Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos
em um novo vídeo.
E neste, como você pode ver,
criamos um pequeno demônio voador,
mas desta vez ele não é muito corajoso.
Ele é um pouco covarde,
então ele começa a fugir quando chegamos perto.
Então agora eu ando por aí,
eu chego perto e como você pode ver,
ele começa a fugir e jogando seu cocô em nós,
eu acho, ou sujeira ou eu não sei o que é isso.
Então, como você pode ver, tentamos atirar nele.
Tentamos chegar perto, obviamente suas ações perto da parede,
mas você pode ver que quando nos aproximamos
de uma direção diferente,
ainda seu estoque na parede,
mas não se preocupa com isso.
Você vê que ele está fugindo de nós.
Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar.
Ok, como você pode ver,
eu criei para mais inimigos,
o voador covarde, eu,
o duende maravilha.
Não sei por que se chama Wonder One,
mas de qualquer forma, esse é o nome dele.
E é claro que temos o esqueleto e
finalmente temos o cogumelo patrulhando.
Então, vamos usar
tudo isso em cada vídeo.
E como eu disse, não quero passar
pelo processo de fazer isso com você.
Tudo o que fiz foi duplicar o esqueleto,
mudar o sprite do corpo,
mudar o animador, a animação e tudo isso.
Eu também me certifiquei de mudar e aqui
a animação e assim por diante e assim por diante.
Então agora todos eles perseguem e fazem o mesmo.
Mas o que vamos fazer é remover
o covarde ou o goblin Wanderer,
o cogumelo patrulhando e o inimigo esqueleto.
E vamos apenas manter o voando covarde eu,
e isso é o que usaremos para criar nosso inimigo covarde.
Então, sem mais delongas,
vamos avançar e abrir o controle.
Ah, e a propósito, também criei
um projétil para cada um deles.
Então, cada um tem seu próprio projétil.
Eu também criei isso.
Mas de qualquer forma, e vamos
abrir o controlador inimigo aqui.
E vamos começar com algumas cabras.
Então, a primeira coisa que precisamos é que precisamos ir até
aqui e precisaremos adicionar um pouco de espaço.
E vamos dizer que esses são os inimigos que
fugiram e isso significa que fogem.
E aqui vou criar
dois campos serializados que serão
um booleano para o deve fugir.
E, em seguida, outro campo serializado para
o intervalo de fuga flutuante.
Então, alcance R1.
E, obviamente, porque queremos ter
um certo alcance no qual
o inimigo começará a fugir.
Agora, há outra coisa que precisamos adicionar
porque estamos criando inimigos que devem fugir.
Também devemos conhecer
os inimigos que deveriam estar perseguindo o jogador.
Então, vou novamente criar outro aqui,
que será o, ou saber o
que aqui em cima criamos algo.
E ele fez o atacante dentro da notícia de que ainda o
jogador se move em direção,
jogador para perseguir o alcance da perseguição do jogador.
Ok, então aqui eu vou criar
isso e ter os inimigos que jogador de xadrez,
inimigos que perseguem a camada.
E aqui também vou criar
um campo serializado para o booleano.
Haverá o jogador de perseguição deve.
Lá vamos nós. Então agora temos
a opção de escolher um desses dois.
E vamos ver o que precisamos fazer antes de continuarmos.
Precisamos adicionar isso deve perseguir a condição do jogador.
Então, onde o adicionamos?
Primeiro de tudo, precisamos adicioná-lo obviamente
quando estamos dando velocidade.
Então, aqui, atualizamos
olhando animando o inimigo se movendo em direção ao jogador.
Então lá vamos nós, movendo-se em direção ao jogador.
E aqui precisamos ter certeza de que também estamos
tendo e devemos perseguir o jogador.
Então, aqui temos a direção que é o jogador
para perseguir a posição menos
a posição atual do inimigo.
E então vamos lá e dissemos que o está perseguindo.
E aqui, como você pode ver,
eu tenho código redundante.
Essas duas linhas são exatamente as mesmas.
Então, o que vou fazer é
criar uma variável aqui,
que será chamada, então a
distância é um flutuador.
Então, vamos criar um flutuador,
que será a distância, o jogador da distância,
o inimigo.
E vai ser igual à distância vetorial,
et cetera, et cetera.
E em vez dessa longa linha,
vou dizer que é o inimigo da camada de distância.
Adicione um pouco de espaço.
Lá vamos nós. E agora clique duas vezes aqui,
copie isso, cole-o aqui é o mesmo, certo?
Então, transforme a posição, a posição do ponto de perseguição do jogador
, exatamente a mesma.
Lá vamos nós.
Nós salvamos isso.
E também aqui precisamos ter certeza de que ele está
perseguindo e é o jogador deve perseguir.
Lá vamos nós, salve isso.
E com isso feito,
vamos continuar e ver o que temos.
Agora aqui.
Já sabemos o que acontece
se deveríamos perseguir o jogador.
Mas o que acontece se deveríamos
estar fugindo do jogador?
Vou criar uma condição if separada aqui,
o que vai dizer.
Se devêssemos estar fugindo ou devemos fugir.
E onde ele termina a distância?
O inimigo do jogador é menor que o alcance fugitivo.
Então o jogador está no alcance,
então vamos criar a direção para avançar.
Mas desta vez, em vez de obter a direção
do jogador para perseguir
a posição para a posição de transformação,
o que faremos é definir
a posição do ponto de transformação menos o jogador
para perseguir o ponto contra jogador para perseguir suas horas,
jogador para perseguir a posição do ponto.
Então, o que isso fará é
criar a mesma direção para se mover,
mas da maneira oposta.
Então, isso será negativo.
Então, em vez de nos movermos em direção ao jogador,
vamos nos afastar do jogador.
Então, vamos salvar isso.
Vamos voltar ao nosso jogo.
E vamos ver o que temos aqui.
Então, precisamos mudar algumas coisas.
Então, precisamos ter certeza de que qualquer dia agora.
E a nova atualização da unidade é muito, muito irritante.
Não tenho tantos erros,
tantas falhas nele.
Eu tive muitos acidentes.
Assim, você pode baixar uma versão melhor do que a
2020 0.3.15 F2 ou seja lá o que for,
certifique-se de fazer isso
porque eu não estou gostando dessa versão.
Quero dizer, veja como é lento de qualquer maneira, de qualquer maneira.
Primeiro de tudo, está perseguindo.
Precisamos torná-lo privado
porque eu não quero vê-lo o tempo todo.
Não precisamos mudá-lo de forma privada.
E o macho, o atacante.
Agora, porque não vamos implementá-lo
nesta área,
nesta parte do curso.
Vamos removê-lo apenas para que tenhamos
um pouco mais de espaço aqui.
Então, aqui podemos escolher perseguir o jogador
e precisamos ter certeza de que devemos fugir.
E qual é o alcance fugitivo?
Bem, vou lançar um desafio
que saibamos qual é o alcance fugitivo.
E isso é criar
um círculo azul ao redor do inimigo ou o que eles quiserem.
Então encontre os aparelhos OnDraw nele,
crie uma condição para
o inimigo que deveria estar fugindo.
E escolha a cor azul ou qualquer cor que você
quiser e desenhe, obviamente uma esfera.
E como um desafio extra garante que não desenhemos
círculos desnecessários.
Portanto, crie também uma condição para o intervalo de perseguição,
por exemplo, não queremos vê-lo se
não estivermos perseguindo o jogador.
Então isso pausa o vídeo agora mesmo e vá ao chat.
Certo, bem-vindo de volta.
Então eu vou rolar para baixo e ele também principalmente atacante.
O atacante estava sendo usado aqui.
Certo, não se preocupe com isso.
Nós removeremos isso.
Ok, então volte aqui na
droga é mais.
Então, aqui podemos ver que obtemos o alcance da perseguição do jogador.
Então, se devemos perseguir o jogador,
então vamos,
é claro, escolher esses dois e colocá-los
dentro do jogador continuar perseguindo.
Isso também é algo que deve estar dentro do alcance da
perseguição do jogador.
Ou quero dizer, no jogador deve perseguir.
Lá vamos nós. Se o alcance de tiro estiver bem
, para isso, vamos mantê-lo como está.
E, finalmente, vamos criar
uma declaração if aqui,
que diremos que se fugirmos,
então vamos obter a
cor do ponto dos aparelhos
e também será igual à cor.
Já estamos usando azul,
então vamos usar amarelo, verde, verde.
Então lá vamos nós, verde.
E vamos copiar esta linha
aqui porque é quase a mesma, exceto pelo, do
de tiro, o alcance fugitivo.
Salve isso.
Remova os espaços extras aqui.
E agora temos uma maneira
medir a distância que vamos
fugir com k. então lá vamos nós.
Temos o alcance azul,
que é o único para o tiro.
Certo, ótimo. E então temos o alcance fugitivo.
Então, tudo bem, quando o jogador entrar nesse alcance,
o inimigo deve começar a fugir.
Então isso é executar o jogo.
E vamos ver como isso funciona.
Então agora estamos no jogo.
Chegamos perto do inimigo.
Lá vamos nós, você pode ver que ele está fugindo de nós.
Se eu tentasse me mover mais rápido, ele começa a se mover.
Bem, isso é porque ele é lento.
Obviamente, vamos torná-lo um
pouco mais rápido porque ele é um inimigo voador.
Então, agora, quando eu tentei chegar perto,
ele continua fugindo.
Então ei, bem, e ele até
nos chamou porque enquanto o perseguimos,
ele está jogando projéteis.
Honesto.
E também uma coisa que esqueci de mencionar,
mudei a posição cinco.
Não, é o mesmo lugar.
Vou fazer isso em cima da cabeça dele ou talvez,
quer saber, vamos mantê-lo onde estava.
Acho que isso foi bom. De qualquer forma, espero que você goste.
Espero que você tenha entendido o que está acontecendo
aqui porque onde está?
Certo?
Então, se devemos fugir, em vez de,
temos a posição do jogador e
maior que a posição transformada.
Ou pelo menos não, não apenas
maior na outra direção.
Se optarmos por remover
a posição de transformação do jogador para perseguir a posição,
obtemos um positivo,
então estamos nos movendo em direção ao jogador.
Se removermos nossa posição da posição do jogador,
então estamos nos afastando do jogador.
Então, com isso feito, espero que você goste.
E no próximo vídeo estaremos criando o andarilho.
Então, vejo você.
E não se esqueça, é claro,
confirmar suas alterações todas as vezes.