Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos
em um novo vídeo.
E neste vídeo vamos criar
um cogumelo patrulhando.
Então, agora, quando maximizarmos o jogo e correr o jogo,
você notará que se andarmos por aí,
descobrimos que este cogumelo começa a nos perseguir e fugimos,
apenas começa a andar de 1 para o próximo,
você sente como se ele tivesse um
predeterminou-nos que ele vai entrar.
Então, como você pode ver,
ele caminha de 1 para o próximo.
Continua olhando para nós o que esses olhos assustadores e assustadores.
E se chegarmos perto,
ele começa a nos perseguir e atirar
com sua pequena caixa vermelha.
Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar.
Oh, estojo vendido, hora do último inimigo.
E temos o andarilho de Copeland.
Temos o voador covarde I.
E agora é hora de apresentar o cogumelo rolando.
Ok, então o que a patrulha no
cogumelo faz enquanto o cogumelo patrulhante
realmente tem alguns
pontos que ele caminha de e para.
Então, adicionaremos alguns pontos.
Então ele se mudou de 1 para o próximo, para o próximo,
para o próximo para o próximo,
para o próximo e assim por diante.
E como ele faz isso,
se o jogador chegar perto,
começamos a persegui-lo.
Então, e se o jogador entrar no
alcance com o alcance do tiro,
sem entrar no alcance da perseguição,
também começamos a atirar.
Então, vamos começar.
A primeira coisa que vamos fazer
é entrar
aqui e vamos adicionar outra parte.
Então isso é para os inimigos que patrulham.
E aqui, em primeiro lugar,
obviamente vamos criar sempre
um booleano e dizer
que ele deve patrulhar, deve patrulhar.
Não sei por que esqueci onde está
o P S no teclado.
De qualquer forma.
Em seguida, continuamos com um campo serializado,
que é a transformação.
E é uma série de pontos de patrulha.
Lá vamos nós. E, finalmente,
vamos criar uma variável para
acompanhar o atual ponto de patrulha.
Então, ponto de patrulha atual ou pontos ou não sei,
é apenas um ponto porque é um número inteiro privado.
Certo, ótimo.
Agora, se rolarmos para baixo aqui onde estamos perseguindo,
onde estamos nos perguntando,
onde estamos fugindo.
Também precisamos verificar se estamos patrulhando.
Então, vou mostrar isso para você como um desafio
e seu desafio é apontar e a direção certa.
Então, antes de tudo,
verifique se devemos patrulhar.
Isso é muito fácil.
Então você precisará determinar a
direção que o inimigo deve estar se movendo.
E então é da mesma forma
que acabamos com o inimigo perseguindo.
Então você precisará da posição do ponto e, em seguida,
remova dele ou subtraia dele
a posição do inimigo real.
Mas então, como você vai saber
quando chegou a este ponto?
Enquanto você precisará acompanhar a distância entre o
inimigo e o ponto em que ele está indo.
E se ele estiver fechado em torno de uma festa inferior
0,2 F, aumente o ponto de patrulha
para que o inimigo continue andando.
Então eu espero que você entenda o que eu quis dizer
nas proximidades aumentar o ponto de patrulha.
Vamos começar em um determinado ponto de patrulha e,
em seguida, continuaremos aumentando,
estabelecendo um novo ponto de patrulha usando
o atual ponto de patrulha que criamos.
Se você acha que o último em que aumentamos
o ponto como um pouco difícil demais para você, então não se preocupe.
Pelo menos tentou fazer os três primeiros.
Eu conheço o último como eu um pouco difícil,
mas se você se sentir bem,
vá para o caldeu.
Certo, bem-vindo de volta.
Esse foi um dos desafios mais difíceis que conheço. Eu admito.
Então, aqui vamos criar
se deveríamos patrulhar.
Enquanto isso, então, vamos
definir a direção para avançar.
E será igual aos pontos de patrulha
no atual ponto de patrulha.
Mas posição menos a transformação
da posição atual do ponto inimigo.
E então vamos seguir em frente e criar um,
ou saber o que, vamos apenas mantê-lo aqui.
A distância de 3 pontos do vetor,
é a distância entre a transformação dessa
posição e a posição do ponto de patrulha.
Copie isso, cole-os aqui.
Então agora temos a distância,
e se essa distância for menor que 0,
então precisamos, antes de tudo,
então chamaremos isso de vetor de três nano, na verdade,
desculpe, desculpe, é um flutuador.
E a distância e
o ponto me são iguais à distância do vetor 3.
Então, se o ponto inimigo de distância for menor que 0,2 F,
então está muito próximo.
Não queremos ter exatamente 0.
Queremos começar a passar para o próximo ponto.
Assim que chegarmos ao primeiro,
vamos aumentar o atual ponto de patrulha em um.
E então vamos verificar se estamos no
último ponto de patrulha atual ou quero dizer, se o ponto
neutro atual for
maior do que os pontos de patrulha, pontos
de patrulha comprimento do ponto,
então vamos defina
o ponto de patrulha atual de volta para 0.
Então, você sabe, quando temos
apenas uma única linha sob a condição if,
então podemos simplesmente colocá-la assim, salvar isso.
Então, o que está acontecendo aqui?
Nós verificamos, devemos patrulhar?
Sim, claro, obtemos a direção que é
o ponto de patrulha da posição menos transformação.
Então nós, assim como perseguimos o jogador,
acompanhamos a distância.
Quando essa distância é menor que 0,2,
aumentamos o ponto de patrulha.
Isso significa que novamente iniciamos
a atualização até aqui.
Isso aumenta em um,
obtemos um novo ponto de patrulha.
Eles se transformam, a posição é removida
, conseguimos a distância, verificamos,
é então quando chegamos à última,
começamos a voltar a primeira.
Então, salvamos isso e vamos configurar tudo.
Então, vou entrar, onde está?
Aqui?
Espere o roteiro compilar,
e esse cara é um arrastão.
Então, deve patrulhar.
Agora vamos em frente e criar alguns pontos.
Agora, isso é uma questão de debate.
O que eu gosto de fazer é ter os pontos de patrulha aqui.
Portanto, clique com o botão direito
E por que é um ponto de debate?
Embora principalmente porque você quer ter para
cada nível seus próprios pontos de patrulha.
Então, por exemplo, você poderia criá-lo dentro da sala.
Então você tem a porta,
os inimigos e os pontos de patrulha,
ou você pode simplesmente adicioná-los ao inimigo patrulhamento real.
E então toda vez que você o coloca em um novo nível,
você de repente patrulha
aponta você mesmo. Isso depende de você.
Vou chamar isso de patrulha DV, desculpe, pontos de controle.
E então eu vou criar
um objeto de jogo vazio aqui.
Este será o primeiro ponto de controle.
Então, patrulha 0.
E por que estou adicionando esses suportes?
Bem, porque agora quando eu duplique este,
eu tenho aquele imediatamente dentro deles.
Então esse é um truque muito legal.
Coloque-o aqui.
Envie o segundo aqui.
Terceiro aqui, este aqui,
este aqui, este aqui, este aqui.
E lá vamos nós.
Acho que são pontos suficientes para hoje.
Então lá vamos nós.
Começamos 12345678
e depois voltamos no início.
E agora vou para o inimigo patrulhante.
Vou prendê-lo.
Vou me certificar de saber antes de aplicar as alterações,
deixe-me definir tudo
nos Pontos Petro, salve isso.
Aplique as alterações, execute o jogo.
E eu não quero maximizar porque eu quero CV,
eu realmente quero olhar aqui.
Então execute o jogo.
Vamos ver como isso parece. Então lá vai você.
Ele começa a andar.
E ele continua andando.
Garota. Então, não fazer nada muito inteligente.
Isso porque acho que
devemos acompanhar o ponto atual.
Então, vou tornar isso público apenas por alguns segundos para
que saibamos o que está acontecendo.
Então C, execute o jogo e estamos em 0.
Ele vai para, deveria ir para o 0,
que é onde está?
Eu posso ver, oh, ei,
então há um problema e
qual é o problema que você pode estar perguntando?
Bem, o problema óbvio,
há o seu ponto de patrulha, certo?
Se eu mover o inimigo.
Então isso é algo muito desajeitado para mim.
O ponto de Patrulha se move com o inimigo.
Por quê? Porque o inimigo agora é
pai dos pontos de patrulha.
Então, meu traseiro inteligente
vai colocá-lo dentro dos quartos.
Sim. Prefabs abertos.
Não queremos mais isso.
Certo. Então agora você vai
me fazer muitas coisas, certo?
Então clique com o botão direito do mouse prefab, descompacte
Agora podemos mover isso para os quartos e
agora podemos oh, esperar um segundo.
Patrulhamento.
Certo. Então, desempacotamos pontos de patrulhamento,
colocamos eles para a sala.
Desculpe por esses caras.
Isso foi um grande erro.
Acho que esse erro não deve ser perdoado.
Sério, isso não seria perdoado.
Então agora vamos, onde está,
o inimigo patrulhante?
Se você puder ver aqui,
se clicarmos duas vezes nele,
o pré-fabricado tem isso.
Então, o que faremos é apagar o
cogumelo patrulhante e depois criar o nosso próprio novamente.
Então lá vamos nós.
Então, agora, quando executamos o jogo,
devemos ver um sistema de patrulhamento muito melhor.
Lá vamos nós. Você pode ver que ele vai para o
primeiro assim que ele chegar lá, lá vamos nós.
Quando ele vai para o próximo ponto onde
toda a patrulha aponta o segundo, o terceiro.
Agora até este ponto e olhe, assim que ele chega lá,
ele começou a ir para o último ponto,
ele atira flechas. Estamos no caminho.
Ele tenta nos empurrar,
mas estamos presos no que quer que seja.
Então eu me afasto.
Obviamente, este não é o inimigo mais inteligente do mundo,
então ele estará
entrando em coisas que você precisa para se certificar de colocar
os pontos de patrulha de maneiras que ele não encontrará
objetos ou obstáculos sólidos.
Então, como você pode ver, ele anda por aí, atira em nós,
e ele caminhou por seu ponto de patrulha apropriado.
Agora, obviamente, você notará thir,
algo que esses picos estão renderizando sobre o inimigo,
que é algo que não queremos.
É por isso que o tempo todo eu estava
definindo todos os objetos do jogo como a saúde,
como os picos na camada do jogador,
isso foi muito errado.
Devemos colocá-los em um objeto de nível.
É muito fácil consertar mais tarde.
Mas só para você saber,
isso não é algo que queremos qualquer maneira com isso,
fora do caminho, vamos voltar aqui.
E uma coisa que queremos fazer é exatamente
como tínhamos para o inimigo errante.
Queremos também estar perseguindo o jogador.
Então, aqui, e se não estamos perseguindo,
e se não estamos perseguindo, patrulhamos.
E aqui nós perseguimos o jogador.
Deve perseguir o jogador.
Qual o que estamos selecionando?
Desculpe, então patrulhando cogumelo deve perseguir o jogador.
E isso também é o que era o amarelo 10?
Então o amarelo era continuar perseguindo o jogador.
Tão vermelho, amarelo.
E vamos ver, vamos salvar isso.
Vamos executar o jogo que tentou tê-lo JSON.
Então, vamos aumentar a janela do jogo.
Então, andamos por aí.
Estamos ao lado dele.
Lá vamos nós. Você pode ver que ele começa a nos perseguir e
atirar as bolinhas em nós.
Por algum motivo, eles não estão filmando corretamente.
Sinto que algo está definitivamente errado com as bolas.
Talvez. Eu não sei. Eu vejo.
Sim, sim. Claro que há
algo definitivamente errado com as bolas.
Então, mesmo que quando saímos do alcance,
ele continue patrulhando, então quando estamos perto,
ele atira em nós.
Então, obviamente, há um problema com a posição do fogo.
Acho que está atingindo a cabeça do inimigo.
Está interagindo com ele.
Não sei qual é o problema, mas, por enquanto,
isso é algo que precisaremos ajustar
extremamente rápido.
Então eu não sei, talvez tenhamos um problema aqui.
Mas o principal aqui é que
queríamos criar a mecânica do petróleo.
Com isso, espero que você goste,
espero que você tenha se divertido criando diferentes tipos de inimigos.
Agora, nosso ganho está realmente tomando forma.
Como você pode ver, temos a mecânica central agora.
Temos vários inimigos que se movem de maneiras diferentes.
E, obviamente, jogos como esses que são tão
incríveis e divertidos precisam de algo chamado menu principal,
menu de pausa e transições entre eles.
Então é isso que podemos estar fazendo na próxima seção.
Isso fora do caminho,
espero que você goste.
Certifique-se de confirmar suas alterações e eu o verei
na próxima.