Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux pour honnêtement,
l' une des meilleures vidéos que j'ai jamais réalisées
car c'est l'une des
rares fois où quelque chose se passe.
Nous avons un bug dans le jeu,
mais il s'avère en fait bien
meilleur que ce qui était prévu à l'origine.
C'est donc génial.
Vous verrez ce que je veux dire pendant la vidéo.
Mais pour l'instant, lançons le jeu.
Et vous verrez que j'ai créé ce petit gobelin.
Ce gobelin se promène au hasard.
Vous pouvez donc voir qu'il traverse un certain point,
il s'arrête, puis s'en va.
Il s'arrête.
Et si nous nous approchons assez,
vous pouvez voir qu'il commence à courir après et
lancer des bombes qui nous lancent des bombes.
Ecoute, c'est cool que si on s'
éloigne de lui, on y va.
Vous pouvez voir qu'il continue à se promener jusqu'à
ce qu'on revienne et qu'on se range.
Et puis il commence à nous pourchasser
comme si un fou était ce soir-là.
Sérieusement, j'ai tellement de chance d'avoir formé ces brillants.
Ils sont tellement cool. Donc,
ne perdons plus de temps et commençons.
Oh, d'accord, donc maintenant nous avons un ennemi lâche.
Il est temps d'ajouter le merveilleux.
Je vais donc aller dans mes ennemis et les préfabriqués.
Et ici, je vais ajouter
la patrouille, non, la covalente.
On y va. Nous ajoutons donc le gobelin.
Nous allons retirer la carte ou vous savez quoi ?
Éteignons la volée actuelle.
Peut-être que nous les ajouterons plus tard.
Et ensuite, nous allons voir les gobelins.
Regardez donc le gouvernement.
À quel point est-il cool ?
Alors il court partout, il tire sur les gens.
Je ne sais pas ce que je sais ce qu'il fait.
En fait, il est juste que je pense qu'il lance une bombe ou quelque chose comme ça.
Mais de toute façon, il va être un merveilleux.
Allons-y et on l'appelle le Gobelin Wonder One.
Faisons donc de lui l'émerveillement gobelin, appliquons les changements.
Bon, donc le nom est toujours le même.
Quoi qu'il en soit, ouvrons nos scripts
et voyons ce que nous allons faire ici.
Je vais donc monter et ici je vais créer
les ennemis qui émerveillent et Chase.
Ou appelons-le simplement les ennemis qui s'émerveillent.
Je vais donc créer un champ sérialisé.
Et ça va être booléen.
Et ça va être, devrait s'interroger, se demander,
se demander, si c'est un,
n'est-ce pas, Oh, non, je vais juste m'en tenir à un.
Ensuite, je vais créer
un champ sérialisé pour deux flotteurs.
Le premier sera la longueur Wonder.
Alors, combien de temps se demande-t-il ?
Wonder. Je vais le dire comme je le veux.
Ensuite, nous avons la longueur du pouls.
Alors pendant combien de temps a-t-il fait
pause avant de recommencer à errer ?
Et puis je vais créer
évidemment deux choses parce qu'il
semble évident
que nous utilisons des compteurs ici.
Je vais donc créer
un flotteur privé et un comptoir d'errance.
Et puis le faux compteur.
Au fait, quelque chose que je crois ne pas avoir
mentionné dans la vidéo précédente et le mode de jeu.
J'ai désactivé tout ce qui concerne la musique,
donc je me suis assuré que le son de la musique est
désactivé uniquement pour des raisons de test.
Nous ne voulons pas continuer à avoir de la musique de fond
et quatre pour mes voisins, évidemment
pour les garder sains d'esprit dans les prochains mois, jusqu'à ce que j'ai
fini d'enregistrer et de nouvelles façons de revenir ici.
Je n'ai plus besoin des flics de toute façon privée.
Et enfin, nous devons évidemment prendre
la direction des merveilles.
Ici, nous allons prendre la direction à suivre
et ce sera la direction de Wonder.
Nous avons encore inséré, mais nous le ferons.
Et ensuite, nous allons vérifier.
Et alors que nous retirons du compteur Wonder,
nous allons vérifier si, à un moment donné
le compteur Wonder devient inférieur ou égal à 0.
Nous allons ensuite définir
quelque chose appelé compteur de pause.
Et ce compteur de pause ne sera pas seulement n'
importe quel compteur de poste.
Nous allons créer une plage de points aléatoires.
Et ce random.randrange aura le compteur pos
fois 0,75 F,
et le compteur fois 1,25.
Vous vous demandez peut-être
pourquoi faisons-nous cela ?
Eh bien, parce que nous voulons avoir
une façon très aléatoire de poser notre gain,
ou nous excuser de ne pas passer notre jeu de pause à l'ennemi.
Il attendra donc une heure vraiment différente
à chaque fois avant de commencer à bouger.
Cela ajoutera plus de variété à sa façon de bouger.
Et après notre arrivée ici, nous vérifions
que le compteur de merveilles serait retiré de lui.
Nous avons défini la direction.
Il est maintenant temps de
décider dans quelle direction nous allons prendre.
Donc ici, je vais vérifier si
le compteur de boss est toujours supérieur à 0.
Le compteur de points de vente est supérieur à 0.
Évidemment, la première chose que nous allons faire, c'est que nous allons
retirer du comptoir de poste, donc le
temps du point de temps delta.
Ensuite, nous allons vérifier si
le compteur d'impulsions
devient inférieur ou égal à 0.
Ensuite, ici, nous allons faire deux choses.
La première chose, c'est que nous allons
choisir le compteur passé.
Au lieu de cela, nous allons fixer
le compteur des merveilles.
Et ce sera le bon, désolé,
ce n'est pas le compteur de pause,
c'est la longueur de la pause.
Donc, la longueur de la pause.
La durée de la pause, désolé pour ça.
Et ici, au lieu du compteur de points de vente,
nous allons définir la longueur des merveilles.
Et la longueur des merveilles.
C'était donc quelque chose que je ne savais
pas, excusez-moi pour cela.
Mais ici, nous ne voulons pas seulement fixer le compteur,
aussi définir la direction des merveilles.
Et ce sera votre défi.
Votre défi est de donner au voyageur un aléatoire,
non de mettre fin au hasard.
Après avoir réinitialisé le compteur,
nous avons besoin d'une nouvelle direction de merveille.
Vous devrez définir la direction des merveilles
en tant que nouveau vecteur 3.
Vous devrez définir le x et
y doit être des nombres aléatoires.
Assurez-vous de conserver le z tel quel ou même mieux,
vous devriez le vendre à 0.
Enfin, un indice pour faire la plage comprise entre moins 1,551.
Et cela vient de voir que l'ennemi
ne se promène pas très loin.
Donc, pour cette information,
mettez la vidéo en pause dès maintenant et allez faire le Chaldéen.
Bon, bon retour.
Comment êtes-vous arrivé à ça ?
Donc, après avoir fixé le compteur des merveilles,
nous allons définir la direction des merveilles.
Et la direction des merveilles, évidemment
en tant que facteur trois, vous pouvez le voir ici.
Nous allons donc créer
un nouveau vecteur 3 et nous allons nous ouvrir.
Maintenant, il est évident que l'axe ZED devrait rester le même.
Nous allons donc définir une plage de points aléatoire et elle
sera inférieure à 1, f moins 1,551.
Ensuite, nous allons définir celui-ci pour le x,
celui-ci comme pour le y.
Et enfin, nous avons des zéros à la fin.
Regardons donc ce qui se passe ici.
Tout d'abord, nous commençons,
nous vérifions, si nous nous demandons si oui,
alors nous allons vérifier comme
compteur de merveilles supérieur à 0,
puis nous continuons sur lequel nous continuons d'en retirer le temps.
Nous avons fixé la direction parce que nous nous demandons évidemment,
nous voulons simplement définir la direction immédiatement.
Et puis nous continuons à supprimer,
faire cette boucle, à faire cette boucle, à faire cette boucle.
Évidemment, à ce stade, le compteur de points de vente devrait être 0.
Mais lorsque le compteur de merveilles est inférieur à 0,
le compteur passé obtient une valeur aléatoire.
Et puis nous rendons cette condition vraie,
et celle-ci sera fausse.
Nous commençons donc ici,
commençons à retirer du compteur pos jusqu'à 1,
nous obtenons un compteur pos qui est inférieur à 0.
Nous fixons un compteur de merveilles aléatoire,
et en même temps nous fixons une direction d'émerveillement.
Nous avons arrêté cette déclaration si.
Nous y retournons et nous commençons à supprimer.
Nous avons une nouvelle direction merveilleuse que nous avons
déterminée ici même au cours des dernières années.
Et nous continuons à retirer jusqu'à nouveau,
le compteur de merveille est inférieur à 0,
un nouveau compteur de poteaux.
Nous commençons celui-ci et nous continuons à faire tout cela.
Mais il y a une chose
que vous devez prendre en compte et c'est que
nous devons initier
le compteur de boss ou le compteur de merveilles.
Alors, commencez.
Je vais créer une condition ici.
Et si nous devons nous demander,
je me souviens que c'était la situation.
Il faut s'interroger.
Si nous devons errer,
nous devons définir un compteur pos,
qui est égal à une plage de points aléatoire entre
la longueur du bossage à 0,75
et la longueur du bossage est égale à 1,25.
On y va. C'est donc à
peu près la même chose que nous avons ici.
Là-haut. Nous initialisons le compteur de boss.
Il attend ou l'ennemi attend un peu.
Puis il se rend compte, oh,
je dois commencer à emménager ici,
alors que c'est ici.
Donc, nous initialisons une certaine valeur,
nous commençons à partir de celle-ci.
Quand ça arrive à moins de 0,
on commence toute la chaîne ici et il commence à courir après,
je veux dire, désolé, errer.
Et il y a quelque chose parce que nous voulions
ajouter la poursuite à l'ennemi.
abord, voyons si cela fonctionne réellement
et ensuite nous ajouterons la poursuite.
Revenons donc dans notre jeu.
Voyons ce que nous avons ici.
Alors le gobelin se demande,
mettons tout d'abord en place.
Donc, gardons ces derniers qui devraient chasser.
Le bleu est donc pour le projectile.
Je vais peut-être rendre
le champ de tir un peu plus petit.
Et puis le temps entre deux coups,
gardons ça tel quel.
Ça devrait s'enfuir. Non, je devrais errer.
Oui. Longueur Wonder.
Combien de temps se promène-t-il ? Pendant 1 seconde.
Combien de temps faut-il faire une pause ?
Vous savez quoi, gardons deux.
Et pour sauver ça, lancez le jeu.
Et voyons à quoi ça ressemble.
Je vais donc y arriver mais près de lui. On y va.
Vous pouvez voir qu'il est allé dans
une direction aléatoire. Et voilà que tu y vas.
Vous pouvez voir que toutes les deux secondes, il se promène.
Là, il s'arrête là.
Voyons voir.
Et vous pouvez voir que ce n'est évidemment pas
un ennemi très intelligent.
Il marche parfois et deux murs. Il est coincé là.
D'accord, donc il court après nous.
là que tu y vas. Il est à portée de main.
Est-ce que le tir est en train de mûrir.
D'accord. Alors, oh, on y va.
Il tire donc quand il est arrangé.
Est-ce que c'est cool ?
Maintenant, la prochaine chose que nous voulons ajouter
est que si nous entrons dans le voisinage de cet ennemi,
nous voulons qu'il commence non seulement à baver et à nous,
mais en fait à courir vers
nous parce qu'il a une bombe, c'est lourd.
Il doit s'approcher de nous jeter dessus.
C'est quelque chose que je viens de trouver.
Alors, comment allons-nous faire cela ?
Le problème ici, c'est que nous sommes
soit nous avons la condition nécessaire à la poursuite,
tous, nous avons la condition de l'errance.
Donc, si je retourne ici et que je viens de dire le, où est-il ?
Où est le petit gars ici ?
L'émerveillement des gobeins, il faut aussi chasser le joueur,
alors nous allons avoir le joueur chasser la portée.
On y va. Donc c'est un peu,
peut-être que c'est comme ça et on continue à courir après.
Ok, bien sûr, faisons juste du hasard comme ça.
Étrange. Voyons ce qui se passe
quand il commence à nous poursuivre.
Et on y va. Voyons comment cela fonctionnerait.
Je m'approche donc de lui.
Et comme vous pouvez le voir, chacun poursuive.
Ok, donc il poursuit,
puis repart et errant.
Donc si je reste ici,
vous pouvez voir que c'est un peu un mécanicien,
mais en même temps il s'arrête quelque part.
Et quoi, je suis vraiment très surpris,
au fait, son mouvement est vraiment fou et incroyable.
Vous pouvez donc voir qu'il continue de courir après.
À un moment donné, il recommence à errer.
J'adore donc le hasard là-dedans, mais juste,
juste pour comprendre
comment je voulais faire le jeu
ou comment mon idée de ce que je voulais faire est qu'il se demande.
Mais quand le joueur est dans le champ de tir à la poursuite,
alors il commence à courir après et arrête de se demander.
Voyons donc à quoi cela ressemblera.
Donc, ici, vous pouvez voir que lorsque nous commençons à
courir après,
nous avons dit que c'était la poursuite de la vérité.
Donc ici, nous devrions vérifier deux choses.
Si nous devrions nous demander et où est-il ?
Et nous ne poursuivons pas,
donc il ne poursuit pas.
Donc de retour ici,
on dirige le jeu et maintenant vous remarquerez
qu'il va se demander.
Nous sommes donc en dehors du champ de chasse.
Il se promène, il se promène,
Hopi va mon chemin.
Donc, évidemment, vous pouvez voir
que l'immunité aléatoire n'est pas si bonne.
Vous pouvez donc voir que nous sommes à portée et que nous y allons.
Vous pouvez voir qu'il nous poursuit.
Il ne se contente plus de se demander,
il va continuer à nous poursuivre jusqu'à ce qu'on s'en éloigne un peu.
Et on y va. Vous pouvez voir
qu' il continue à errer.
Maintenant, honnêtement, j'adore comment il allait juste entre
errance et poursuite et son mouvement était
très erratique et il n'était pas sûr de ce qui se passe.
J'ai adoré ça.
Si vous le souhaitez, vous pouvez le garder ainsi.
Et si vous voulez la façon dont il faisait juste une pause,
nous poursuivait et quand on s' enfuit,
il continue à errer.
Alors, soyez mon invité, c'est à vous de jouer.
Et comme vous pouvez le voir, parfois vous venez de trouver
des choses et des petits bugs dans le jeu,
faire les parties intéressantes
du jeu. J'espère que ça vous plaira.
J'espère que vous commettez vos changements.
J'espère que vous avez adoré une critique.
Cela m'a beaucoup aidé.
Donc si vous ne l'avez pas déjà fait, n'hésitez pas
, audacieux peut revoir, cela
m'aide vraiment beaucoup.
Sinon, je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous allons
créer le dernier ennemi qui est une patrouille profonde.
voit alors.