Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos.
Como você pode ver, nos tornamos um DJ neste vídeo,
temos nossos mixers.
Agora, quando executamos o jogo,
você notará que podemos brincar com a música,
torná-la mais alta, diminuí-la
e também podemos controlar o quão alto são os efeitos sonoros.
Então, tudo bem, isso mal é.
Você pode ver que quando aumentamos
o som, podemos ouvi-lo melhor.
Quando diminuímos o som, ouvimos menos.
Então, não vamos perder mais tempo.
E vamos misturar 0 estojo.
Então, vamos adicionar o mixer de áudio e misturar as coisas.
No entanto, vamos fazer o desafio ou algo assim.
De qualquer forma, áudio, mixer de áudio,
então Áudio da janela, mixer de áudio.
Lá vamos nós. Nós recebemos o mixer de áudio aqui.
Vamos vendê-lo na cena.
E como você pode ver,
esse é algum tipo de objeto.
E se olharmos para a fonte de áudio no Gerenciador de áudio,
você notará que ela tem um critério de saída
e este é um objeto ou um prefab do Gerenciador de Áudio,
mas você não viu isso,
mas meu Unity falhou depois que eu finalizou o vídeo.
Então, há muitas coisas estranhas.
Se você vir algo estranho,
provavelmente é por causa do acidente.
De qualquer forma, mixer de áudio, o que temos aqui?
Esta é uma maneira de ler tudo sobre os mixers.
Mas, de um modo geral, essa é uma maneira de controlar
o som de cada áudio
que temos em nosso mundo.
Agora, temos a música,
temos os efeitos sonoros.
Então, vamos criar,
primeiro lugar, um mixer.
E este mixer será o misturador principal.
Simplesmente aperte Enter.
Lá vamos nós.
Criamos um mixer principal,
e você pode ver aqui mesmo nos ativos, criamos um objeto principal do
jogo mixer
ou o que você quiser chamá-lo,
não um objeto de jogo e um controlador de mixer de áudio.
Assim como temos um controlador de animador,
também temos o controlador do mixer principal.
E podemos adicioná-lo aos Prefabs aqui.
Então você pode vê-lo claramente.
A próxima coisa que temos é que alguns grupos, visualizações
e instantâneos não entrarão
em detalhes e atenuação e tudo isso.
Eu mal sei o que todos esses são.
Tudo o que sei que posso criar um grupo
aqui sob os mestres e chamá-lo de música.
E, em seguida, selecione os mestres.
Mais uma vez. Certifique-se de não selecionar
a música selecionando mestres.
E então crie aqui os fatos ASA.
Você pode, por favor, sair do caminho? Lá vamos nós.
Então, o efeito sonoro,
para que você possa ver o mestre
controla tanto a música quanto o efeito sonoro.
E então podemos mudar o nível de música e
efeitos sonoros como quisermos.
Então, se eu entrar no Gerenciador de áudio aqui,
você pode ver que posso alterar
a saída e escolher um desses dois.
Então, como estamos usando essa fonte de áudio 40 música,
vou escolher a música. E lá vamos nós.
Podemos ver que agora os clipes de áudio
que reproduzem usando essa fonte de áudio
estarão usando a música.
Vamos demonstrar como isso funciona.
Então, vou entrar no, onde está?
O volume aqui?
Vou colocá-lo de volta para um.
E agora, quando eu corro o jogo qualquer dia,
agora, lá vai você.
Você pode ver o quão alto isso é,
mas posso reduzir o som nele no modo de reprodução.
Lá vai você. Você pode ver que posso reduzir
o som usando este mixer aqui.
Mesmo torná-lo mais alto do que deveria ser.
Portanto, tenha em mente que
isso está no modo de reprodução,
então, quando eu voltar, preciso alterá-lo.
Mas, como você pode ver agora,
porque ele é reproduzido através
do mixer de áudio do grupo e da música aqui,
isso significa que eu posso mudar as coisas
e adicioná-las como quiser.
Então, vou parar com isso. E lá vamos nós.
Você pode ver isso porque ele tinha esse botão vermelho,
isso significa que estava gravando e ele o manteve muito baixo,
20 ou o que quer que seja, 28 decibéis.
Certo, ótimo, isso é ótimo.
Mas agora queremos adicionar efeitos sonoros.
Mas como os efeitos sonoros são produzidos?
Enquanto se eu executar o jogo,
isso é algo que não lidamos
no último vídeo.
Eu deveria, eu faço uma pausa?
Ok, eu não fiz isso mais rápido,
nem devo fazer uma pausa. E lá vai você.
Você pode ver que isso foi um único tiro,
e ele tem a Fonte de Áudio por conta própria
e ela é reproduzida, e funciona.
Mas não há como acessar a fonte de áudio.
Quero dizer, desculpe, a saída desta fonte de áudio,
confie em mim, eu tentei muito tentar acessá-la.
há absolutamente nenhuma maneira de fazer isso,
mas encontrei algum tipo de maneira de contornar isso.
Tenho certeza que ninguém fez isso antes.
É a primeira vez que vejo isso,
mas tentei e funciona. Então, vamos fazer isso.
Então, a primeira coisa ou a primeira compreensão
que precisamos mudar sobre isso é em vez
de apenas ter os clipes de áudio.
Vamos convertê-los em objetos de ganho.
E então toda vez que atirarmos,
vamos instanciar esse objeto de jogo.
E então vamos
alterar obviamente a saída disso,
ou mudar o mixer nesse
objeto de jogo que terá a fonte de áudio.
Acho que ninguém entendeu nada.
Então, vamos demonstrar como isso funciona e você o verá.
Então, de volta aos efeitos sonoros.
Vou selecionar todos os meus efeitos sonoros.
Vou arrastá-los para minha hierarquia.
Então agora você pode ver que cada um deles é
um objeto de jogo com uma fonte de áudio.
Então, o que vou fazer é selecionar todos esses.
Então, da quebra da garrafa até
a arma equipada e selecione
a saída aqui e faça-a sob
o mixer principal de efeito sonoro.
Então iremos para o pré-fabricado.
Clique com o botão direito do mouse, crie uma pasta aqui que serão
os efeitos inseridos, abra isso.
E então, um por um,
faremos todos eles uma preferência.
Com licença.
Lá vamos nós.
Ainda jogador aquele jogador sendo atingido, tiro de rifle,
corrida, espingarda, tiro atirador, arma equipada.
E agora podemos excluir todos esses e todos nós
temos todos eles como objetos do jogo.
Vamos tornar o Gerenciador de áudio também um objeto de jogo.
Salve isso.
E agora devemos mudar a forma como
nossos efeitos sonoros são reproduzidos no Gerenciador de áudio.
Então, vamos fazer isso.
Vou abrir o gerenciador de áudio aqui.
E como já estamos usando
esse tipo de sistema onde obtemos o parâmetro,
podemos mantê-lo como está.
Mas em vez de ter esses efeitos sonoros como clipes de áudio,
vou mudar isso em
uma matriz de objetos de jogo e salvá-lo.
Aqui embaixo teremos um erro.
Vamos apenas comentar isso, salvar isso.
E agora de volta ao Unity,
você notará que temos
os efeitos sonoros que são objetos do jogo.
E vou definir isso como 0 Enter.
Então nossa lista está vazia.
Vou entrar na pasta de efeitos sonoros,
e vou bloquear isso,
selecionar todos esses
e arrastá-los para o efeito sonoro.
Então, como você pode ver, eles ainda têm o mesmo arranjo.
Assim, podemos mudar o que quisermos no quebrável,
por exemplo, ou na pistola,
e tudo permanecerá o mesmo.
A implementação do método permanecerá a mesma.
Então, agora que temos isso fora do caminho,
vamos aplicar nossas mudanças.
E vamos voltar ao código
e ver o que vamos fazer.
Agora, vou te emitir um desafio.
Acho que é um sólido
oito em cada dez no nível de dificuldade.
Então, vou te dar uma pequena dica.
Isso não é uma grande dica,
ou apenas criar um objeto de jogo privado,
que será V como fax.
E isso é porque seremos aros.
Mais tarde, excluiremos
esse objeto do jogo e precisamos de uma referência a ele.
Então, vou salvar isso e
vou levá-lo ao seu desafio.
Seu desafio é instanciar os efeitos sonoros.
Então, converta o método reproduzir como Efeitos.
Você precisará instanciar o VV.
O próprio como efeitos GameObject.
Você precisará ter certeza de que o pai é
a câmera principal para que ouçamos corretamente.
Por que a câmera principal?
Bem, obviamente porque dissemos que queremos que
o efeito sonoro instancie no ouvinte mais próximo.
Você precisa destruir
o efeito sonoro após um certo período de tempo.
E vamos usar algo chamado invoke.
Então, fizemos co-rotinas,
ainda não fizemos invocações.
E vou mostrar
um pouco do que nossos invocam.
De qualquer forma, esta é a chamada aqui,
que é um comportamento mono.
E você pode ver, você pode usar a chamada usando
a string de nome do método e usar um tempo de fluxo.
E se o horário for definido como 0, isso está no livro.
De qualquer forma, para um melhor desempenho,
você pode usar corrotinas em vez disso,
mas eu só queria mostrar que essa invocação funciona.
Você pode ver aqui e o exemplo de como ele funciona.
E finalmente, vou te dar uma pequena dica.
Use as tábuas do clipe pelo tempo de espera.
Então, com essa informação,
sei que esse é um dos vídeos mais difíceis.
Desafios, quero dizer, se você achar que envolve muito complicado,
e até eu tive que fazer isso várias
vezes para acertar 100%.
Você ainda pode usar corrotinas, está perfeitamente bem.
Eu só quero que você saiba ou tenha essa ferramenta em
seu próprio arsenal apenas no
caso de talvez às vezes você precisar dela.
Então, fora do caminho,
pause o vídeo agora mesmo e vá para o desafio.
Certo, bem-vindo de volta.
Como você se deu bem com isso?
Espero que não tenha sido muito quente.
Então, aqui, o que vamos fazer é antes de tudo,
vamos seguir em frente e instanciar.
E o que estamos instanciando?
Estamos instanciando o FX
no número de fax que nos foi enviado.
E precisamos escolher o pai.
E esse pai vai ser a câmera,
mas Maine, e ela será transformada.
Portanto, não tenho certeza se alguma vez acessamos o ponto principal da câmera.
Talvez o fizéssemos, talvez não tivéssemos.
Espero que não tenha sido um desafio muito difícil, mas de qualquer forma.
É assim que fazemos isso quando criança da câmera do jogo,
você tem a câmera principal.
E depois que fizermos isso,
vamos criar um método aqui,
que será um vazio privado.
Destrua como afeta o objeto de ganho.
E aqui vamos destruir,
mas o que vamos destruir?
Você quer destruir esses efeitos sonoros aqui.
Então, vou criar um objeto de jogo Via ou não,
desculpe, desculpe por isso.
Eu quis dizer não criar o objeto do jogo.
Eu já o criei.
Então v como f x será igual
ao objeto do jogo que instanciamos.
E vamos destruir os efeitos dos EUA.
E isso é tudo o que precisamos fazer.
Então temos a invocação.
Então invoque ou não,
este não é o que precisamos e invocamos,
este é o que precisamos.
Aqui.
Precisamos dar o nome do método,
então vou copiar o nome do método.
Mas entre essas duas pequenas citações,
e então precisamos do tempo e, como eu disse,
precisamos usar o tempo do eclipse.
Então, como vamos fazer isso?
Bem, podemos usar os efeitos.
Em seguida, podemos obter o componente nele,
que é a fonte de áudio ou a força.
E então, a partir daí, podemos acessar o clipe.
E usando o clipe,
podemos acessar o comprimento desse clipe.
Então, vou salvar isso,
o que está acontecendo aqui?
Primeiro de tudo, estamos instanciando
os efeitos sonoros com base no
número do efeito sonoro que obtemos.
Em seguida, pegamos a câmera ou tornamos uma criança da
câmera principal acessando a transformação ensinada principal do ponto da câmera
.
Acredito que passamos por isso.
Só não consigo lembrar onde.
Mas, de qualquer forma, tornamos um filho da câmera principal.
Por quê? Porque queremos que o som
esteja exatamente na câmera principal.
Em seguida, invocamos um método que destruirá
o efeito sonoro após um certo período de tempo.
Porque lembre-se,
os objetos uma vez instanciados precisam ser destruídos.
E não queremos ter nossa hierarquia cheia
efeitos sonoros que não estamos mais usando ou mesmo
objetos de jogo que não estamos mais usando.
E então criamos
este objeto de jogo de efeito sonoro destruir que
destrói o efeito de som v
que instanciamos aqui.
Então, embora a maneira como salve isso de volta no Unity,
abra isso, vamos executar o jogo.
Salve tudo isso porque tenho
medo disso cair novamente.
Então, agora, quando executamos o jogo,
vamos abrir a câmera.
Podemos ver aqui as câmeras principais.
Então, quando devemos pausar isso, olhe para isso.
Então agora temos o tiro da pistola. Lá vamos nós.
Então, vamos continuar.
Você pode ver que temos 1234 e todos eles.
E você pode ver aparecer nos efeitos sonoros que
ele está sendo afetado pelos efeitos sonoros aparecem.
Vamos tentar isso. Certo, então temos a mesma arma.
Não se preocupe.
Vamos tentar isso novamente.
Talvez voltemos de novo.
Recebemos novamente a pistola, por favor.
Posso ter uma espingarda,
por favor? Ou um rifle?
Isso é bom o suficiente.
Então, agora, quando atiramos, lá vai você.
Você pode ver que todos os tiros foram
instanciados aqui e eles estão sendo jogados.
Então, espero que você goste.
Espero que você esteja cometendo
suas mudanças e eu o vejo no
próximo vídeo, pois você pode ver
nosso ganho muito melhor agora com efeitos sonoros.
Então feito isso, te vejo no próximo.
Se você ainda não tem vista da alavanca, eu te vejo.
Então.