Bienvenidos de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos
a un video totalmente nuevo.
Y en este, cogemos
un par de monedas, nos golpean.
Por lo que nuestra vida es de 200 más de 300.
Pero afortunadamente, tenemos esta salud aquí para que pueda
comprar un par de salud y actualizar mi salud,
pero no todo funciona.
Entonces puedes ver aquí mismo
porque esto es algo diferente.
Esto no es una media actualización,
quiero decir, un artículo de restauración de la salud.
Este es, y yo compro.
Pero finalmente se puede ver que tengo 0 cantidades de dinero.
Entonces si trato de comprar más, desafortunadamente,
no puedo culparlo a la economía,
culparlo a quien tú quieras.
No perdamos más tiempo.
Empecemos.
Ah, caso.
Entonces ahora es el momento de empezar realmente a comprar los artículos.
Y lo primero que queremos hacer
es que estos textos
aquí aparezcan cuando el jugador está parado
dentro del colisionador de cajas justo aquí.
Y si está parado afuera de ese colisionador de cajas,
no queremos ver el texto y no podemos comprar.
Entonces lo primero que vamos a
hacer es que creo que quiero aumentar un poco esto.
Entonces haremos el tamaño un poco más grande a partir de esto.
Ups.
Un segundo. Aumenta los colisionadores de cajas por todos lados,
hazlos un poco más grandes y tal vez incluso haga
el colisionador de cajas que no es un gatillo,
que es éste,
y tal vez solo cubría
toda la superficie de este lo que sea,
plataforma con un poco plus green plus,
y de todos modos, con eso,
fuera del camino, voy a hacer esto
fuera de pantalla es bastante fácil, nada demasiado.
Y siempre vuelve a ti lo grande,
lo pequeño que quieres hacerlo.
Pero hay algo que no depende
ti y ese es el reto de hoy.
Queremos que el texto aparezca cuando nos acerquemos.
Entonces obtén una referencia al texto de byte.
Utilice el emprendedor enter y exit para establecer
el texto activo en verdadero y falso respectivamente.
Y también crea un bool que comprueba verdadero cuando el jugador
está en los jugadores encendidos y falso cuando está fuera de él.
Para que aunque el camino pause el video
ahora mismo y vaya a llegar a poco profundo.
O K. Bienvenido de nuevo.
Entonces yo solo estaba terminando con estos primero que haré
es seleccionar estos tres artículos y hacerlos las las pastillas?
Sí. Hacer a los niños también camionetas.
Entonces ahora vamos a abrir los artículos de la tienda,
un guión, creo que se está abriendo aquí,
y vamos a parar.
Entonces antes que nada, voy a
crear una tía azúcar entrar y salir.
Entonces, Trigger Enter 2D y en la salida de azúcar 2D.
Ahora necesitamos una referencia al mensaje de adiós.
Entonces aquí voy a crear
un campo serializado de tipo texto Mesh Pro.
O ya sabes, lo que tal vez lo que podamos hacer es que podamos
seguir adelante y simplemente cambiar todos los artículos.
O lo que quiero decir es apagar
todo el lienzo y encenderlo.
Entonces conseguimos todo el lienzo,
podemos encenderlo y apagarlo.
Entonces tal vez esa sea la mejor manera
de crear una referencia al lienzo.
Y aquí, podemos crear una referencia a un objeto de juego.
Realmente no importa.
Pero en cualquier caso, el mensaje de Canvas,
llamemos a esto el mensaje de Canvas.
Y ahora cuando entremos,
porque solo tenemos la camioneta y las pickups de pick up
solo interactúan con los jugadores de
esto no será un problema.
Entonces aquí, el mensaje de adiós, fuera,
Lo siento, mensaje de adiós.
Sigo pensando en una variable diferente.
Por lo que el lienzo mensaje dot set
active o dot game object dot set active, true.
Y luego lo voy a duplicar.
Y aquí dentro cuando salimos,
es falso. Guarda eso.
Entonces también necesitamos una variable que va a ser
un bool privado en por zona.
Y aquí dentro vamos a decir que en por Zona es igual
verdadero y por zona igual a falso.
Y tal vez lo instanciamos aquí mismo como falso.
Entonces empezamos con falso.
No queremos poder comprar
cuando estamos de pie muy lejos.
De acuerdo, Genial Con eso fuera del camino.
Vayamos aquí.
Y seleccionemos estos tres lienzos.
Por lo que 123, apáguelos,
corre el juego, camina hacia él. Ahí vamos.
No pasa nada, obviamente porque
nos olvidamos de hacer lo más importante,
que es la asignación del lienzo.
Por lo que asignamos el lienzo a cada
uno de los que ejecutan el juego.
Y ahora deberíamos haber arreglado nuestro problema Cualquier día ya.
Entonces bajamos. Ahí vamos.
Presionamos E para comprar precio 99 moneda,
precio 99 moneda y priceline.com. Está bien, genial.
Entonces ahora se apaga, se enciende.
Y obviamente el bi también debería funcionar.
Tenemos un error que es algo.
Presente y la versión actual de Unity.
Gracias Unidad por esta muy mala actualización.
De cualquier manera, sigamos.
Ahora hay algo que tomar en consideración.
Tenemos los tres tipos de artículos que podemos
comprar. Eso es bueno.
De acuerdo, entonces podemos por ejemplo,
decir si este artículo es así y demás, lo hacemos,
así que hay algo mejor que quiero enseñarte
en este video y eso se llama el interior.
No voy a entrar en las diapositivas porque
es bastante sencillo de entender.
Podemos crear una enum.
Va a ser el tipo de artículo.
Y podemos abrir los corchetes
aquí y decir que uno de ellos es
la restauración de la salud, la salud, restaurar.
El segundo es el de salud subiendo grado,
y el último es un arma.
Entonces, ¿cuál es el tipo de elemento enum en básicamente,
en sus términos más simples,
nos permite crear un nuevo tipo de variable.
Entonces al igual que tenemos el booleano,
el lienzo, y así sucesivamente,
también podemos crear una enumeración,
que es el tipo de elemento.
Y ahora podemos crear una variable aquí,
que es un campo serializado de tipo, tipo de
elemento, y es el tipo de elemento real.
Ahí vamos. Entonces como se puede ver,
la enumeración ha mayúscula primera letra y en cada palabra,
mientras que la variable no está en mayúscula,
es en minúscula.
Entonces si guardamos esto y volvemos a nuestro juego,
mira lo genial que será esto.
Si elijo el tipo de artículo,
déjame cerrar los colisionadores de caja.
Se puede ver que tengo
un menú desplegable y puedo elegir uno de estos ítems.
Y esto es algo realmente bonito.
Y esta es una actualización de la sección anterior donde
los enemigos tenían cada uno
su propia caja para tomar y así sucesivamente y así sucesivamente.
Y hay que desmarcar algo para tomar algo más.
Esta de aquí es una manera mucho mejor,
una forma mucho más suave.
Por lo que esta será la media actualización y
la última será el arma.
Genial. Por lo que ahora tenemos
el tipo de ítem del que podemos elegir ir.
Pero hay una cosa más que necesitamos agregar aquí,
y ese es el costo del artículo.
Tan campo serializado y el costo del artículo,
pero esto no es lo que estaba en.
Quería enfocarme en que quería enfocarme en
algo llamado la declaración de cambio.
Pero antes de hacer eso aquí,
voy a crear la actualización.
Y voy a comprobar si soy envidia por zona.
Entonces voy a comprobar si tenemos input dot,
get keydown, open this up, keycode,
key code dot
e.Y aquí lo que podemos hacer es por ejemplo,
podemos empezar a crear tal vez si,
digamos el ítem escriba dot algo y lo que sea,
y comience a revisar los
artículos y comprar en base a eso.
Pero tenemos, en este caso,
algo mucho más poderoso.
Y ese es el caso del interruptor.
Entonces déjame mostrarte lo que es este caso de cambio.
Tan similar a las declaraciones if,
nos permite la ejecución de código condicional.
Si tenemos cierto tipo de elemento,
queremos llamar a algo diferente.
Si queremos que se actualice la salud,
debemos llamar a un método diferente
al que compramos un arma.
Por lo que la declaración de cambio va
a ser muy efectiva aquí.
Y al igual que la sentencia if,
funciona de la misma manera que tenemos ejecución de código condicional,
pero está estructurado como un poco diferente y
más eficiente cuando se trata de cosas como estas.
Por lo que empezamos por escribir interruptor.
Agregamos el interruptor de caso.
Entonces aquí dentro esto podría ser cualquier cosa que queramos.
En nuestro caso, será el tipo de artículo
que tengamos. En el caso uno.
Por ejemplo, digamos que el tipo de elemento es una actualización de estado.
Entonces en el caso 1,
uno aquí dice, por ejemplo, actualización de salud.
Ejecutamos algún código que rompemos.
Esto es muy importante y luego vamos al segundo caso.
El segundo caso digamos es el arma.
Después ejecutamos algún código diferente,
rompemos, y luego comprobamos el valor predeterminado.
Ahora obviamente puedes sumar
cuántos casos quieres a 123,
1520, 500 si quieres.
Pero eventualmente tendremos que
conseguir algún tipo de cosa por defecto.
Entonces, ¿qué pasa si no tenemos ningún tipo de artículo?
Esto es algo que no sucederá,
pero por si acaso no hay tipo de elemento,
necesitamos tener un descanso por defecto y
luego Terminamos las sentencias de cambio.
Así que asegúrate de entenderlo.
Veremos la implementación y solo un poco,
pero solo miren la estructura.
Nosotros entonces sin Mira lo que es.
Y volvamos a nuestro código e implementemos esto.
Antes de crear esta declaración de cambio,
necesitamos saber si realmente les tenemos dinero para esto.
Entonces, en primer lugar, vamos a comprobar si
el gestor de juegos punto instancia.
Déjame ver.
¿ Tenemos acceso a la corriente que va? No, no lo hacemos.
Entonces vamos a crear un int público.
Y consigue monedas de bit actuales.
Y esto acabará de devolver Bitcoins actuales.
Guarda eso, vuelve atrás y escucha el punto de instancia
obtener bitcoins actuales.
Y si tenemos más o al menos igual a,
entonces si tenemos más o al menos igual al costo del artículo,
entonces podemos seguir adelante.
Y en cuanto compremos el artículo,
entonces vamos a ir al gestor de juegos,
instancia de punto, punto, gastar monedas.
Y la cantidad de monedas que vamos a
gastar como costo del artículo.
Pero entonces lo que sucederá después de que gastáramos nuestra moneda,
deberíamos conseguir un artículo.
Entonces vamos a crear el interruptor.
Y aquí dentro vamos a decir el tipo de artículo.
Entonces este es el caso alrededor del cual estamos cambiando.
Y ahora vamos a abrir esto.
Entonces en caso de que tengamos el tipo de artículo
dot health restore y
no me está permitiendo oh, no, no lo es.
El tipo de artículo pequeño es
el tipo de artículo grande dot health restore.
Ponemos los dos puntos, pega Enter.
Aquí vamos a,
mientras que aquí podemos o bien encontrar objetos de
tipo y va a ser el manejador de salud del jugador.
Y entonces podemos entrar aquí.
Y qué es lo que no hemos
declarado manejador de salud daña al jugador.
De acuerdo, Así que en HP a jugador,
en HP a jugador.
¿ Y cuánto queremos sumar?
Bueno, podemos elegir aquí si 10 o 20
o el valor que quieras agregar, guarde eso.
freno tenía esto y ahí vamos, Guarda eso.
Entonces hice una pausa ahí por un segundo porque no estaba
seguro si debíamos usar el objeto de archivo
de tipo o si quieres aún mejor,
crea una variable aquí para el jugador.
Por lo que una variable privada para
la capa y luego ponerla justo aquí y la colisión,
esto sería más inteligente y más económico
porque sabemos que
solo el jugador puede ser
la colisión aquí dentro
la capa que nos hemos sentado.
Y encontrar objeto de tipo a veces es un poco engorroso.
Es, toma mucho espacio del procesamiento, mucho, mucho
poder de procesamiento porque
objeto fino de tipo simplemente pasa
por toda la lista en
tu escena y luego elige uno de ellos.
Por lo que depende de ti.
Cualquier cosa que quieras hacer realmente depende de ti.
Entonces, ¿dónde tenemos el artículo justo aquí?
Entonces, elijamos el primero.
Ese es el costo a 20.
O saber qué? Vamos a mantenerlo a las 10.
Y esto restaurará un poco de Salud.
Y yo voy a entrar a los Prefabs.
Y aquí dentro voy a sumar los picos.
Entonces, ¿o son las pastillas?
Añadamos un poco de moneda y aquí, 23 monedas.
Entonces tenemos dinero para gastar.
Y luego volveremos a entrar en las Prefabs y añadimos una.
¿Dónde está?
¿ Dónde está? ¿Dónde está?
Nivel objeto en los picos justo aquí. Ejecuta el juego.
Por lo que quiero que me golpeen los picos.
¿ De acuerdo? Recoge un par de conos,
baja aquí y estamos de visita. Entonces ahí vamos.
Presionamos igual.
Sí, ahí vamos. Nos ponemos bronceado, bronceado, bronceado.
Y si traté de comprar más, ahí tienes.
Tenemos 0, así que ya no puedo comprar nada.
Ahí vamos, tan genial.
Eso parece estar funcionando.
En el siguiente video estaremos usando la actualización de salud
creará un método separado y el manejador de salud.
Y como he dicho, y por cierto,
este error sigue apareciendo.
No te preocupes por ello. Como ya he dicho aquí,
el objeto fino de tipo algo que no me gusta
particularmente no me gusta sobreutilizar
objeto definido de tubería se remonta a ti.
Realmente espero que intentes crear
tu propia variable, ponla aquí mismo.
Con eso dicho, espero que lo disfruten.
Espero que estés guardando todo,
cantando todos tus archivos,
y te veré en el siguiente video.