Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux
dans une toute nouvelle vidéo.
Et dans celui-ci, comme vous pouvez le voir,
nous avons créé un petit démon flippant volant,
mais cette fois, il n'est pas très courageux.
Il est un peu lâche,
alors il commence à s'enfuir quand on s'approche.
Alors maintenant je me promène,
je m'approche et comme vous pouvez le voir,
il commence à s'enfuir et à nous jeter son caca,
je pense, ou de la saleté ou je ne sais pas ce que c'est.
Comme vous pouvez le voir, nous avons essayé de le tirer dessus.
On a essayé de se rapprocher, évidemment son stock près du mur,
mais on voit que lorsque nous approchons
d'une direction différente,
toujours son stock sur le mur,
mais pas de soucis à ce sujet.
Vous voyez qu'il s'enfuit de nous.
Donc, ne perdons plus de temps et commençons.
Bon, comme vous pouvez le voir,
j'ai créé pour plus d'ennemis,
les lâches volants, moi,
le gobelin émerveillant.
Je ne sais pas pourquoi ça s'appelle Wonder One,
mais de toute façon, c'est son nom.
Et bien sûr, nous avons le squelette et
enfin nous avons le champignon qui patrouille.
Nous allons donc utiliser
tous ces éléments dans chaque vidéo.
Et comme je l'ai dit, je ne veux pas suivre
ce processus avec vous.
Tout ce que j'ai fait, c'est que je viens de dupliquer le squelette,
de changer le sprite corporel
, de changer l'animateur, l'animation et tout ça.
Je me suis aussi assuré de changer et ici
l'animation et ainsi de suite.
Maintenant, ils poursuivent tous et font de même.
Mais ce que nous allons faire, c'est que nous allons enlever
le lâche ou le gobelin Wanderer,
le champignon patrouillant et l'ennemi squelette.
Et nous allons juste faire voler le lâche moi,
et c'est ce que nous utiliserons pour créer notre lâche ennemi.
Donc, sans plus tarder,
allons de l'avant et ouvrons le contrôle.
Au fait, j'ai également créé
un projectile pour chacun d'entre eux.
Chacun a donc son propre projectile.
Je l'ai aussi créé.
Mais de toute façon, ouvrons
le contrôleur ennemi ici.
Commençons par quelques chèvres.
La première chose dont nous avons besoin, c'est d'aller
ici et d'ajouter un peu d'espace.
Et nous allons dire que ce sont les ennemis qui s' enfuient et que
cela signifie qu'ils s'enfuient.
Et ici, je vais créer
deux champs sérialisés qui vont être
booléens pour s'enfuir.
Et puis un autre champ sérialisé pour
la plage de fuite flottante.
Donc la plage R1 way.
Et évidemment parce que nous voulons avoir
une certaine portée à laquelle
l'ennemi va commencer à s'enfuir.
Maintenant, il y a une autre chose que nous devons ajouter
car nous créons des ennemis qui devraient s'enfuir.
Nous devrions également connaître
les ennemis qui devraient courir après le joueur.
Je vais donc en créer un autre ici,
qui va être le,
ou savoir ce que nous avons créé quelque chose ici.
Et il a fait de l'attaquant dans la nouvelle que
pourtant le joueur bouge la direction,
joueur pour chasser le joueur chasse range.
Ok, donc ici je vais créer
ça et avoir les ennemis du joueur d'échecs,
ennemis qui poursuivent la couche.
Et ici, je vais également créer
un champ sérialisé pour le booléen.
Il va y avoir le joueur qui devrait chasser.
On y va. Nous avons donc maintenant
la possibilité de choisir l'une de ces deux options.
Et voyons ce que nous devons faire avant de continuer.
Nous devons ajouter que cela devrait chasser la condition du joueur.
Alors, où l'ajoutons-nous ?
Tout d'abord, nous devons l'ajouter évidemment
lorsque nous donnons de la vélocité.
Donc ici, nous mettons à jour
l'ennemi animateur se dirigeant vers le joueur.
Nous y allons donc, nous nous dirigeons vers le joueur.
Et ici, nous devons nous assurer que nous y sommes également
et nous devrions chasser le joueur.
Nous obtenons donc ici la direction dans laquelle le joueur
doit chasser la position moins
la position actuelle de l'ennemi.
Et puis nous y sommes allés et nous avons dit qu'il était en train de courir après.
Et ici, comme vous pouvez le voir,
j'ai du code redondant.
Ces deux lignes sont exactement les mêmes.
Ce que je vais faire, c'est que je vais
créer une variable ici,
qui va s'appeler,
donc la distance est un flotteur.
Nous allons donc créer un flotteur,
qui sera le joueur de distance, la distance,
l'ennemi.
Et cela va être égal à la distance vectorielle,
et cetera, et cetera.
Et au lieu de cette longue ligne,
je vais dire que c'est l'ennemi de la couche de distance.
Ajoutez un peu d'espace.
On y va. Et maintenant double-cliquez ici,
copiez-le, collez-le ici, c'est pareil, n'est-ce pas ?
Donc, transformez la position, la position du point de poursuite du joueur
, exactement la même.
On y va.
Nous sauvegardons cela.
Et ici aussi, nous devons nous assurer qu'il est
poursuite et qu'il est le joueur devrait chasser.
On y va, sauve ça.
Et cela étant fait,
continuons et voyons ce que nous avons.
Maintenant, ici.
Nous savons déjà ce qui se passe
si nous devrions poursuivre le joueur.
Mais que se passe-t-il si nous devrions
fuir le joueur ?
Je vais créer une condition distincte ici,
ce qui va dire.
Si nous devrions nous enfuir ou si nous devrions nous enfuir.
Et où est-ce que ça met fin à la distance ?
L'ennemi du joueur est inférieur à la portée de la fuite.
Le joueur est donc à portée de main,
puis nous allons créer la direction à suivre.
Mais cette fois-ci, au lieu d'obtenir la direction
du joueur vers la position de poursuite
vers la position de transformation,
ce que nous allons faire est de définir
la position du point de transformation moins le joueur
pour chasser le point contre joueur pour chasser ses heures,
joueur pour chasser la position des points.
Ce que cela va faire, c'est qu'il créera
la même direction pour aller,
mais de l'autre façon.
Ce sera donc négatif.
Donc, au lieu de nous diriger vers le joueur,
nous allons nous éloigner du joueur.
Nous allons donc sauver ça.
Nous allons revenir dans notre jeu.
Et voyons ce que nous avons ici.
Nous devons donc changer quelques choses.
Nous devons donc nous en assurer d'un jour à l'autre.
Et la nouvelle mise à jour de l'unité est très, très ennuyeuse.
Je n'ai pas tellement d'erreurs,
autant de problèmes.
J'ai eu beaucoup de crashs.
Vous pouvez donc télécharger une meilleure version que la
0.3.15 F2 2020 ou quoi qu'elle soit,
assurez-vous de le faire
car je n'aime pas cette version.
Je veux dire, regardez à quel point c'est lent de toute façon, de toute façon.
Tout d'abord, c'est courir après.
Nous devons le rendre privé
parce que je ne veux pas le voir tout le temps.
Nous n'avons pas besoin de le changer en privé.
Et le mâle, l'agresseur.
Et maintenant parce que nous ne le mettrons pas en œuvre
dans ce domaine,
dans cette partie du cours.
Enlevons-le juste pour que nous ayons
un peu plus d'espace ici.
Ici, nous pouvons choisir de poursuivre le joueur
et nous devons nous assurer que nous devrions nous enfuir.
Et quelle est la gamme fugueuse ?
Eh bien, je vais vous lancer un défi
que nous sachions ce qu'est la gamme fugueuse.
Et c'est pour créer
un cercle bleu autour de l'ennemi ou ce qu'il veut.
Trouvez donc les gadgets OnDraw dedans,
créez une condition pour
l'ennemi qui devrait s'enfuir.
Et choisissez la couleur bleue ou n'importe quelle couleur que vous
voulez et dessinez, évidemment une sphère.
Et comme défi supplémentaire, veillez à ne
pas dessiner de cercles inutiles.
Créez donc également une condition pour la plage de chasse,
par exemple, nous ne voulons pas la voir si
nous ne pourchassons pas un joueur.
Donc, mettez en pause la vidéo dès maintenant et passez au chat.
Bon, bon retour.
Je vais donc faire défiler vers le bas et il est aussi principalement attaquant.
L'attaquant était en fait utilisé ici.
Ok, pas de soucis à ce sujet.
Nous allons supprimer cela.
Bon, donc revenez ici sur la drogue,
c'est le plus.
Ici, nous pouvons voir que nous obtenons le champ de chasse du joueur.
Donc, si nous devrions chasser le joueur,
alors nous allons
bien sûr choisir ces deux-là et les mettre
à l'intérieur du joueur.
C'est également quelque chose qui devrait se trouver à l'intérieur du
champ de chasse du joueur.
Ou je veux dire dans le joueur devrait chasser.
On y va. Si le stand de tir
est bon, pour ça, gardons le tel quel.
Et enfin, nous allons créer
une déclaration if ici,
que nous dirons si nous devrions nous enfuir,
alors nous allons obtenir
la couleur des points gizmos
et elle sera également égale à la couleur.
Nous utilisons déjà le bleu,
donc utilisons le jaune, le vert, le vert.
On y va donc, vert.
Et nous allons copier cette ligne
ici parce que c'est presque la même chose, à l'exception du champ de tir,
du champ de tir, du champ de tir.
Gardez ça.
Supprimez les espaces supplémentaires ici.
Et maintenant, nous avons un moyen
mesurer la distance à laquelle nous allons
fuir avec k.
Nous avons la portée bleue,
qui est celle du tournage.
Ok, super. Et ensuite, nous avons la gamme fugueuse.
Donc, quand le joueur arrive dans cette portée,
l'ennemi devrait commencer à s'enfuir.
Donc, c'est le jeu.
Et voyons comment cela fonctionne.
Maintenant, nous sommes dans le jeu.
Nous nous approchons de l'ennemi.
On y va, on voit qu'il s'enfuit de nous.
Si j'essayais d'aller plus vite, il commence à bouger.
C'est parce qu'il est lent.
Évidemment, nous allons le rendre un
peu peut-être plus rapide parce que c'est un ennemi volant.
Alors maintenant, quand j'ai essayé de m'approcher,
il ne cesse de s'enfuir.
Alors hé, eh bien, et il nous a même
appelés parce qu'alors que nous le poursuivons,
il lance des projectiles.
Honnête.
Et aussi une chose que j'ai oublié de mentionner,
que j'ai changé la position des cinq.
Non, c'est le même endroit.
Je vais faire ça sur sa tête ou peut-être,
tu sais quoi, gardons ça là où c'était.
Je pense que c'était bien. Quoi qu'il en soit, j'espère que ça vous plaira.
J'espère que vous avez compris ce qui se passe
ici parce que c'est où ?
D'accord ?
Donc, si nous devrions nous enfuir, au lieu de cela,
nous avons la position du joueur et
plus grande que la position transformée.
Ou du moins pas, pas seulement
plus gros dans l'autre sens.
Si nous choisissons de retirer
la position de transformation du joueur à la position de poursuite,
nous obtenons un résultat positif,
donc nous nous dirigeons vers le joueur.
Si nous retirons notre position de la position du joueur ,
nous nous éloignons du joueur.
Cela étant fait, j'espère que cela vous plaira.
Et la prochaine vidéo, nous allons créer le vagabond.
Je vous verrai alors.
Et n'oubliez pas, bien sûr,
de valider vos changements à chaque fois.