Willkommen zurück meine Spieleentwickler
zu einem brandneuen Video.
Und in diesem nehmen wir ein paar Münzen auf
, wir werden getroffen.
Unser Leben ist also 200 über 300.
Aber zum Glück haben wir diese Gesundheit hier drin, damit ich
ein paar Gesundheit kaufen und meine Gesundheit verbessern kann,
aber nicht alles funktioniert.
Sie können also genau hier sehen
, weil das etwas anderes ist.
Dies ist kein halbes Upgrade,
ich meine, ein Artikel zur Wiederherstellung der Gesundheit.
Das ist und ich kaufe.
Aber endlich sieht man, dass ich 0 Geldbeträge habe.
Wenn ich also versuche, mehr zu kaufen, kann ich es leider
nicht der Wirtschaft beschuldigen,
beschuldigen Sie es wem auch immer Sie wollen.
Verschwenden wir keine Zeit mehr.
Lasst uns anfangen.
Oh, Fall.
Jetzt ist es an der Zeit, die Artikel tatsächlich zu kaufen.
Und das erste, was wir tun wollen, ist, dass
diese Texte
hier erscheinen lassen, wenn der Spieler hier im Box Collider steht
.
Und wenn er außerhalb des Tellerrandes steht,
wollen wir den Text nicht sehen und wir können nicht kaufen.
Das erste, was wir tun werden, ist,
dass ich denke, dass ich das ein wenig erhöhen möchte.
Daraus werden wir die Größe also etwas größer machen.
Ups.
Eine Sekunde. Erhöhen Sie die Box Collider auf allen Seiten,
machen Sie sie ein bisschen größer und machen Sie vielleicht sogar
den Box-Collider, der kein Auslöser ist,
was dieser ist,
und vielleicht nur die gesamte Oberfläche davon bedeckt
, was auch immer es ist,
Plattform mit ein wenig plus grünem Plus,
und mit dem,
aus dem Weg, werde ich das außerhalb des Bildschirms machen
ist ziemlich einfach, nichts zu viel.
Und es kommt immer wieder auf dich zurück, wie groß,
wie klein du es machen willst.
Aber es gibt etwas, das Ihnen nicht überlassen
ist, und das ist heute die Herausforderung.
Wir möchten, dass der Text erscheint, wenn wir näher kommen.
Holen Sie sich also einen Verweis auf den Bytetext.
Verwenden Sie den Enter- und Beenden des Unternehmers, um den Text aktiv auf „true“ bzw. „false“ festzulegen
.
Und erstelle auch einen Bool, der wahr ist, wenn der Spieler
in den Spielern ist, und falsch, wenn er nicht da ist.
Also, obwohl der Weg das Video
jetzt anhält und flach wird.
O K. Willkommen zurück.
Also habe ich gerade mit dem ersten fertig, was ich tun werde
ist diese drei Gegenstände auszuwählen und sie zu den Pickups zu machen?
Ja. Machen Sie die Kinder auch Pickups.
Jetzt werden wir also die Shop-Artikel öffnen,
ein Drehbuch, ich glaube, es öffnet sich hier
und wir werden aufhören.
Also werde ich zunächst eine Tante Zucker schaffen,
der ein- und ausgeht.
Also weiter, Trigger Geben Sie 2D ein und bei Zuckeraustritt 2D.
Jetzt brauchen wir einen Hinweis auf die Tschüss-Nachricht.
Also hier drin erstelle ich
ein serialisiertes Feld vom Typ Text Mesh Pro.
Oder wissen Sie, was wir vielleicht tun können, ist, dass wir weitermachen und einfach die gesamten Artikel ändern können
.
Oder was ich meine ist, die gesamte Leinwand auszuschalten
und einzuschalten.
Also kriegen wir die ganze Leinwand,
wir können sie ein- und ausschalten.
Vielleicht ist es also der bessere Weg
einen Verweis auf die Leinwand zu erstellen.
Und hier können wir einen Verweis auf ein Spielobjekt erstellen.
Es spielt wirklich keine Rolle.
Aber auf jeden Fall, die Canvas-Nachricht,
nennen wir dies die Canvas-Nachricht.
Und jetzt, wenn wir eintreten,
weil wir nur den Pickup haben und die Pick-up-Pickups
nur mit den Spielern interagieren
wird dies kein Problem sein.
Also hier drin, die Tschüss-Nachricht,
raus, Entschuldigung, Tschüss Nachricht.
Ich denke immer noch an eine andere Variable.
So wird der Canvas-Nachrichtenpunktsatz
aktiv oder Punktspielobjektpunktsatz aktiv, true.
Und dann dupliziere ich es.
Und hier drin, wenn wir aussteigen,
ist es falsch. Spar dir das auf.
Dann brauchen wir auch eine Variable, die nach Zone ein privater Bool sein
wird.
Und hier werden wir sagen, dass in Zone gleich
wahr ist und nach Zone gleich falsch ist.
Und vielleicht haben wir es hier als falsch instanziiert.
Also fangen wir mit „false“ an.
Wir wollen nicht kaufen können,
wenn wir sehr weit weg stehen.
Okay, großartig damit das aus dem Weg ist.
Lass uns hier rein gehen.
Und wählen wir diese drei Leinwände aus.
Also 123, schalte sie aus,
führe das Spiel aus, geh darauf zu. Da sind wir los.
Nichts passiert, offensichtlich weil
wir vergessen haben, das Wichtigste zu tun,
nämlich die Zuweisung der Leinwand.
Also weisen wir die Leinwand jedem einzelnen von denen zu
, die das Spiel ausführen.
Und jetzt hätten wir unser Problem jeden Tag beheben sollen.
Dann gehen wir runter. Da sind wir los.
Wir drücken E, um Preis 99 Münze, Preis 99 Coin und priceline.com zu kaufen
. Okay, großartig.
Jetzt schaltet es sich aus, es schaltet sich ein.
Und offensichtlich sollte das Bi auch funktionieren.
Wir haben einen Fehler, der etwas ist.
Gegenwart und die aktuelle Unity-Version.
Danke Unity für dieses sehr schlechte Update.
Auf irgendeine Weise, lasst uns weitermachen.
Jetzt gibt es etwas zu berücksichtigen.
Wir haben die drei Arten von Artikeln, die wir
kaufen können. Das ist gut.
Okay, also können wir zum Beispiel sagen,
ob dieser Gegenstand so weiter ist und so weiter, also
gibt es etwas Besseres, das ich dir in diesem Video beibringen möchte
und das als Inneres bezeichnet wird.
Ich gehe nicht auf die Folien, weil
es ziemlich einfach zu verstehen ist.
Wir können eine Aufzählung erstellen.
Es wird der Artikeltyp sein.
Und wir können die Klammern hier öffnen
und sagen, dass einer von ihnen die Wiederherstellung, Gesundheit, Wiederherstellung der Gesundheit ist
.
Die zweite ist die Gesundheit nach oben,
und der letzte ist eine Waffe.
Was ist also der Enum-Item-Typ im Grunde erlaubt es uns,
in seinen einfachsten Worten
in seinen einfachsten Worten eine neue Art von Variable zu erstellen.
So wie wir den Booleschen Wert, die Leinwand usw. haben
,
können wir auch eine Aufzählung erstellen, bei der es sich um
den Elementtyp handelt.
Und jetzt können wir hier eine Variable erstellen, bei
der es sich um ein serialisiertes Feld vom Typ,
Artikeltyp und es handelt sich um den tatsächlichen Elementtyp.
Da sind wir los. Wie Sie sehen können,
hat die Aufzählung den ersten Buchstaben und für jedes Wort großgeschrieben,
während die Variable nicht groß geschrieben wird,
ist sie in Kleinbuchstaben.
Wenn wir das also speichern und wieder in unser Spiel gehen, schauen Sie,
wie cool das sein wird.
Wenn ich den Artikeltyp wähle ,
schließe ich die Box Collider.
Sie können sehen, dass ich
ein Dropdown-Menü habe und einen dieser Elemente auswählen kann.
Und das ist etwas wirklich Nettes.
Und dies ist ein Upgrade aus dem vorherigen Abschnitt, in dem
die Feinde jeweils ihre eigene Box zum Mitnehmen hatten
und so weiter und so weiter.
Und du musst etwas aufheben, um etwas anderes zu nehmen.
Das hier ist ein viel besserer Weg,
viel reibungsloser.
Dies wird also das halbe Upgrade sein und
das letzte wird die Waffe sein.
Großartig. Jetzt haben wir
den Artikeltyp, von dem wir wählen können.
Aber es gibt noch eine Sache, die wir hier hinzufügen müssen,
und das sind die Artikelkosten.
Also serialisiertes Feld und die Artikelkosten,
aber das ist nicht das, woran ich war.
Ich wollte mich darauf konzentrieren, dass ich mich auf etwas konzentrieren wollte
, das als Switch-Anweisung bezeichnet wird.
Aber bevor ich das hier mache,
erstelle ich das Update.
Und ich überprüfe, ob ich nach Zone beneidet bin.
Dann werde ich prüfen, ob wir einen Eingabepunkt haben
, Keydown bekommen, dies öffnen, Keycode,
Schlüsselcode Punkt e.
Und hier können wir zum Beispiel
anfangen zu erstellen, wenn,
sagen wir das Element tippe Punkt etwas und was auch immer
und beginne, nach
den Artikeln zu suchen und basierend darauf zu kaufen.
Aber wir haben in diesem Fall
etwas viel Stärkeres.
Und das ist der Switch-Fall.
Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was dieser Switch Case ist.
Ähnlich wie die if-Anweisungen
ermöglicht es uns eine bedingte Codeausführung.
Wenn wir einen bestimmten Artikeltyp haben,
möchten wir etwas anderes nennen.
Wenn wir die Gesundheit verbessern wollen,
sollten wir eine andere Methode nennen
als die, bei der wir eine Waffe kaufen.
Die Switch-Anweisung wird hier also
sehr effektiv sein.
Und genau wie die if-Anweisung funktioniert es genauso,
wie wir die bedingte Codeausführung haben,
aber sie ist etwas anders und effizienter strukturiert
, wenn es um solche Dinge geht.
Also beginnen wir damit, den Schalter zu schreiben.
Wir fügen den Fallschalter hinzu.
Hier drin könnte das alles sein, was wir wollen.
In unserem Fall ist es der Artikeltyp
, den wir haben. Im Fall eins.
Angenommen, der Elementtyp ist ein Integritätsupgrade.
In Fall 1
heißt es hier zum Beispiel ein Gesundheits-Upgrade.
Wir führen einen Code aus, den wir brechen.
Das ist sehr wichtig und dann gehen wir zum zweiten Fall.
Der zweite Fall ist die Waffe.
Dann führen wir einen anderen Code aus,
wir brechen und suchen dann nach dem Standard.
Jetzt können Sie offensichtlich addieren
wie viele Fälle Sie möchten, zu 123,
1520, 500 wenn Sie möchten.
Aber irgendwann müssen wir
eine Art Standard-Sache bekommen.
Was passiert also, wenn wir keinen Artikeltyp haben?
Dies ist etwas, das nicht passieren wird,
aber nur für den Fall, dass es keinen Artikeltyp gibt,
müssen wir eine Standardunterbrechung haben und
dann haben wir die Switch-Anweisungen abgeschlossen.
Stellen Sie also sicher, dass Sie es verstehen.
Wir werden die Implementierung sehen und nur ein bisschen,
aber schauen Sie sich nur die Struktur an.
Wir dann ohne Schau was es ist.
Und lasst uns in unseren Code zurückkehren und dies umsetzen.
Bevor wir diese Switch-Anweisung erstellen,
müssen wir wissen, ob wir tatsächlich Geld dafür haben.
Zunächst einmal prüfen wir, ob
der Spielmanager punktinstanzpunkt ist.
Lass es mich sehen.
Haben wir Zugang zum aktuellen Ging? Nein, tun wir nicht.
Also werden wir ein öffentliches Int erstellen.
Und hol dir aktuelle Bit-Coins.
Und das wird nur aktuelle Bitcoins zurückgeben.
Speichern Sie das, gehen Sie zurück und hören Sie, wie der Instanzpunkt
aktuelle Bitcoins erhält.
Und wenn wir mehr oder mindestens gleich haben,
wenn wir also mehr oder mindestens gleich den Artikelkosten haben,
können wir weitermachen.
Und sobald wir den Gegenstand kaufen,
gehen wir zum Spielmanager,
Punktinstanz, Punkt, Münzen ausgeben.
Und die Menge an Münzen, die wir
als Artikelkosten ausgeben werden.
Aber was dann passieren wird, nachdem wir unsere Münze ausgegeben haben,
sollten wir uns einen Gegenstand besorgen.
Also werden wir den Switch erstellen.
Und hier drin werden wir den Artikeltyp sagen.
Dies ist also der Fall, um den wir wechseln.
Und jetzt werden wir das öffnen.
Also für den Fall, dass wir den Gegenstandstyp Punkt Health Restore haben
und
es mir nicht erlaubt oh, nein, ist es nicht.
Der kleine Elementtyp ist
die Wiederherstellung der Punktgesundheit des großen Elementtyps.
Wir setzen die beiden Punkte ein und drücken Enter.
Hier werden wir es tun,
während wir hier entweder Objekte des Typs finden können
und es wird der Gesundheitshandler der Spieler sein.
Und dann können wir hier reingehen.
Und was haben wir nicht
erklärt, dass der Gesundheitshandler dem Spieler schadet.
Okay, also bei HP zu Spieler,
bei HP zu Spieler.
Und wie viel möchten wir hinzufügen?
Nun, wir können hier wählen, ob 10 oder 20
oder welchen Wert Sie hinzufügen möchten, speichern Sie diesen.
Brake hatte das und los geht's, sag das.
Also habe ich dort für eine Sekunde inne gehalten, weil ich mir nicht sicher war
, ob wir das Dateiobjekt vom Typ verwenden sollten
oder ob du noch besser willst,
erstelle hier eine Variable für den Player.
Also eine private Variable für
den Layer und setze sie dann genau hier und die Kollision,
dies wäre intelligenter und kosteneffizienter
, weil wir wissen, dass
nur der Spieler hier die Kollision sein kann
der Schicht, die wir gesessen haben.
Und das Objekt des Typs zu finden ist manchmal etwas umständlich.
Es ist, es braucht viel Platz von der Verarbeitung, viel Rechenleistung,
weil ein
feines Objekt des Typs einfach die gesamte Liste in Ihrer Szene durchläuft
die gesamte Liste in Ihrer Szene durchläuft
und dann eine von ihnen auswählt.
Es hängt also von dir ab.
Was immer du machen willst, liegt wirklich an dir.
Also wo haben wir den Artikel genau hier?
Wählen wir also den ersten aus.
Das ist der Preis für 20.
Oder weißt du was? Lass es uns einfach bei 10 behalten.
Und das wird ein bisschen Gesundheit wiederherstellen.
Und ich gehe in die Prefabs.
Und hier drin füge ich die Stacheln hinzu.
Also oder sind es die Pickups?
Lass uns ein bisschen Münze hinzufügen und hier 23 Münzen.
Wir haben also Geld auszugeben.
Und dann gehen wir wieder in die Prefabs und fügen ein hinzu.
Wo ist es? Wo ist es?
Level Objekt an den Stacheln genau hier. Führe das Spiel aus.
Also möchte ich von den Stacheln getroffen werden.
Okay? Nimm ein paar Kegel ab,
geh hier runter und wir sind zu Besuch. Also los geht's.
Wir drücken das Ike.
Ja, da sind wir los. Wir werden bräunen, bräunen, bräunen.
Und wenn ich versucht habe, mehr zu kaufen, dann geht's los.
Wir haben 0, also kann ich nichts mehr kaufen.
Da sind wir los, so toll.
Das scheint zu funktionieren.
Im nächsten Video werden wir das Gesundheits-Upgrade verwenden
um eine separate Methode und den Gesundheitshandler zu erstellen.
Und wie gesagt, und übrigens
taucht dieser Fehler immer wieder auf.
Mach dir darüber keine Sorgen. Wie ich hier gesagt habe,
geht das feine Objekt vom Typ etwas, das mir nicht gefällt
besonders ich möchte es nicht zu übertreiben
definiertes Objekt von Pipe auf Sie zurück.
Ich hoffe wirklich, dass Sie versuchen, Ihre eigene Variable zu
erstellen, setzen Sie sie genau hier ein.
Mit dem gesagt, hoffe ich, dass es Ihnen gefällt.
Ich hoffe, du speicherst alles,
singst alle deine Dateien
und wir sehen uns im nächsten Video.