Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux
dans une toute nouvelle vidéo.
Et dans celui-ci, on ramasse
quelques pièces, on se fait frapper.
Donc, notre vie est de 200 sur 300.
Mais heureusement, nous avons cette santé ici, donc je
peux acheter quelques points de santé et améliorer ma santé,
mais tout ne fonctionne pas.
Vous pouvez donc voir ici
parce que c'est quelque chose de différent.
ne s'agit pas d'une demi-mise à niveau,
je veux dire, d'un élément de restauration de la santé.
Celle-ci l'est, et je l'achète.
Mais enfin, vous pouvez voir que j'ai 0 montant d'argent.
Donc, si j'essaie d'en acheter plus, malheureusement,
je ne peux pas le blâmer sur l'économie,
je le blâme sur qui vous voulez.
Ne perdons plus de temps.
Commençons.
Oh, l'affaire.
Il est donc temps de commencer à acheter les articles.
Et la première chose que nous voulons faire
est que nous voulons que ces textes
apparaissent ici lorsque le joueur se trouve
à l'intérieur du collisionneur de boîte ici.
Et s'il est à l'extérieur de ce collisionneur de boîte,
nous ne voulons pas voir le texte et nous ne pouvons pas acheter.
La première chose que nous allons faire
, c'est que je pense que je veux augmenter un peu cela.
Nous allons donc agrandir la taille à partir de cela.
Oups.
Une seconde. Augmentez les collisionneurs de la boîte de tous les côtés,
rendez-les un peu plus gros et peut-être même formez
le collisionneur qui n'est pas un déclencheur,
c'est-à-dire celui-ci,
et peut-être simplement recouvrir
toute la surface de celui-ci, quelle qu'elle soit,
plateforme avec un peu plus vert plus,
et de toute façon, avec ça,
hors du chemin, je vais faire ça
hors écran est assez facile, rien de trop.
Et cela vous revient toujours à la taille,
quel point vous voulez le faire.
Mais il y a quelque chose qui ne dépend pas
de vous et c'est le défi aujourd'hui.
Nous voulons que le texte apparaisse lorsque nous nous rapprochons.
Obtenez donc une référence au texte d'octets.
Utilisez l'entrée et la sortie de l'entrepreneur pour définir
le texte actif sur true et false respectivement.
Et créez également un bool qui vérifie vrai lorsque le joueur
est dans les joueurs allumés et faux lorsqu'il n'en est plus.
Ainsi, bien que la façon de mettre en pause la vidéo
maintenant et d'atteindre peu profond.
O K. Bon retour.
Donc je terminais juste avec ces premières choses que je vais faire
est de sélectionner ces trois articles et de les faire les pick-up ?
Oui. Faites aussi des pick-up aux enfants.
Maintenant, nous allons ouvrir les articles de la boutique,
un script, je crois qu'il s'ouvre ici,
et nous allons arrêter.
Donc, tout d'abord, je vais créer
une tante Sugar entre et sortir.
Ainsi, Trigger Enter 2D et sur Sugar sortie 2D.
Nous avons maintenant besoin d'une référence au message d'adieu.
Donc, ici, je vais créer
un champ sérialisé de type Text Mesh Pro.
Ou vous savez, ce que nous pouvons peut-être faire, c'est que nous pouvons
aller de l'avant et simplement changer l'ensemble des articles.
Ou ce que je veux dire, c'est éteindre
toute la toile et l'allumer.
Nous avons donc toute la toile,
nous pouvons l'allumer et l'éteindre.
C'est peut-être la meilleure façon
de créer une référence au canevas.
Et ici, nous pouvons créer une référence à un objet de jeu.
Ça n'a vraiment pas d'importance.
Mais dans tous les cas, le message Canvas,
appelons cela le message Canvas.
Et maintenant, quand nous entrons,
parce que nous n'avons que le pick-up et que les pick-up
interagissent uniquement avec les joueurs de
cela ne sera pas un problème.
Donc ici, le message d'adieu,
désolée, message d'adieu.
Je pense toujours à une variable différente.
Ainsi, le jeu de points de message Canvas
actif ou le jeu de points de jeu de points actif, vrai.
Et puis je vais le dupliquer.
Et ici, lorsque nous sortons,
c'est faux. Gardez ça.
Ensuite, nous avons également besoin d'une variable qui sera
un bool privé par zone.
Et ici, nous allons dire que par zone
est vrai et par zone est égal à faux.
Et peut-être que nous l'avons instancié ici comme faux.
Nous commençons donc par faux.
Nous ne voulons pas pouvoir acheter
quand nous sommes très loin.
Ok, super avec ça hors du chemin.
Allons-y ici.
Et choisissons ces trois toiles.
Donc 123, éteignez-les,
lancez le jeu, marchez vers lui. On y va.
ne se passe rien, évidemment parce que
nous avons oublié de faire la chose la plus importante, c'
est-à-dire l'attribution de la toile.
Nous attribuons donc le canevas à chacun
de ceux qui exécutent le jeu.
Et maintenant, nous aurions dû régler notre problème d'un jour à l'autre.
Ensuite, on descend. On y va.
Nous pressons E pour acheter le prix 99 pièces,
prix 99 pièces et priceline.com. Ok, super.
Maintenant, il s'éteint, il s'allume.
Et évidemment, le BI devrait aussi fonctionner.
Nous avons une erreur, ce qui est quelque chose.
Version actuelle et actuelle de Unity.
Merci Unity pour cette très mauvaise mise à jour.
Quoi qu'il en soit, continuons.
Il y a maintenant quelque chose à prendre en considération.
Nous avons les trois types d'articles que nous
pouvons acheter. C'est bien.
Ok, donc nous pouvons, par exemple,
dire si cet article est ainsi de suite, nous le faisons, donc
il y a quelque chose de mieux que je veux
vous enseigner dans cette vidéo et qui s'appelle l'intérieur.
Je ne vais pas entrer dans les diapositives parce que
c'est assez simple à comprendre.
Nous pouvons créer une énumération.
Il va s'agir du type d'article.
Et nous pouvons ouvrir les crochets
ici et dire que l'un d'eux est la restauration de
la santé, la santé, la restauration.
Le second est le niveau de santé supérieur,
et le dernier est une arme.
Donc, quel est le type d'élément enum sur fondamentalement,
dans ses termes les plus simples,
nous permet de créer un nouveau type de variable.
Ainsi, tout comme nous avons le booléen,
le canevas, etc.,
nous pouvons également créer une énumération,
qui est le type d'élément.
Et maintenant, nous pouvons créer une variable ici,
qui est un champ sérialisé de type,
type d' élément et de type d'élément réel.
On y va. Comme vous pouvez le constater,
l'énumération a une première lettre en majuscule et sur chaque mot,
alors que la variable n'est pas en majuscule,
elle est en minuscule.
Donc, si nous sauvegardons cela et revenons dans notre jeu,
regardez à quel point ce sera cool.
Si je choisis le type d'article,
laissez-moi fermer les collisionneurs de boîtes.
Vous pouvez voir que j'ai
un menu déroulant et je peux choisir l'un de ces éléments.
Et c'est vraiment sympa.
Et il s'agit d'une mise à niveau par rapport à la section précédente où
les ennemis avaient chacun
leur propre boîte à prendre et ainsi de suite.
Et il faut décocher quelque chose pour prendre autre chose.
Ici, c'est une bien meilleure façon,
beaucoup plus fluide.
Celui-ci sera donc la demi-mise à niveau et
la dernière sera l'arme.
Super. Nous avons donc maintenant
le type d'article à partir duquel nous pouvons choisir.
Mais il y a une autre chose que nous devons ajouter ici, à
savoir le coût de l'article.
Donc le champ sérialisé et le coût de l'article,
mais ce n'est pas la chose à laquelle j'étais.
Je voulais me concentrer sur ce que je voulais me concentrer sur ce qu'on
appelle l'énoncé switch.
Mais avant de le faire ici,
je vais créer la mise à jour.
Et je vais vérifier si je suis jaloux par zone.
Ensuite, je vais vérifier si nous avons un point d'entrée,
obtenir le keydown, l'ouvrir, le code clé,
le code clé point e.
Et ici, ce que nous pouvons faire est par exemple,
nous pouvons commencer à créer si,
disons l'élément tapez point quelque chose et quoi que ce soit,
et commencez à vérifier
les articles et à acheter en fonction de cela.
Mais nous avons, dans ce cas,
quelque chose de beaucoup plus puissant.
Et c'est le boîtier de l'interrupteur.
Permettez-moi donc de vous montrer ce qu'est ce boîtier de commutation.
Tellement similaire aux instructions if,
il nous permet une exécution conditionnelle de code.
Si nous avons un certain type d'article,
nous voulons appeler quelque chose de différent.
Si nous voulons améliorer la santé,
nous devrions appeler une méthode différente
celle où nous achetons une arme.
L'énoncé de switch va donc
être très efficace ici.
Et tout comme l'instruction if,
elle fonctionne de la même manière que nous avons une exécution conditionnelle de code,
mais elle est structurée comme un peu différente et
plus efficace lorsqu'il s'agit de choses comme celles-ci.
Nous commençons donc par écrire l'interrupteur.
Nous ajoutons l'interrupteur de boîtier.
Donc, ici, c'est peut-être tout ce que nous voulons.
Dans notre cas, il s'agira du type d'article
que nous avons. Dans le cas où un.
Par exemple, supposons que le type d'article soit une mise à niveau de santé.
Donc, dans le cas 1,
l'un d'entre eux dit, par exemple, une amélioration de la santé.
Nous exécutons du code que nous brisons.
C'est très important et nous passons ensuite au deuxième cas.
Le deuxième cas, disons que c'est l'arme.
Ensuite, nous exécutons un code différent,
nous cassons, puis nous vérifions la valeur par défaut.
Maintenant, vous pouvez évidemment additionner
nombre de cas que vous voulez à 123,
1520, 500 si vous le souhaitez.
Mais finalement, nous devrons
obtenir une sorte de chose par défaut.
Que se passe-t-il si nous n'avons pas de type d'article ?
C'est quelque chose qui ne se produira pas,
mais au cas où il n'y a pas de type d'élément,
nous devons avoir une pause par défaut, puis
Nous avons terminé les instructions de commutateur.
Alors, assurez-vous de le comprendre.
Nous verrons la mise en œuvre et juste un peu,
mais il suffit de regarder la structure.
Nous n'avons pas regardé ce que c'est.
Revenons à notre code et mettons en œuvre cela.
Avant de créer cette déclaration de commutateur,
nous devons savoir si nous avons réellement de l'argent pour cela.
Donc, tout d'abord, nous allons vérifier si
l'instance du gestionnaire de jeu point point point.
Laissez-moi voir.
Avons-nous accès au courant actuel ? Non, nous ne le faisons pas.
Nous allons donc créer un int public.
Et obtenez des pièces de bits actuelles.
Et cela ne fera que renvoyer les Bitcoins actuels.
Enregistrez cela, revenez en arrière et entendez le point d'instance
obtenir des bitcoins actuels.
Et si nous avons plus ou au moins égal à,
donc si nous avons plus ou au moins égal au coût de l'article ,
nous pouvons continuer.
Et dès que nous achèterons l'objet,
nous allons aller au gestionnaire de jeu, à l'instance de points,
au point, à dépenser des pièces.
Et la quantité de pièces que nous allons dépenser en
fonction du coût de l'article.
Mais que se passera-t-il après avoir dépensé notre pièce,
nous devrions obtenir un objet.
Nous allons donc créer le commutateur.
Et ici, nous allons dire le type d'article.
C'est donc le cas autour duquel nous sommes en train de changer.
Et maintenant, nous allons ouvrir cela.
Donc, au cas où nous aurons le type d'article
point de restauration de santé et
cela ne me permet pas oh, non, ce n'est pas le cas.
Le type de petit article est le gros type
d'article restauration de la santé des points.
Nous mettons les deux points, appuyez sur Entrée.
Ici, nous allons le faire,
alors que nous pouvons trouver des objets de
type et ce sera le gestionnaire de santé du joueur.
Et ensuite, nous pourrons y aller.
Et qu'est-ce que nous n'avons pas
déclaré que le gestionnaire de santé endommage le joueur ?
Bon, donc chez HP à joueur,
HP à joueur.
Et combien voulons-nous ajouter ?
Eh bien, nous pouvons choisir ici si 10 ou 20 ou
n'importe quelle valeur que vous souhaitez ajouter, sauvegardez cela.
Brake avait ça et on y va, sauve ça.
J'ai donc fait une pause une seconde parce que je ne savais pas
si nous devions utiliser l'objet fichier
de type ou si vous voulez encore mieux,
créer une variable ici pour le lecteur.
Donc, une variable privée pour
la couche, puis la définir ici et la collision,
ce serait plus intelligent et plus rentable
, car nous savons que
seul le joueur peut être
la collision ici à cause
de la couche que nous avons assise.
Et trouver un objet de type est parfois un peu encombrant.
C'est, cela prend beaucoup d'espace dans le traitement, beaucoup, beaucoup
de puissance de traitement car
objet fin de type passe simplement
par toute la liste de votre scène et en
choisit l'un d'eux.
Cela dépend donc de vous.
Tout ce que vous voulez faire, c'est à vous de décider.
Alors, où avons-nous l'article ici ?
Alors choisissons le premier.
C'est le coût pour 20.
Ou tu sais quoi ? Gardons ça à 10 heures.
Et cela va restaurer un peu de santé.
Et je vais aller dans les Prefabs.
Et ici, je vais ajouter les pointes.
Alors, ou est-ce les micros ?
Ajoutons un peu de pièce et ici, 23 pièces.
Nous avons donc de l'argent à dépenser.
Et ensuite, nous irons à nouveau dans les Prefabs et ajouterons un.
Où est-ce ?
Où est-il ? Où est-il ?
objet au niveau des pointes ici. Lancez le jeu.
Je veux donc me faire frapper par les pointes.
D'accord ? Prenez quelques cônes,
descendez ici et nous sommes en visite. On y va donc.
Nous appuyons sur l'aile.
Oui, on y va. Nous avons bronzé, bronzé, bronzé.
Et si j'essayais d'en acheter plus, tu y vas.
Nous avons 0, donc je ne peux plus rien acheter.
On y va, tellement génial.
Cela semble fonctionner.
Dans la vidéo suivante, nous utiliserons la mise à niveau de santé
qui créera une méthode distincte et le gestionnaire de santé.
Et comme je l'ai dit, et au fait,
cette erreur ne cesse d'apparaître.
Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Comme je l'ai dit ici,
le bel objet de type quelque chose que je n'aime pas
particulièrement, je n'aime pas trop utiliser
l'objet défini du tuyau revient à vous.
J'espère vraiment que vous essayez de
créer votre propre variable, de la définir ici.
Cela dit, j'espère que ça vous plaira.
J'espère que vous sauvez tous,
chantez tous vos fichiers,
et je vous verrai dans la prochaine vidéo.