Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux
dans une toute nouvelle vidéo.
Et dans cette vidéo, nous allons créer
un champignon patrouillant.
Alors maintenant, quand nous maximiserons le jeu et que nous lançons le jeu,
vous remarquerez que si nous nous promenons,
nous trouvons que ce champignon commence à nous poursuivre et qu'on s'en va,
commence juste à se promener de 1 à l'autre,
on se sent comme s'il a un
nous a prédéterminés qu'il allait entrer.
Comme vous pouvez le voir,
il marche de 1 à l'autre.
Il ne cesse de nous regarder ce que ces yeux effrayants et effrayants.
Et si on s'approche,
il commence à nous poursuivre et à tirer
avec sa petite boîte rouge.
Donc, ne perdons plus de temps et commençons.
Oh, l'affaire est vendue, c'est l'heure du dernier ennemi.
Et nous avons le vagabond de Copeland.
Nous avons le lâche qui vole I.
Et maintenant il est temps de présenter le champignon roulant.
Ok, alors que fait la patrouille en
champignon alors que le champignon patrouillant
a en fait quelques
points où il marche.
Nous allons donc ajouter quelques points.
Il est donc passé de 1 à l'autre, à l'autre,
au suivant à l'autre, au suivant,
au suivant et ainsi de suite.
Et comme il le fait,
si le joueur s'approche,
alors on commence à le poursuivre.
Donc, et si le joueur arrive dans
le champ de tir avec la portée de tir,
sans entrer dans la portée de la poursuite,
nous commençons également à tirer.
Commençons donc.
La première chose que nous allons faire
, c'est que nous allons entrer
ici et nous allons ajouter une autre partie.
C'est donc pour les ennemis qui patrouillent.
Et ici, tout d'abord,
nous allons évidemment aimer toujours
créer un booléen et dire
qu'il doit patrouiller, patrouiller.
Je ne sais pas pourquoi j'ai oublié où se trouve
le P S sur le clavier.
De toute façon.
Ensuite, nous continuons avec un champ sérialisé,
qui est la transformation.
Et c'est un éventail de points de patrouille.
On y va. Enfin,
nous allons créer une variable pour
suivre le point de patrouille actuel.
Donc, le ou les points de patrouille actuels ou je ne sais pas,
c'est juste un point parce qu'il s'agit d'un entier privé.
Ok, super.
Maintenant, si nous descendons ici où nous pourchassons,
où nous nous demandons,
où nous nous enfuyons.
Nous devons également vérifier si nous patrouillons.
Je vais donc vous le montrer comme un défi et votre défi
est de pointer et de trouver la bonne direction.
Donc, tout d'abord,
vérifiez si nous devrions patrouiller.
C'est assez facile.
Ensuite, vous devrez déterminer
la direction dans laquelle l'ennemi doit se déplacer.
C'est donc la même chose que nous
avons mis fin à l'ennemi pourchasseur.
Vous aurez donc besoin de la position du point, puis
retirer ou d'en soustraire
la position de l'ennemi réel.
Mais alors, comment allez-vous savoir
quand vous en serez arrivé là ?
Bien que vous ayez besoin de suivre la distance
entre l'ennemi et le point vers lequel il se dirige.
Et s'il est fermé autour d'une fête inférieure
0,2 F, augmentez le point de patrouille
pour que l'ennemi continue à marcher.
J'espère donc que vous comprenez ce que je voulais dire
à proximité d'augmenter le point de patrouille.
Nous allons commencer à un certain point de patrouille,
puis nous allons continuer à augmenter,
établissant un nouveau point de patrouille en utilisant le point
de patrouille actuel que nous avons créé.
Si vous pensez que le dernier où nous augmentons
le point est un peu trop dur pour vous, alors ne vous inquiétez pas.
au moins essayé de faire les trois premiers.
Je connais le dernier comme j'ai un peu dur,
mais si vous vous sentez à la hauteur,
allez à la Chaldéenne.
Bon, bon retour.
C'était l'un des défis les plus difficiles que je connaisse. Je l'admets.
Ici, nous allons créer
si nous devrions patrouiller.
Alors que c'est alors que nous allons
définir la direction à suivre.
Et ce sera égal à des points de patrouille
sur le point de patrouille actuel.
Mais la position moins la transformation
de la position actuelle du point ennemi.
Ensuite, nous allons aller de l'avant et créer un,
ou savoir quoi, gardons ça ici.
La distance vectorielle à 3 points,
c'est la distance entre la transformation de cette
position et la position du point de patrouille.
Copiez ça, collez-les ici.
Donc maintenant, nous avons la distance,
et si cette distance est inférieure à 0,
donc nous devons
d' abord appeler cela le vecteur trois nano, en fait,
désolé, désolé, c'est un flotteur.
Et la distance et
le point me sont égaux à la distance du vecteur 3.
Donc, si le point ennemi de distance est inférieur à 0,2 F,
il est donc très proche.
Nous ne voulons pas avoir exactement 0.
Nous voulons commencer à passer au point suivant.
Dès que nous arriverons au premier,
nous allons augmenter d'un point de patrouille actuel.
Ensuite, nous allons vérifier si nous sommes au
dernier point de patrouille actuel ou si le point
neutre actuel est
plus grand que les points de patrouille, la
longueur des points de patrouille,
alors nous allons redéfinissez
le point de patrouille actuel à 0.
Donc, vous savez, quand nous n'avons
qu'une seule ligne sous la condition if ,
nous pouvons simplement la mettre comme ça, sauf cela.
Que se passe-t-il ici ?
Nous vérifions, devrions-nous patrouiller ?
Oui, bien sûr, nous obtenons la direction qui est
le point de patrouille de position moins la transformation.
Nous, tout comme nous pourchassons le joueur,
nous gardons une trace de la distance.
Lorsque cette distance est inférieure à 0,2,
nous augmentons le point de patrouille.
Cela signifie que nous commençons à nouveau
la mise à jour jusqu'ici.
Cela augmente d'un,
nous obtenons un nouveau point de patrouille.
Ils se transforment, la position est supprimée
, on obtient la distance, on vérifie
est-ce que quand on arrive au dernier,
on commence à revenir en arrière.
Nous sauvegardons cela et allons tout mettre en place.
Je vais donc y aller, où est-il ?
Ici ?
Attendez que le script soit compilé,
et ce type est chalutier.
Il faut donc patrouiller.
Maintenant, allons de l'avant et créons quelques points.
Il s'agit maintenant d'une question de débat.
Ce que j'aime faire, c'est juste avoir les points de patrouille ici.
donc avec le bouton droit sur Créer.
Et pourquoi s'agit-il d'un point de débat ?
Bien que principalement parce que vous voulez avoir pour
chaque niveau ses propres points de patrouille.
Par exemple, vous pouvez le créer à l'intérieur de la pièce.
Vous avez donc la porte,
les ennemis et les points de patrouille,
ou vous pouvez simplement les ajouter à l'ennemi de patrouille réel.
Et puis à chaque fois que vous le mettez dans un nouveau niveau,
vous patrouillez soudainement
pointes vous-même. C'est à vous de choisir.
Je vais appeler cette patrouille DV, désolée, points de contrôle.
Et puis je vais créer
un objet de jeu vide ici.
Ce sera le premier point de contrôle.
Donc Patrouille 0.
Et pourquoi est-ce que j'ajoute ces crochets ?
Eh bien, parce que maintenant, lorsque je duplique celui-ci,
j'ai celui qui se trouve immédiatement à l'intérieur de ceux-ci.
C'est donc un truc vraiment cool.
Mettez-le ici.
Envoyez le deuxième ici.
Le troisième ici, celui-ci ici,
celui-ci ici, celui-ci ici.
Et on y va.
Je pense que c'est assez de points pour aujourd'hui.
On y va donc.
Nous commençons par 12345678,
puis nous revenons au départ.
Et maintenant, je vais voir l'ennemi qui patrouille.
Je vais l'enfermer.
Je m'assurerai de le savoir avant d'appliquer les modifications,
laissez-moi simplement tout définir
dans les Petro Points, sauf cela.
Appliquez les modifications, lancez le jeu.
Et je ne veux pas maximiser parce que je veux faire un CV,
je veux vraiment regarder ici.
Alors lancez le jeu.
Voyons à quoi ça ressemble. Alors, tu y vas.
Il commence à marcher.
Et il continue de marcher.
fille. Donc, je ne fais rien de très intelligent.
C'est parce que je pense que
nous devrions suivre le point actuel.
Je vais donc rendre cela public quelques secondes pour
que nous sachions ce qui se passe.
Donc, C, lancez le jeu et nous sommes à 0.
Il va à, devrait aller au 0,
où est-il ?
Je vois, oh, ouah,
donc il y a un problème et
quel est le problème que vous pourriez poser ?
Eh bien, le problème évident,
c'est votre point de patrouille, n'est-ce pas ?
Si je déplace l'ennemi.
C'est donc quelque chose de très maladroit pour moi.
Le point de patrouille se déplace avec l'ennemi.
Pourquoi ? Parce que l'ennemi
est désormais parent des points de patrouille.
Donc, mon derrière intelligent
va le mettre à l'intérieur des pièces.
Oui. Préfabriqués ouverts.
Nous n'en voulons plus.
OK. Maintenant, vous allez
me faire faire beaucoup de choses, n'est-ce pas ?
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur préfabriqué, décompressez complètement.
Maintenant, nous pouvons déplacer ça dans les chambres et
maintenant, oh, attendez une seconde.
Patrouille.
OK. Nous déballons les points de patrouille,
les fixons pour la salle.
Désolé pour ces gars.
C'était une énorme erreur.
Je pense que cette erreur ne doit pas être pardonnée.
Sérieusement, cela ne serait pas pardonné.
Alors maintenant, nous allons aller,
où est-il, l'ennemi patrouillant ?
Si vous pouvez voir ici,
si nous double-cliquons sur lui,
le préfabriqué a ceci.
Ce que nous allons faire, c'est que nous allons supprimer
le champignon patrouillant, puis créer à nouveau le nôtre.
On y va donc.
Maintenant, lorsque nous lançons le jeu,
nous devrions voir un système de patrouille bien meilleur.
On y va. Vous pouvez voir qu'il va au
premier dès qu'il y arrive, on y va.
Quand il passe au point suivant où
toute la patrouille pointe le deuxième, le troisième.
Maintenant à ce point et regardez, dès qu'il y est arrivé,
il a commencé à aller au dernier point,
il tire des flèches. Nous sommes sur le chemin.
Il essaie de nous pousser,
mais nous sommes coincés sur ce que c'est.
Je m'éloigne donc.
Évidemment, ce n'est pas l'ennemi le plus intelligent du monde,
donc il se lancera
dans les choses dont vous avez besoin pour s'assurer de mettre
les points de patrouille de manière à
ne pas rencontrer d'objets solides ou d'obstacles.
Comme vous pouvez le voir, il se promène, il nous tire dessus,
et il a traversé son point de patrouille approprié.
Maintenant, évidemment, vous remarquerez cela,
quelque chose que ces pointes se rendent sur l'ennemi,
ce que nous ne voulons pas.
C'est pourquoi tout le temps que je mettais
chaque objet de jeu comme la santé,
comme les pics sur la couche de joueur,
c'était très mal.
Nous devrions les définir sur un objet de niveau.
C'est assez facile à réparer plus tard.
Mais juste pour que vous sachiez
que ce n'est pas quelque chose que nous voulons faire avec cela,
nous allons revenir ici.
Et une chose que nous voulons faire, c'est
comme pour l'ennemi errant.
Nous voulons également poursuivre le joueur.
Donc, ici, et si nous ne pourchassons pas,
et si ce n'est pas le cas, nous avons patrouillé.
Et ici, nous pourchassons le joueur.
Je devrais chasser le joueur.
Que choisissons-nous ?
Désolé, donc la patrouille de champignon devrait chasser le joueur.
Et c'est aussi ce qui était le 10 jaune ?
Le jaune devait donc continuer à courir après le joueur.
Tellement rouge, jaune.
Et voyons voir, gardons ça.
Lançons le jeu qui a essayé de l'avoir JSON.
Alors agrandissons la fenêtre du jeu.
On se promène donc.
Nous sommes à côté de lui.
On y va. Vous pouvez voir qu'il commence à nous poursuivre et
à tirer les petites balles sur nous.
Pour une raison quelconque, ils ne tournent pas correctement.
J'ai l'impression que quelque chose ne va vraiment pas avec les balles.
Peut-être. Je ne sais pas. Je vois.
Oui, oui. Bien sûr, il y a
quelque chose qui ne va pas avec les balles.
Donc même si quand nous sortons de portée,
il continue de patrouiller, puis quand nous sommes proches,
il nous tire dessus.
Il est donc évident qu'il y a un problème avec la position du feu.
Je pense qu'il frappe la tête de l'ennemi.
Il interagit avec elle.
Je ne sais pas trop quel est le problème, mais pour l'instant,
c'est quelque chose que nous devrons régler
extrêmement rapidement.
Donc je ne sais pas, peut-être que nous avons un problème ici.
Mais l'essentiel ici, c'est que
nous voulions créer la mécanique du pétrole.
Avec cela, j'espère que vous apprécierez,
j'espère que vous vous êtes amusé à créer différents types d'ennemis.
Maintenant, notre gain prend vraiment forme.
Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant la mécanique de base.
Nous avons plusieurs ennemis qui se déplacent de différentes manières.
Et évidemment, les jeux comme ceux-ci qui sont si
étonnants et amusants ont besoin de quelque chose appelé menu principal
, menu de pause et transitions entre eux.
C'est donc ce que nous pourrions faire dans la prochaine section.
En dehors de ça,
j'espère que ça vous plaira.
Assurez-vous de valider vos modifications et je vous verrai
dans la prochaine.