Bienvenidos de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos
a un video completamente nuevo,
un nuevo video largo.
Pero vale la pena porque ahora cuando ejecutamos el juego,
recogemos algunas monedas.
Vamos aquí, vale, Así podemos restaurar la salud,
podemos mejorar la salud o podemos hacer algo mucho más fresco,
y eso es por nosotros mismos alguna arma.
Entonces conseguimos un rifle y luego podemos
ir a dispararlo a todos lados.
Entonces no perdamos
más tiempo y lleguemos a comprar armas,
visas como Paxos, cualquier caso.
Entonces tiempo para el último artículo que podemos comprar,
que es el arma.
Entonces voy a entrar en el ítem sprite.
Y por cierto, lo que hice fuera de pantalla es que agregué
un par de animaciones y asegurarme
de que el elemento sprite esté en un nivel diferente.
Por lo que ahí se puede ver a todos rotar y
se puede ver que la plataforma tiene
esta pequeña animación sobre ella.
Bastante simple, bastante fácil.
No voy a entrar demasiado en eso.
Pero lo que voy a hacer es que voy a
entrar aquí y cambiar este orgullo en el último.
Y entremos a los sprites.
Pickups.
No, no pastillas.
Armas arma,
arma arma arma arma pickup.
Selecciona este y solo agreguemos el rifle por ahora.
Ahí vamos.
puede ver.
Hagámoslo un poco más grande.
Perdón por eso.
Deberíamos de alguna manera mantener la relación de aspecto.
¿ Ahora qué?
Vamos a aumentar la escala en dos,
dos, en 1.5, en 1.5.
Está bien, genial. Entonces ahora cuando ejecutamos el juego,
creo que esto debería estar
girando porque tiene el animador. Ahí vamos.
puede ver que es giros
y esperar a que vengamos y recolectemos.
Ahora, la diferencia entre
los otros dos artículos y
el artículo de arma es que no queremos tener,
por ejemplo, sólo un rifle de artículo 40.
Queremos conseguir algún tipo de objeto aleatorio o
arma aleatoria cuando queremos comprar un arma.
Entonces voy a entrar en
el script del ítem y este error me está molestando mucho.
Y en el artículo de la tienda de aquí,
voy a crear un par de líneas.
Entonces primero que antes,
quiero crear un campo serializado
del sistema de armas.
Y va a ser una matriz de
las armas potenciales para comprar.
Ese es un nombre largo para una variable.
Y luego voy a crear un privado y el sistema de armas
y el arma real, sin arma también.
Por, Ahí vamos.
Y por último, vamos a hacer dos cosas.
Lo primero va a hacer
bien esto porque queremos
cambiar el sprite basado en
el arma que vamos a comprar.
Así sprite privado, renderizador.
Y ahí vamos. Y el artículo sprite,
no el artículo sprite, el sprite de arma.
Entonces arma,
así porque esto sólo se va a usar para el arma.
Y luego vamos a conseguir el campo serializado,
el texto Mesh Pro o TMP Pro,
Tempe pro, sí, taquigrafía P Pro.
Y este va a ser
el texto de precio en el que queremos cambiar el precio en base,
vale, Así que no podemos usar esto porque necesitamos
TMP Pro, perdón por eso.
O ya sabes lo que podemos hacer en realidad, podemos,
en lugar de usar TMP sonda dot text Mesh pro Gu.
Ahí vamos.
Entonces de esa manera no necesitamos agregar una biblioteca completa.
Entonces esta es sólo una forma novedosa de hacer las cosas.
Y ahora que tenemos un precio por cada una de
nuestras armas y un sprite por cada una de nuestras armas.
Entrémonos al sistema de armas.
Y sigamos adelante aquí y creemos
un campo serializado por el precio de las armas.
Tan int precio arma.
Y también crearemos un campo serializado para el sprite.
Y este será el sprite de la tienda de armas.
Y obviamente todos estos son campos serializados,
por lo que no podemos acceder a ellos.
Por lo que necesitamos crear un par de métodos aquí.
El primero será un público y qué y, y
obtener un precio de arma.
Y esto le devolverá el precio del arma.
Y entonces tendremos un sprite público por el derecho,
y conseguir un sprite tienda de armas.
Y esto regresará,
devolverá el arma, ¿no?
Tienda de armas sprite. Ahí vamos.
Por lo que la imagen del arma y las armas
Sprite son cosas totalmente diferentes.
A lo mejor no deberían serlo,
tal vez podamos tener solo
uno que devuelva todo el sprite.
Pero si miras aquí,
quiero tener el que tiene la
línea blanca pequeña delgada
a su alrededor para que podamos distinguir fácilmente el arma.
En lo que incluso puedes cambiar esto aquí mismo, éste.
No nos preocupemos por eso.
Sigamos adelante como estamos.
Esos pequeños trucos entonces se pueden ajustar al
final y podemos cambiar todo esto.
Entonces ahora entremos a las armas.
Eran las armas que están en las prefabs.
El residual, residual reservado,
las armas enemigas rotas.
Ahí vamos.
Entonces el rifle que
encerró esto y veamos qué tenemos aquí dentro.
Entonces el sprite de la tienda de armas y el precio del arma,
¿cuánto cuesta el rifle?
Digamos 10. Digamos que la pistola cuesta 20.
No, perdón por eso.
¿ Ahora qué?
Hagamos que el rifle cueste 20.
Volvamos atrás. El arma costará diez,
y la escopeta costará 30.
Y estos son solo números arbitrarios.
No sé lo que quieras usar NOSOTROS.
Derecho.
Vamos a montar los sprites.
Entonces voy a hacer este un poco más grande
para poder ver los nombres aquí dentro más rápido.
¿ Y qué tenemos aquí dentro?
Pastillas?
No. Cada vez. Está bien.
Por lo tanto, agrega el sprite de escopeta para el rifle.
Desbloquea esto para el rifle.
Voy a no, no, no, no.
Esto es un poco engorroso, ¿no?
Por lo que en cualquier lugar en el rifle.
Y por último, seleccionamos
las armas y el Prefab, la pistola.
Armas, recoge el PESTEL, nos ahorramos eso.
Y ahora tenemos una referencia a todos estos. Genial.
Ahora que tenemos el sprite,
tenemos el precio del arma,
lo siguiente que hay que hacer es ir y empezar y armar
todo tan pronto como las armas reflexionen.
Entonces en el artículo de la tienda de aquí, voy a ahorrar,
voy a crear un inicio,
y te voy a emitir un reto.
Por lo que tu reto es comprobar tipo,
seleccionar armas aleatorias, establecer el sprite, y el impuesto.
Entonces y empieza a comprobar si tenemos un artículo tipo arma,
deberás seleccionar un arma aleatoria
de armas potenciales o armas potenciales.
Y necesitarás establecer el costo del artículo como el precio del arma.
Tendrás que poner el sprite como el arma apropiada.
Tendrás que satisfacer los textos también.
Y creo que este es el último punto.
Entonces con eso fuera del camino,
pausa el video ahora mismo y ve al HL7.
Oh, bien, bienvenido de nuevo.
Entonces en principio, Eso no es lo que quise decir.
Si tenemos un tipo de objeto que sea igual
al arma tipo artículo.
Entonces aquí dentro vamos a poner un par de cosas.
En primer lugar, crearemos
un arma seleccionada al azar
y va a ser igual al rango de puntos aleatorios.
El 0 y el potencial.
¿ Qué es esto?
El potencial de armas para comprar longitud de punto.
Entonces aquí dentro vamos a seleccionar
el arma a comprar y va a ser
igual al arma potencial para
comprar en la posición del arma seleccionada.
Entonces vamos a seguir adelante y conseguir el costo del artículo,
que va a ser el arma a comprar,
que obtengan precio de arma.
Ahí vamos. Y por último,
vamos a poner este orgullo.
Entonces, ¿cómo vamos a conseguir primero el sprite?
Vamos a conseguir componente y niños el sprite.
O saber qué tal vez esta de aquí no vamos a necesitar.
Pero de todos modos, sólo saltémoslo.
Entraremos al renderizador sprite.
Este es el componente sobre
los niños, ¿por qué los niños mientras?
Porque en este ítem que tiene el script real,
el ítem sprite está aquí abajo.
Y porque no hay otros objetos de juego, oh,
sí tenemos otro objeto de juego
que es la plataforma de ítem.
Esta será una complicada.
Entonces, sabes qué,
por el bien de tener todo correctamente configurado,
voy a hacer de este un campo serializado y guardar eso.
Y luego vuelve, lo siento.
Y luego regresa y a cada uno de esos
y espera un segundo.
Armas sprite renderizador.
Yo estaba y estaba confundido.
Estaba confundido ahí por un segundo,
lo siento por eso de vuelta aquí.
Entonces voy a seguir adelante y añadir el ítem sprite.
Y aquí el sprite.
Y aquí también el artículo sprite.
Entonces no confundimos ninguno de estos.
Y además, mientras estemos aquí,
sigamos adelante y añadamos también el texto del precio. Entonces.
De acuerdo, así que por alguna razón me
olvidé de cambiar el nombre de estos.
Entonces este será el texto del precio del artículo
por alguna razón pensé que sí cambiamos al estudiante.
No se preocupe por eso.
Y estas son las cosas que tenemos que hacer.
No nos gustan,
pero tenemos que hacerlos en algún momento.
Entonces sigamos adelante y arreglemos todo.
Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos una referencia a
todos estos. De vuelta aquí.
El renderizador sprite armas.
El sprite va a ser
igual al arma para comprar eso,
conseguir armamento shop sprite.
Ahí vamos.
Guarde eso.
Y lo último que tenemos que hacer
es establecer el texto.
Entonces vamos a obtener el texto del precio.
El texto. ¿Y qué decimos aquí dentro?
Veamos lo que originalmente se escribió aquí por arma.
Entonces en lugar de sólo por arma,
empezaremos con por.
Entonces lo vamos a concatenar con el arma
para comprar dot get arma nombre.
Y esto es una cuerda,
por lo que podemos hacer esto legalmente.
Y entonces diremos el precio.
Por lo que vamos a sumar estos dos más el costo del artículo, costo del artículo.
Y este es un entero.
Entonces recuerda cuando teníamos un entero
previamente en alguna parte, me olvidé.
Entonces recuerdas porque era un entero,
no pudimos simplemente venderlo.
Teníamos que decir punto toString.
Entonces y tal vez no tenía claro lo que hace esto.
Por lo que toString simplemente convierte
cualquier entero o cualquier flotador
en una cadena y puedes usarlo.
Pero aquí dentro, porque estamos concatenando,
concatenando significa que agregamos un plus
entre una cadena y un entero o una cadena y un flotador.
Entonces cuando concatenamos una cadena con un elemento o lo siento,
con un entero, entonces no necesitamos
agregar dos cadenas inmediatamente.
Visual Studio y C Sharp código entiende que esto,
aunque es un entero aquí,
lo estamos usando como cadena.
Por lo que guardamos eso y también tenemos que sumar aquí BTC.
Guarde eso.
Y ahora volvamos a
nuestro juego y veamos si esto funciona.
Todavía no hemos agregado el arma,
pero vamos a ver si esto realmente
funciona son selección aleatoria.
Entonces bajemos por aquí.
De acuerdo, entonces un rifle.
Ahí vamos compramos un arma y no funcionó
. ¿Por qué es eso?
Porque no hemos agregado nada a la matriz.
Entonces aquí, tenemos que sumar las armas potenciales para comprar.
Y es una consistente así que aquí arriba en
las prefabs, prefabs armas,
seleccione las armas potenciales
y sólo tengamos la escopeta y
el rifle porque estamos sosteniendo una pistola y nuestra mano.
Así que corre el juego.
Vayamos a ver qué pasa.
Entonces un rifle allá vamos.
Compra un rifle por 20 bitcoins.
Probemos esto de nuevo para tratar
de conseguir la escopeta, asegúrate de que funcione.
Ahí vamos. El escopeta por la escopeta, monedas de 430 bits.
Pero ahora cuando presionamos E,
no pasa nada porque aún
no hemos agregado ninguna forma de comprar.
Entonces de vuelta aquí abajo,
vamos a crear un caso.
Y este caso será para el tipo de objeto dot el arma.
Ahí vamos. Y ahora
aquí dentro vamos a primero que nada,
encontrar al jugador que queremos sumar, las armas también.
Entonces aquí voy a decir que tenemos
un controlador de jugador,
que es el jugador Quién está comprando
al jugador, el jugador que compra.
Por lo que jugador compra.
Realmente me cuesta mucho
seleccionar nombres para
objetos de objeto finito de tipo.
Y como pueden ver, tenemos
código redundante cada vez.
A lo mejor deberíamos cambiar esto.
Estamos haciendo mucho hallazgo.
No lo sé, creo que deberíamos
cambiar esto en algún momento.
Entonces en lugar de declarar manejador de salud,
vamos a conseguir el controlador de jugador.
Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos
una referencia al controlador del jugador.
Entonces aquí dentro vamos a decir
que el arma que tenemos,
así que vamos a instanciar el arma que tenemos.
Por lo que el arma para comprar.
Y vamos a instanciar en el jugador comprando punto.
Obtener las armas son.
Entonces igual que lo hicimos cuando estábamos recogiendo un arma.
Por lo que instanciamos el arma en el brazo de las armas.
Y lo último que tenemos que hacer,
también tenemos que decir esa arma en el arma
de los jugadores disponibles.
Entonces vamos a seguir adelante y conseguir una referencia a esto.
Porque si recuerdo correctamente,
si estamos comprando
arma de punto agregar arma disponible, ahí tienes.
Se puede ver que lleva en el arma para agregar.
Por lo que necesitamos conseguir una referencia aquí, o en
realidad puedes copiar esto y ponerlo aquí.
Eso no se ve muy bonito,
eso no se ve muy profesional.
Si miras hacia atrás el código,
no entenderás exactamente qué está pasando.
Entonces, en cambio, vamos a
crear un sistema de armas aquí dentro.
Y es el arma para agregar un igual para instanciar.
Y luego aquí dentro dijimos el arma para
agregar y no te olvides de romper.
Esto es algo que necesitamos y
si acaso vamos a crear el valor predeterminado aquí.
Esto dice que si ninguno de estos funciona entonces depuración predeterminada, registro de pensamiento,
y no se eligió ningún tipo de elemento.
Y todo.
Me gustan mucho los casos de cambio. Son realmente amables.
Si los miras. De verdad se ven muy bonitos.
Entonces tienes un caso,
todo está realmente arreglado correctamente.
Entonces volvamos a ver qué pasa aquí.
En caso de que sea un arma,
obtenemos el controlador del jugador,
una referencia al controlador del jugador.
Sólo tenemos uno, así que esto no es problema.
Entonces instanciamos el arma.
Lo ponemos en una variable,
y por supuesto lo ponemos en la compra del jugador,
que tiene un ejército siempre quiere poner al niño,
ponemos al padre del
arma que hemos instanciado como el brazo,
y luego conseguimos que el jugador compre,
agregamos el arma disponible.
Obviamente necesitamos tener,
como ustedes recuerdan aquí,
tenemos las armas disponibles en el jugador.
Agregamos esa arma,
nos rompemos y tenemos a nuestros Robins.
Por lo que de nuevo en.
A ver si eso funciona.
Ejecuta el juego.
Y recogemos algunas monedas para comprarnos una escopeta.
Entonces ahora tenemos una pistola, conseguimos la escopeta.
¿ Qué tan guay es eso?
Entonces ahora tenemos una escopeta,
y no sólo tenemos aquí dentro,
ojalá no usara el maximizar en
juego y maximizarlo, Vamos a quitarlo.
Entonces no sólo tenemos la escopeta y
brazos y funciona y dispara y lo hace todo.
Pero nosotros también, si vamos, ¿Dónde está?
¿ Dónde está en el jugador DOM? Desbloquea este aquí.
Ahí lo tienes.
Se puede ver que tenemos una escopeta y una pistola.
Entonces con eso fuera del camino,
hemos terminado de crear todos nuestros artículos de compra.
Espero que lo disfruten.
Espero que te guste cómo está resultando ser el juego.
Asegúrate de comprometer siempre tus cambios
y asegúrate de dejarme una reseña si
aún no lo has hecho con eso dicho,
te veré en el siguiente video.