Bienvenidos de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos
a un video totalmente nuevo.
Y en éste, como pueden ver,
hemos creado un maldito demonio volador,
pero esta vez no es muy valiente.
Es un poco cobarde,
así que empieza a huir cuando nos acercamos.
Entonces ahora ando por ahí,
me acerco y como puedes ver,
empieza a huir y lanzarnos su popó hacia nosotros,
creo, o suciedad o no sé qué es eso.
Entonces como puedes ver, tratamos de dispararle.
Intentamos acercarnos, obviamente su stock junto al muro,
pero se puede ver que cuando nos acercamos
desde una dirección diferente,
todavía su stock en la pared,
pero no se preocupe por eso.
Ya ves que se está escapando de nosotros.
Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos.
De acuerdo, así como pueden ver,
he creado para más enemigos, los
cobardes voladores, yo,
el duende se maravilla.
No sé por qué se llama Maravilla uno,
pero de todos modos, ese es su nombre.
Y por supuesto tenemos el esqueleto y
finalmente tenemos el hongo patrullero.
Entonces vamos a estar usando
todos estos en cada video.
Y como ya he dicho, no quiero pasar
por el proceso de hacer esto contigo.
Todo lo que hice es simplemente duplicar el esqueleto,
cambiar el sprite corporal,
cambiar el animador, la animación y todo eso.
También me aseguré de cambiar y aquí
la animación y así sucesivamente y así sucesivamente.
Entonces ahora todos persiguen y hacen lo mismo.
Pero lo que vamos a hacer es quitarle al
cobarde o al goblin Wanderer,
al hongo patrullero, y al enemigo esqueleto.
Y sólo vamos a mantener al cobarde volando yo,
y esto es lo que usaremos para crear a nuestro cobarde enemigo.
Entonces, sin más preámbulos,
sigamos adelante y abramos el control.
Ah, y por cierto, también he creado
un proyectil para cada uno de esos.
Por lo que cada uno tiene su propio proyectil.
Yo también he creado eso.
Pero de todos modos, y
abramos aquí el controlador enemigo.
Y empecemos con un par de cabras.
Entonces lo primero que necesitamos es que vayamos aquí arriba
y tendremos que sumar un poco de espacio.
Y vamos a decir que estos son los enemigos que
huyen y significa que huyen.
Y aquí dentro voy a crear
dos campos serializados los cuales van a ser
un booleano para el debería huir.
Y luego otro campo serializado para
el flotador huye rango.
Por lo que R1 rango de vías.
Y obviamente porque queremos tener
un cierto alcance en el que
el enemigo empezará a huir.
Ahora, hay otra cosa que necesitamos agregar
porque estamos creando enemigos que deberían huir.
También debemos conocer
los enemigos que deberían estar persiguiendo al jugador.
Entonces voy a volver a crear otra aquí dentro,
que va a ser la,
o saber qué aquí arriba hemos creado algo.
E hizo que el atacante dentro de la noticia de que
aún el jugador se mueva dirección,
jugador a perseguir jugador alcance persecución.
De acuerdo, entonces aquí dentro voy a crear
esto y tener a los enemigos que jugador de ajedrez,
enemigos que persiguen la capa.
Y aquí también voy a crear
un campo serializado para el booleano.
Va a haber el jugador debe perseguir.
Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos
la opción de elegir uno de estos dos.
Y veamos qué tenemos que hacer antes de continuar.
Tenemos que añadir esto debería perseguir condición de jugador.
Entonces, ¿dónde lo agregamos?
En primer lugar, tenemos que agregarla obviamente
en cuando estamos dando velocidad.
Por lo que aquí nos actualizamos
buscando enemigo animando moviéndose hacia el jugador.
Por lo que ahí vamos, moviéndonos hacia el jugador.
Y aquí tenemos que asegurarnos de que también estamos
teniendo y debemos perseguir al jugador.
Entonces aquí obtenemos la dirección que es el jugador
para perseguir posición menos
la posición actual del enemigo.
Y luego vamos allá y dijimos que el está persiguiendo.
Y aquí como pueden ver,
tengo código redundante.
Estas dos líneas son exactamente las mismas.
Entonces lo que voy a hacer es que voy
a crear una variable aquí dentro,
que se va a llamar,
así que la distancia es un flotador.
Entonces vamos a crear un flotador,
que va a ser la distancia,
jugador de distancia, enemigo.
Y va a ser igual a la distancia vectorial,
etcétera, etcétera.
Y en lugar de esta larga línea,
voy a decir que es el enemigo de la capa de distancia.
Agrega un poco de espacio.
Ahí vamos. Y ahora haz doble clic aquí,
copia eso, pegarlo aquí es lo mismo, ¿verdad?
Entonces transforma posición, posición de punto de persecución jugador
, exactamente igual.
Ahí vamos.
lo guardamos.
Y también aquí dentro necesitamos asegurarnos de que está
persiguiendo y es el jugador debe perseguir.
Ahí vamos, guarde eso.
Y con eso hecho,
sigamos y veamos qué tenemos.
Ahora aquí dentro.
Ya sabemos qué pasa
si deberíamos estar persiguiendo al jugador.
Pero, ¿qué pasa si deberíamos
estar huyendo del jugador?
Voy a crear una condición si separada aquí dentro,
que va a decir.
Si deberíamos estar huyendo o deberíamos huir.
¿ Y dónde termina la distancia?
El enemigo del jugador es menor que el alcance de la fuga.
Entonces el jugador está en rango,
entonces vamos a crear la dirección para avanzar.
Pero esta vez, en lugar de conseguir la dirección
del jugador para perseguir
posición a la posición de transformación,
lo que haremos es establecer
la posición de punto de transformación menos el jugador
para perseguir punto versus jugador para perseguir sus horas,
jugador para perseguir posición de punto.
Entonces lo que esto hará es que creará
la misma dirección para avanzar,
pero de la manera contraria.
Por lo que esto será negativo.
Entonces en lugar de movernos hacia el jugador,
vamos a estar alejándonos del jugador.
Entonces vamos a ahorrar eso.
Vamos a volver a nuestro juego.
Y veamos qué tenemos aquí dentro.
Entonces necesitamos cambiar un par de cosas.
Por lo que necesitamos asegurarnos de que cualquier día ahora.
Y la nueva actualización de la unidad es muy, muy molesto.
No tengo tantos errores,
tantos fallos en él.
He tenido muchos accidentes.
Para que puedas descargar una versión mejor que la
2020 0.3.15 F2 o lo que sea,
asegúrate de hacerlo
porque no me gusta esta versión.
Es decir, mira lo lento que es de todos modos, de cualquier manera.
En primer lugar, es perseguir.
Tenemos que hacerlo privado
porque no quiero estar viendo todo el tiempo.
No necesitamos cambiarlo en privado.
Y el macho, el atacante.
Ahora qué porque no lo estaremos implementando
en este rubro,
en esta parte del curso.
Vamos a quitarlo sólo para que tengamos
un poco más de espacio aquí.
Entonces aquí podemos elegir perseguir al jugador
y necesitamos asegurarnos de que debamos huir.
¿ Y cuál es el rango de fuga?
Bueno, te voy a emitir un reto
que sepamos cuál es el rango de fuga.
Y eso es crear
un círculo azul alrededor del enemigo o lo que quiera.
Entonces encuentra los artilujos OnDraw en él,
crea una condición para
el enemigo que debería estar huyendo.
Y elige el color azul o cualquier color que quieras
y dibuja, obviamente una esfera.
Y como reto extra se asegura de que no dibujemos
ningún círculo innecesario.
Entonces crea también una condición para el rango de persecución
, por ejemplo, no queremos verlo si
no estamos persiguiendo jugador.
Entonces eso pausa el video ahora mismo y ve al chat.
De acuerdo, bienvenido de nuevo.
Entonces me voy a desplazar hacia abajo y él también principalmente atacante.
En realidad, el atacante estaba siendo usado aquí.
De acuerdo, no se preocupe por eso.
Vamos a quitar esto.
De acuerdo, así que de vuelta aquí abajo en el,
en la droga es más.
Por lo que aquí podemos ver que conseguimos el rango de persecución del jugador.
Entonces si debemos perseguir jugador,
entonces vamos a,
por supuesto, elegir estos dos y ponerlos
dentro del jugador mantener la persecución.
Esto también es algo que debería estar dentro del
rango de persecución del jugador.
O quiero decir en el debe perseguir jugador.
Ahí vamos. Si el campo de tiro está bien,
para eso, Vamos a mantenerlo como está.
Y por último, vamos a
crear aquí una declaración if,
que diremos si debemos huir,
entonces vamos a conseguir
el color de punto de artilugio
y va a ser igual al color también.
Ya estamos usando el azul,
así que usemos el amarillo, el verde, el verde.
Entonces ahí vamos, verde.
Y vamos a copiar esta línea
aquí porque es casi la misma excepto el, del
de tiro, el campo de tiro.
Guarde eso.
Elimina los espacios extra aquí dentro.
Y ahora tenemos una manera de medir
la distancia que vamos a estar
huyendo con k. Así que ahí vamos.
Tenemos la gama azul,
que es la para el tiroteo.
Está bien, genial. Y luego tenemos el rango de fugaces.
Tan bien, entonces cuando el jugador se meta en este rango,
el enemigo debería empezar a huir.
Entonces eso es correr el juego.
Y veamos cómo funciona eso.
Entonces ahora estamos en el juego.
Nos acercamos al enemigo.
Ahí vamos, se puede ver que se está escapando de nosotros.
Si traté de moverme más rápido, empieza a moverse.
Bueno, eso es porque es lento.
Obviamente lo vamos a hacer un
poco quizá más rápido porque es un enemigo volador.
Entonces ahora cuando traté de acercarme,
él sigue escapándose.
Entonces oye, bueno, e incluso
nos llamó porque como lo estamos persiguiendo,
está lanzando proyectiles.
Honesto.
Y también una cosa que olvidé mencionar,
cambié la posición de los cinco.
No, es el mismo lugar.
Yo lo voy a hacer encima de su cabeza o tal vez,
ya sabes qué, vamos a mantenerlo donde estaba.
Creo que eso estuvo bien. De todas formas, espero que lo disfruten.
Espero que hayas entendido lo que está pasando
aquí porque ¿dónde está?
¿ De acuerdo?
Entonces si debemos huir, en lugar de,
tenemos la posición de jugador y
más grande que la posición transformada.
O al menos no, no sólo
más grande en la otra dirección.
Si optamos por quitar
la posición de transformación del jugador a posición persigue,
obtenemos un positivo,
por lo que nos estamos moviendo hacia el jugador.
Si retiramos nuestra posición de la posición del jugador,
entonces nos estamos alejando del jugador.
Entonces con eso hecho, espero que lo disfruten.
Y el siguiente video estaremos creando al vagabundo.
Entonces te veré entonces.
Y no olvides, por supuesto,
comprometer tus cambios cada vez.