie qu'il était enregistré et qu'il l'a maintenu à un très bas niveau,
20 ou peu importe, 28 décibels.
Ok, super, c'est génial.
Mais maintenant, nous voulons ajouter des effets sonores.
Mais comment les effets sont-ils produits ?
Alors que si je lance le jeu,
c'est quelque chose que nous n'avons
pas géré dans la dernière vidéo.
Je devrais faire une pause ?
Je ne l'ai pas fait plus vite, et je ne devrais pas faire
de pause. Et voilà que tu y vas.
Vous pouvez voir que c'était un seul coup que vous,
et qu'il a la source audio seule
et qu'elle joue, et cela fonctionne.
Mais il n'y a aucun moyen pour nous d'accéder à la source audio.
Je veux dire, désolé, la sortie de cette source audio,
croyez-moi, j'ai beaucoup essayé d'y accéder.
Il n'y a absolument aucun moyen de le faire,
mais j'ai trouvé un moyen de contourner cela.
Je suis sûr que personne ne l'a jamais fait auparavant.
C'est la première fois que je vois ça,
mais je l'ai essayé et ça marche. Alors, faisons-le.
Donc, la première chose ou la première compréhension
que nous devons changer à ce sujet, c'est plutôt
d'avoir simplement les clips audio.
Nous allons les convertir en objets de gain.
Et puis chaque fois que nous tirons,
nous allons instancier cet objet de jeu.
Et puis nous allons changer
évidemment la sortie de cela,
ou changer la table de mixage sur
cet objet de jeu qui aura la source audio.
Je pense que personne n'a rien compris.
Nous allons donc montrer comment cela fonctionne et vous le verrez.
Revenons donc aux effets sonores.
Je vais sélectionner tous mes effets sonores.
Je vais les faire glisser dans ma hiérarchie.
Vous pouvez maintenant voir que chacun d'entre eux est
un objet de jeu avec une source audio.
Ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner tous ces éléments.
Donc, du saut de bouteille à
l'arme équipée et sélectionnez
la sortie ici et faites-la sous
le mélangeur principal de l'effet sonore.
Ensuite, nous irons au préfabriqué.
Cliquez avec le bouton droit de la souris, créez ici un dossier qui sera
les effets saisis, ouvrez-le.
Et puis, un par un,
nous ferons tous un prédilection.
Excusez-moi.
On y va.
Joueur toujours le joueur qui est touché, tir à la carabine, courir, fusil
de chasse, tir de tireur d'élite, arme équipée.
Et maintenant, nous pouvons tous les supprimer et nous
les avons tous comme objets de jeu.
Faisons du gestionnaire audio un objet de jeu.
Gardez ça.
Et maintenant, nous devrions modifier la façon dont
nos effets sonores sont joués dans le Gestionnaire audio.
Alors, faisons-le.
Je vais ouvrir le gestionnaire audio ici.
Et comme nous utilisons déjà
ce type de système où nous obtenons le paramètre,
nous pouvons le conserver tel quel.
Mais au lieu d'avoir ces effets sonores sous forme de clips audio,
je vais changer cela en
tableau d'objets de jeu et l'enregistrer.
Ici, nous aurons une erreur.
Nous allons simplement commenter cela, sauvegarder ça.
Et maintenant, dans Unity,
vous remarquerez que nous avons
les effets sonores qui sont des objets de jeu.
Et je vais définir cette valeur sur 0 Enter.
Notre liste est donc vide.
Je vais aller dans le dossier des effets sonores,
et je vais verrouiller cela,
les sélectionner
et les faire glisser dans l'effet sonore.
Comme vous pouvez le constater, ils ont toujours le même arrangement.
Nous pouvons donc changer ce que nous voulons dans le pistolet cassable,
par exemple,
et tout restera le même.
La mise en œuvre de la méthode restera la même.
Maintenant que nous avons tout cela à l'écart,
appliquons nos changements.
Revenons dans
le code et voyons ce que nous allons faire.
Maintenant, je vais vous lancer un défi.
Je pense que c'est un huit sur dix assez solide
au niveau de difficulté.
Je vais donc vous donner un petit indice.
Ce n'est pas un indice important,
ou simplement créer un objet de jeu privé,
qui sera V en tant que télécopie.
Et c'est parce que nous serons des cerceaux.
Plus tard, nous supprimerons
cet objet de jeu et nous avons besoin d'une référence à celui-ci.
Je vais donc sauver ça et
je vais vous amener à relever votre défi.
Votre défi consiste à instancier les effets sonores.
Convertissez donc le jeu de méthode en Effets.
Vous devez instancier VV.
Le bon GameObject comme effets.
Vous devez vous assurer que le parent est
la caméra principale pour que nous écoutions correctement.
Pourquoi la caméra principale ?
Eh bien, évidemment parce que nous avons dit que nous voulions que
l'effet sonore soit instancié auprès de l'auditeur le plus proche.
Vous devez détruire
l'effet sonore après un certain temps.
Et nous allons utiliser quelque chose appelé l'invoque.
Nous avons donc fait des coroutines,
nous n'avons pas encore fait d'invocations.
Et je vais juste vous montrer
un peu ce que nous invoquons.
Quoi qu'il en soit, c'est l'invocation ici,
qui est un comportement mono.
Et vous pouvez voir que vous pouvez utiliser l'appel à l'
aide de la chaîne de nom de méthode et utiliser un temps de flux.
Et si l'heure est définie sur 0, c'est dans le livre.
Quoi qu'il en soit, pour de meilleures performances,
vous pouvez utiliser des coroutines à la place,
mais je voulais juste vous montrer que cela invoque fonctionne.
Vous pouvez voir ici et l'exemple comment cela fonctionne.
Et enfin, je vais vous donner un petit indice.
Utilisez les planches à pince pendant le temps d'attente.
Donc, avec ces informations,
je sais que c'est l'une des vidéos les plus difficiles.
Les défis, je veux dire, si vous trouvez impliqués très délicats,
et même je devais le faire plusieurs
fois pour que les choses soient correctes à 100%.
Vous pouvez toujours utiliser des coroutines, c'est très bien.
Je veux juste que vous connaissiez ou ayez cet outil dans
votre propre arsenal juste au
cas où vous en auriez parfois besoin.
Pour éviter tout de suite,
mettez la vidéo en pause et relancez le défi.
Bon, bon retour.
Comment êtes-vous arrivé à ça ?
J'espère qu'il n'a pas fait trop chaud.
Donc ici, ce que nous allons faire, c'est d'abord
que nous allons aller de l'avant et instancier.
Et qu'est-ce que nous instancions ?
Nous instancions le FX
au numéro de télécopie qui nous a été envoyé.
Et nous devons choisir le parent.
Et ce parent va être la caméra,
mais le Maine, et il va être transformé.
Je ne suis donc pas sûr que nous ayons déjà accédé à la caméra principale.
Peut-être que nous l'avons fait, peut-être pas.
J'espère que ce n'était pas un défi trop difficile, mais de toute façon.
C'est ainsi que nous le faisons en tant qu'enfant de la caméra de jeu,
vous avez la caméra principale.
Et après cela,
nous allons créer une méthode ici,
qui sera un vide privé.
Détruire comme affecte l'objet gain.
Et ici, nous allons détruire,
mais qu'allons-nous détruire ?
Vous voulez détruire ces effets sonores ici.
Je vais donc créer un objet de jeu Via ou non,
désolé, désolé pour ça.
Je ne voulais pas créer l'objet du jeu.
Je l'ai déjà créé.
Donc v as f x sera égal
à l'objet de jeu que nous avons instancié.
Et nous allons détruire les effets américains.
Et c'est tout ce que nous devons faire.
Ensuite, nous avons l'invocation.
Donc, invoquez ou non,
ce n'est pas celui dont nous avons besoin et que nous invoquons,
c'est celui dont nous avons besoin.
Ici.
Nous devons lui donner le nom de la méthode,
donc je vais copier le nom de la méthode.
Mais entre ces deux petites citations,
puis nous avons besoin de temps et, comme je l'ai dit,
nous devons utiliser le temps de l'éclipse.
Alors, comment allons-nous faire cela ?
Eh bien, nous pouvons utiliser les effets.
Ensuite, nous pouvons obtenir le composant,
qui est la source audio ou la force o.
Et à partir de là, nous pourrons accéder au clip.
Et à l'aide du clip,
nous pouvons accéder à la longueur de ce clip.
Alors, je vais garder ça,
que se passe-t-il ici ?
Tout d'abord, nous instancions les effets sonores en fonction du numéro d'
les effets sonores en fonction
effet sonore que nous obtenons.
Nous obtenons ensuite la caméra ou nous en faisons un enfant de
la caméra principale en accédant au point de la caméra
principale transformée.
Je crois que nous sommes passés par là.
Je ne me souviens pas où.
Mais de toute façon, nous en faisons un enfant de la caméra principale.
Pourquoi ? Parce que nous voulons que le son
soit exactement sur la caméra principale.
Ensuite, nous invoquons une méthode qui détruira
l'effet sonore après un certain temps.
Parce que rappelez-vous que
les objets une fois instanciés doivent être détruits.
Et nous ne voulons pas que notre hiérarchie soit remplie
effets sonores que nous n'utilisons plus ni même
objets de jeu que nous n'utilisons plus.
Et puis nous avons créé
cet objet de jeu d'effet sonore détruit
l'effet sonore v
que nous avons instancié ici.
Donc, bien que la façon de sauvegarder cela dans Unity,
ouvrons cela, lançons le jeu.
Sauvez tout ça parce que j'ai peur
que ça ne s'écrase à nouveau.
Maintenant, lorsque nous lançons le jeu,
ouvrons la caméra.
On peut voir ici les principales caméras.
Alors, quand nous devrions faire une pause, regardez cela.
Maintenant, nous avons le tir du pistolet. On y va.
Continuons donc.
Vous pouvez voir que nous avons 1234 et tous.
Et vous pouvez voir apparaître dans les effets sonores que
les effets sonores apparaissent.
Essayons ça. Bon, on a eu le même flingue.
Ne vous inquiétez pas.
Essayons encore une fois.
On se retrouvera peut-être.
Nous récupérons encore le pistolet, s'il vous plaît.
Puis-je avoir un fusil de chasse,
s'il vous plaît ? Ou un fusil ?
C'est assez bien.
Alors maintenant, quand on tire, tu y vas.
Vous pouvez voir que tous les tirs ont été
instanciés ici et qu'ils sont joués.
J'espère que ça vous plaira.
J'espère que vous commettez
vos changements et je vous verrai dans
la prochaine vidéo car vous pourrez voir
notre gain encore mieux maintenant avec les effets sonores.
Pour ce faire, je vous verrai dans le prochain.
Si vous n'avez pas déjà vu le levier, je vous verrai.
Ensuite.