Bienvenidos de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos
a un video totalmente nuevo.
Y en este video vamos a
crear un hongo patrullero.
Entonces ahora cuando maximizamos en juego y ejecutamos el juego,
notarás que si caminamos por ahí,
encontramos que esta seta empieza a perseguirnos y nos escapamos,
apenas empieza a caminar de 1 a siguiente,
te sientes como si tuviera un
nos predeterminó que va a estar entrando.
Por lo que como puedes ver ,
camina de 1 a siguiente.
Nos sigue mirando lo que esos ojos de miedo, miedo.
Y si nos acercamos,
empieza a perseguirnos y a disparar
con su cajita roja.
Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos.
Ah, caso vendido, tiempo para el último enemigo.
Y tenemos al vagabundo Copeland.
Tenemos el cobarde volador I.
Y ahora tiempo de introducir el rodar un hongo.
De acuerdo, entonces, ¿qué hace la patrulla en
seta mientras el hongo patrullero
en realidad tiene un par de
puntos a los que camina hacia y desde.
Por lo que vamos a sumar un par de puntos.
Por lo que pasó del 1 al siguiente, al siguiente,
al siguiente al siguiente al siguiente,
al siguiente y así sucesivamente.
Y como hace esto,
si el jugador se acerca,
entonces empezamos a perseguirlo.
Entonces, y si el jugador se mete en
el rango con el rango de tiro,
sin entrar en el rango de la persecución,
también empezamos a disparar.
Entonces, empecemos.
Lo primero que vamos a
hacer es que vamos a entrar
aquí y vamos a añadir otra parte.
Entonces esto es para los enemigos que patrullan.
Y aquí dentro, en primer lugar,
vamos a obviamente como siempre
crear un booleano y decir
que debe patrullar, debe patrullar.
No sé por qué olvidé dónde está
el P S en el teclado.
De todos modos.
Después seguimos con un campo serializado,
que es la transformación.
Y es un conjunto de puntos de patrulla.
Ahí vamos. Y por último,
vamos a crear una variable para hacer
seguimiento del actual punto de patrulla.
Entonces punto de patrulla actual o puntos o no sé,
es sólo un punto porque es un entero privado.
Está bien, genial.
Ahora si nos desplazamos hacia abajo aquí donde estamos persiguiendo,
donde nos estamos preguntando,
dónde estamos huyendo.
También tenemos que comprobar si estamos patrullando.
Entonces te lo voy a mostrar como un reto
y tu reto es apuntar y la dirección correcta.
Entonces, en primer lugar,
comprueba si deberíamos estar patrullando.
Eso es bastante fácil.
Entonces tendrás que determinar
la dirección en la que debe moverse el enemigo.
Y así es de la misma manera
que en realidad acabamos con el enemigo persiguiendo.
Por lo que necesitarás hasta la posición del punto y luego
retirarte de él o restarle
la posición del enemigo real.
Pero entonces, ¿cómo vas a
saber cuando llegaste a este punto?
Si bien necesitarás hacer un seguimiento de la distancia
entre el enemigo y el punto hacia el que va.
Y si está cerrado así alrededor de una fiesta menos
0.2 F aumentar el punto de patrulla
para que el enemigo siga caminando.
Entonces espero que entiendas lo que quise decir
en cerca aumentar el punto de patrulla.
Vamos a empezar en cierto punto de patrulla,
y luego vamos a seguir aumentando,
estableciendo un nuevo punto de patrulla utilizando el actual punto
de Patrulla que hemos creado.
Si sientes que el último donde aumentamos
el punto como un poco demasiado duro para ti, entonces no te preocupes.
Al menos trató de hacer los tres primeros.
Conozco el último como mordí duro,
pero si te sientes a la altura, ve
al caldea.
De acuerdo, bienvenido de nuevo.
Este fue uno de los retos más difíciles que conozco. Lo admito.
Entonces aquí vamos a
crear si deberíamos estar patrullando.
En tanto que entonces vamos
a fijar la dirección para avanzar.
Y va a ser igual a puntos de patrulla
en el actual punto de patrulla.
Pero la posición menos la transformación
de la posición de punto enemigo actual.
Y entonces vamos a seguir adelante y crear un,
o saber qué, vamos a mantenerlo aquí arriba.
El vector de 3 puntos distancia,
es la distancia entre la transformación esa
posición y la posición de punto de patrulla.
Copia eso, pegarlos aquí.
Entonces ahora tenemos la distancia,
y si esa distancia es menor a 0,
así que necesitamos, en primer lugar, así que llamaremos a
esto el vector tres nano, en realidad,
lo siento, lo siento, es un flotador.
Y la distancia y
el punto me es igual a la distancia vector 3.
Entonces si el punto enemigo de distancia es menor a 0.2 F,
por lo que está muy cerca.
No queremos tener exactamente 0.
Queremos empezar a pasar al siguiente punto.
En cuanto lleguemos a la primera, vamos a aumentar en uno
el actual punto de patrulla.
Y luego vamos a comprobar si estamos en
el último punto de patrulla actual o quiero decir,
si el punto neutral actual es
mayor que los puntos de patrulla, puntos
patrulla longitud de puntos,
entonces vamos a
volver a colocar el punto de patrulla actual en 0.
Entonces, ya sabes, cuando sólo tenemos
una sola línea bajo la condición if,
entonces podemos simplemente ponerla así, guardar eso.
Entonces, ¿qué está pasando aquí?
Nosotros revisamos, ¿deberíamos Patrullar?
Sí, claro, obtenemos la dirección que es
el punto de posición de patrulla menos transformada.
Entonces nosotros, al igual que perseguimos al jugador,
hacemos un seguimiento de la distancia.
Cuando esa distancia es menor a 0.2,
aumentamos el punto de patrulla.
Eso significa que nuevamente iniciamos
la actualización hasta aquí.
Esto aumenta en uno,
obtenemos un nuevo punto de patrulla.
Se transforman, se retira la posición,
obtenemos la distancia, comprobamos,
es entonces cuando llegamos a la última,
empezamos a retroceder la primera.
Entonces guardamos eso y vamos a armar todo.
Entonces voy a entrar, ¿dónde está?
¿ Aquí?
Espera a que se compile el guión,
y este tipo es un arrastrero.
También debe patrullar.
Ahora sigamos adelante y creemos un par de puntos.
Ahora bien, esto es cuestión de debate.
Lo que me gusta hacer es sólo tener aquí los puntos de patrulla.
Así que haga clic derecho en Crear.
¿ Y por qué es un punto de debate?
Si bien principalmente porque se quiere tener para
cada nivel sus propios puntos de patrulla.
Entonces, por ejemplo, podrías crearlo dentro de la habitación.
Entonces tienes la puerta,
los enemigos, y los puntos de patrulla,
o simplemente puedes añadirlos al enemigo patrullero real.
Y luego cada vez que lo pones en un nuevo nivel,
repente patrullas
tú mismo apuntas. Eso depende de ti.
Voy a llamar a esta patrulla dV, lo siento, puntos de control.
Y luego voy a crear
aquí un objeto de juego vacío.
Este será el primer punto de control.
Por lo que Patrulla 0.
¿ Y por qué estoy agregando estos corchetes?
Bueno, porque ahora cuando duplique este,
tengo el de inmediato dentro de éstos.
Entonces este es un truco realmente genial.
Ponlo aquí.
Envía aquí el segundo.
Tercero aquí, éste de aquí,
éste de aquí, éste de aquí.
Y ahí vamos.
Creo que ya son puntos suficientes para hoy.
Entonces ahí vamos.
Empezamos 12345678,
y luego de vuelta en el arranque.
Y ahora voy al enemigo patrullero.
Yo lo encerraré.
Me aseguraré de saber antes de aplicar los cambios,
déjame solo establecer todo
en los Puntos Petro, guarde eso.
Aplica los cambios, ejecuta el juego.
Y no quiero maximizar porque quiero CV,
en realidad quiero mirar aquí.
Así que corre el juego.
A ver cómo se ve eso. Entonces ahí lo tienes.
Empieza a caminar.
Y sigue caminando.
Chica. Entonces no hacer nada muy inteligente.
Eso es porque creo que
debemos hacer un seguimiento del punto actual.
Entonces lo haré público sólo por un par de segundos para
que sepamos lo que está pasando.
Entonces C, corre el juego y estamos en 0.
Él va a, debería estar yendo al 0,
cuál es dónde está?
Ya veo, oh, whoa,
entonces hay un problema y
¿cuál es el problema que podrías estar preguntando?
Bueno, el problema obvio,
ahí está tu punto de patrulla, ¿verdad?
Si muevo al enemigo.
Entonces esto es algo muy torpe para mí.
El punto de Patrulla se mueve con el enemigo.
¿ Por qué? Porque el enemigo ahora es
padre de los puntos de patrulla.
Entonces mi inteligente detrás
lo va a poner dentro de las habitaciones.
Sí. Abren prefabs.
Ya no lo queremos.
Está bien. Entonces ahora
me vas a hacer hacer un montón de cosas, ¿verdad?
Así que haga clic con el botón derecho prefabricado, desempaquetar completamente.
Ahora podemos mover esto a las habitaciones y
ahora podemos oh, esperar un segundo.
Patrullando.
Está bien. Por lo que desempacamos los puntos de patrullaje,
los ponemos para la habitación.
Perdón por esos chicos.
Eso fue un enorme error.
Creo que ese error no debe ser perdonado.
En serio, eso no sería perdonado.
Entonces ahora vamos a,
¿dónde está, El enemigo patrullero?
Si puedes ver aquí mismo,
si hacemos doble clic sobre él,
el prefabricado tiene esto.
Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a eliminar
el hongo patrullero y luego volver a crear el nuestro propio.
Entonces ahí vamos.
Entonces ahora cuando corremos el juego,
deberíamos ver un sistema de patrullaje mucho mejor.
Ahí vamos. Se puede ver que va a la
primera en cuanto llega ahí, Ahí vamos.
Cuando va al siguiente punto donde
toda la patrulla apunta el segundo, el tercero.
Ahora a este punto y mira, en cuanto llega ahí,
empezó a ir al último punto,
dispara flechas. Estamos en el camino.
Intenta empujarnos,
pero estamos atascados en lo que sea.
Entonces me muevo.
Obviamente, este no es el enemigo más inteligente del mundo,
por lo que se estará
metiendo en cosas que necesitas para asegurarte de poner
los puntos de patrulla de formas que no encontrará
ningún objeto sólido ni obstáculo.
Entonces como pueden ver, camina por ahí, nos dispara,
y caminó por su punto de patrulla correspondiente.
Ahora obviamente te darás cuenta del suyo,
algo que estos picos están representando sobre el enemigo,
que es algo que no queremos.
Es por eso que todo el tiempo estaba
poniendo cada objeto de juego como la salud,
como los picos en la capa de jugador,
eso estuvo muy mal.
Deberíamos ponerlos en un objeto de nivel.
Es bastante fácil de arreglar más adelante.
Pero sólo para que lo sepas,
esto no es algo que queremos de alguna manera con eso,
fuera del camino, volvamos aquí.
Y una cosa que queremos hacer es igual
que teníamos para el enemigo errante.
También queremos estar persiguiendo al jugador.
Entonces aquí dentro, y si no estamos persiguiendo,
y si no es persiguiendo, patrullamos.
Y aquí perseguimos al jugador.
Deberían perseguir jugador.
¿ Qué estamos seleccionando?
Perdón, así que patrullar hongo debe perseguir jugador.
Y eso también fue el 10 amarillo?
Entonces el amarillo era para seguir persiguiendo al jugador.
Tan rojo, amarillo.
Y vamos a ver, vamos a guardar eso.
Ejecutemos el juego que ha intentado tenerlo JSON.
Entonces hagamos más grande la ventana de juego.
Entonces caminamos por ahí.
Estamos a su lado.
Ahí vamos. Se puede ver que empieza a perseguirnos y
dispararnos las pelotas pequeñas.
Por alguna razón no están disparando correctamente.
Siento que algo definitivamente va mal con las pelotas.
A lo mejor. No lo sé. Ya veo.
Sí, sí. Por supuesto que
definitivamente hay algo mal con las bolas.
Entonces a pesar de que cuando salimos de alcance,
sigue patrullando, entonces cuando estamos cerca,
nos dispara.
Por lo que obviamente hay un problema con la posición de fuego.
Creo que está golpeando la cabeza del enemigo.
Está interactuando con él.
No estoy seguro de cuál es el problema, pero por ahora,
esto es algo que necesitaremos ajustar
ya sea extremadamente rápido.
Entonces no lo sé, tal vez sí tenemos un problema aquí.
Pero lo principal aquí es que
queríamos crear la mecánica petrolera.
Con eso, espero que disfrutes,
espero que te hayas divertido creando diferentes tipos de enemigos.
Ahora, nuestra ganancia realmente está tomando forma.
Como se puede ver, ahora tenemos la mecánica del núcleo.
Tenemos múltiples enemigos que se mueven de diferentes maneras.
Y obviamente, juegos como estos que son tan
increíbles y divertidos necesitan algo llamado menú principal,
menú de pausa, y transiciones entre ellos.
Entonces eso es lo que podríamos estar haciendo en el siguiente apartado.
Eso fuera del camino,
espero que lo disfruten.
Asegúrate de comprometer tus cambios y te veré
en el siguiente.