Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos
em um novo vídeo,
um novo vídeo longo.
Mas vale a pena porque agora, quando executamos o jogo,
pegamos algumas moedas.
Nós vamos aqui, ok, para que possamos restaurar a saúde,
podemos melhorar a saúde ou podemos fazer algo muito mais legal,
e isso é por nós mesmos alguma arma.
Então, pegamos um rifle e então podemos
ir e atirar nele em todos os lugares.
Então, não vamos perder
mais tempo e vamos comprar armas,
vistos como Paxos, em qualquer caso.
Então, hora do último item que podemos comprar,
que é a arma.
Então, vou entrar no sprite do item.
E, a propósito, o que eu fiz fora da tela é que adicionei
algumas animações e certifique-se de
que o sprite do item esteja em um nível diferente.
Então, lá você pode ver todos eles girarem e
você pode ver que a plataforma tem
essa pequena animação nela.
Muito simples, muito fácil.
Não vou me aprofundar muito nisso.
Mas o que vou fazer é entrar
aqui e mudar esse orgulho no último.
E vamos para os sprites.
Pickups.
Não, não captadores.
Arma de armas,
captador de arma de arma.
Selecione este e vamos adicionar o rifle por enquanto.
Lá vamos nós.
Conseguem vê-lo.
Vamos torná-lo um pouco maior.
Desculpe por isso.
Devemos de alguma forma manter a proporção.
Agora o quê?
Vamos apenas aumentar a escala em dois,
por dois, em 1,5, em 1,5.
Certo, ótimo. Então, agora, quando executamos o jogo,
acredito que isso deve estar
girando porque ele tem o animador. Lá vamos nós.
Você pode ver que ele gira
e espera que venhamos e coletemos.
Agora, a diferença entre
os outros dois itens e
o item da arma é que não queremos ter,
por exemplo, apenas um rifle item 40.
Queremos obter algum tipo de item aleatório ou
arma aleatória quando queremos comprar uma arma.
Então, vou entrar no
script do item e esse erro está me incomodando muito.
E no item da loja aqui,
vou criar algumas linhas.
Então, primeiro,
quero criar um campo serializado
do sistema de armas.
E vai ser uma série de
armas potenciais para comprar.
Esse é um nome longo para uma variável.
E então eu vou criar um sistema privado e o sistema de armas
e a arma real, sem arma também.
Por, lá vamos nós.
E, finalmente, vamos fazer duas coisas.
A primeira coisa vai
acertar isso porque queremos
mudar o sprite com base na
arma que vamos comprar.
Então, sprite privado, renderizador.
E lá vamos nós. E o sprite do item,
não o sprite do item, o sprite da arma.
Então, arma,
então porque isso só vai ser usado para a arma.
E então vamos obter o campo serializado,
o texto Mesh Pro ou TMP Pro,
Tempe pro, sim, abreviação P Pro.
E este será o
texto de preço que queremos alterar o preço com base, ok,
então não podemos usar isso porque precisamos
do TMP Pro, desculpe por isso.
Ou você sabe o que podemos fazer na verdade, podemos,
em vez de usar o texto de ponto de sonda TMP Mesh pro Gu.
Lá vamos nós.
Então, dessa forma, não precisamos adicionar uma biblioteca inteira.
Então, essa é apenas uma nova maneira de fazer as coisas.
E agora que temos um preço para cada uma de
nossas armas e um sprite para cada uma de nossas armas.
Vamos para o sistema de armas.
E vamos seguir em frente aqui e criar
um campo serializado pelo preço das armas.
Então, int arma preço.
E também criaremos um campo serializado para o sprite.
E este será o sprite da loja de armas.
E, obviamente, todos esses são campos serializados,
então não podemos acessá-los.
Então, precisamos criar alguns métodos aqui.
O primeiro será público e o que e, e
receberá um preço de arma.
E isso retornará o preço da arma.
E então teremos um sprite público para o certo,
e conseguiremos um sprite de loja de armas.
E isso voltará,
devolverá a arma, certo?
Sprite de loja de armas. Lá vamos nós.
Então a imagem da arma e as armas
Sprite são coisas totalmente diferentes.
Talvez eles não devessem ser,
talvez possamos ter apenas
um que retorne todo o sprite.
Mas se você olhar aqui,
eu quero ter aquele com a
pequena linha branca branca
em torno dela para que possamos distinguir facilmente a arma.
No que você pode até mudar isso aqui, este.
Não vamos nos preocupar com isso.
Vamos continuar do jeito que estamos.
Esses pequenos truques podem então, no
final, ser ajustados e podemos mudar tudo isso.
Então agora vamos entrar nas armas.
Foram as armas que estão nos prefabs.
O residual, residual reservado,
as armas inimigas quebradas.
Lá vamos nós.
Então o rifle que
ranhuram isso para baixo e vamos ver o que temos aqui.
Então, o sprite da loja de armas e o preço da arma,
quanto custa o rifle?
Digamos que 10. Digamos que a pistola custe 20.
Não, desculpe por isso.
Agora o quê?
Vamos fazer o rifle custar 20.
Vamos voltar. A pistola custará dez
e a espingarda custará 30.
E esses são apenas números arbitrários.
Não sei o que você quer usar nos EUA.
Lei.
Vamos configurar os sprites.
Então, vou tornar este um pouco maior
que eu possa ver os nomes aqui mais rapidamente.
E o que temos aqui?
Pickups?
Não. Toda vez. Certo.
Então adicione o sprite de espingarda para o rifle.
Desbloqueie isso para o rifle.
Eu vou não, não, não, não.
Isso é um pouco complicado, não é?
Então, em qualquer lugar do rifle.
E, finalmente, selecionamos
as armas e o Prefab, a pistola.
Armas, pegue o PESTEL, salvamos isso.
E agora temos uma referência a todos esses. Ótimo.
Agora que temos o sprite,
temos o preço da arma,
a próxima coisa a fazer é ir e começar e configurar
tudo assim que as armas pensarem.
Então, no item da loja aqui, vou economizar,
vou criar um começo
e vou lançar um desafio para você.
Portanto, seu desafio é verificar o tipo,
selecionar armas aleatórias, definir o sprite e o imposto.
Então, e comece a verificar se temos um item do tipo arma,
você precisará selecionar uma arma aleatória
de armas potenciais ou armas potenciais.
E você precisará definir o custo do item como o preço da arma.
Você precisará definir o sprite como a arma apropriada.
Você precisará satisfazer os textos também.
E acredito que este seja o último ponto.
Então, com isso fora do caminho,
pause o vídeo agora mesmo e vá para o HL7.
Oh, ok, bem-vindo de volta.
Então, no começo, não foi isso que eu quis dizer.
Se tivermos um tipo de item igual
à arma do tipo de item.
Então aqui vamos definir algumas coisas.
Primeiro de tudo, criaremos
uma arma selecionada aleatoriamente
e ela será igual ao alcance de pontos aleatório.
O 0 e o potencial.
O que é isso?
As armas potenciais para comprar o comprimento do ponto.
Então aqui vamos selecionar a
arma para comprar e ela será
igual à arma potencial para
comprar na posição da arma selecionada.
Então vamos seguir em frente e obter o custo do item,
que será a arma para comprar,
que obtém o preço da arma.
Lá vamos nós. E, finalmente,
vamos definir esse orgulho.
Então, como vamos antes de tudo obter o sprite?
Vamos obter componentes e crianças o sprite.
Ou saiba o que talvez este aqui não precisaremos.
Mas, de qualquer forma, vamos pular.
Entraremos no renderizador sprite.
Este é o componente sobre
as crianças, por que as crianças enquanto?
Porque neste item que tem o script real,
o sprite do item está aqui em baixo.
E porque nenhum outro objeto de jogo, oh,
nós temos outro objeto de jogo
que é a plataforma de itens.
Este será um complicado.
Então, você sabe o que,
por uma questão de ter tudo configurado corretamente,
vou fazer deste um campo serializado e salvá-lo.
E depois volte, desculpe.
E depois volte e para cada um desses
e espere um segundo.
Renderizador de sprite de armas.
Eu estava e fiquei confuso.
Fiquei confuso lá por um segundo,
desculpe por isso aqui.
Então, vou seguir em frente e adicionar o sprite do item.
E aqui o sprite.
E aqui também o item sprite.
Então, não confundimos nenhum desses.
E também, enquanto estivermos aqui,
vamos seguir em frente e adicionar também o texto do preço. Então.
Certo, então, por algum motivo, esqueci
de mudar o nome desses.
Então este será o texto do preço do item
por algum motivo, pensei que mudamos o aluno.
Não se preocupe com isso.
E essas são as coisas que temos que fazer.
Não gostamos deles,
mas temos que fazê-los em algum momento.
Então, vamos seguir em frente e configurar tudo.
Lá vamos nós. Então agora temos uma referência a
todos esses. De volta aqui.
O renderizador de sprite de armas.
O sprite será igual à
arma para comprar isso,
obter sprite de loja de armas.
Lá vamos nós.
Salve isso.
E a última coisa que precisamos fazer
é que precisamos definir o texto.
Então, vamos obter o texto do preço.
O texto. E o que dizemos aqui?
Vamos ver o que foi originalmente escrito aqui por arma.
Então, em vez de apenas por arma,
começaremos com por.
Então vamos concatená-lo com a arma para comprar ponto obter o
nome da arma.
E isso é uma string,
então podemos fazer isso legalmente.
E então diremos o preço.
Então, adicionaremos esses dois mais o custo do item, o custo do item.
E este é um número inteiro.
Então lembre-se quando tínhamos um número inteiro
anteriormente em algum lugar, eu esqueci.
Então você se lembra porque era um número inteiro,
não podíamos apenas vendê-lo.
Tínhamos que dizer ponto toString.
Então, e talvez eu não estivesse claro o que isso faz.
Então, toString apenas converte
qualquer inteiro ou qualquer flutuador
em uma string e você pode usá-lo.
Mas aqui, porque estamos concatenando,
concatenando significa que adicionamos um plus
entre uma string e um inteiro ou uma string e um flutuador.
Então, quando concatenamos uma string com um item ou desculpamos,
com um número inteiro, não precisamos
adicionar duas strings imediatamente.
Visual Studio e C Sharp code entendem que isso,
embora seja um número inteiro aqui,
estamos usando-o como uma string.
Então, salvamos isso e também precisamos adicionar aqui BTC.
Salve isso.
E agora vamos voltar ao
nosso jogo e ver se isso funciona.
Ainda não adicionamos a arma,
mas vamos ver se isso realmente
funciona é uma seleção aleatória.
Então, vamos descer aqui.
Certo, então um rifle.
Lá vamos comprar uma arma e ela
não funcionou. Por que isso?
Porque não adicionamos nada à matriz.
Então, aqui, precisamos adicionar as armas potenciais para comprar.
E é consistente, então aqui em cima
nos prefabs, armas prefabs,
selecione as armas em potencial
e vamos apenas pegar a espingarda e
o rifle porque estamos segurando uma pistola e nossa mão.
Então execute o jogo.
Vamos ver o que acontece.
Então, um rifle lá vamos nós.
Compre um rifle por 20 bitcoins.
Vamos tentar isso novamente para tentar
pegar a espingarda, certifique-se de que ela funcione.
Lá vamos nós. A espingarda pela espingarda, moedas de 430 bits.
Mas agora, quando pressionamos E,
nada acontece porque ainda não adicionamos
nenhuma forma de comprar.
Então, de volta aqui,
vamos criar um caso.
E este caso será para o tipo de item pontuar a arma.
Lá vamos nós. E agora
aqui vamos antes de tudo,
encontrar o jogador que queremos adicionar, as armas também.
Então aqui vou dizer que temos
um controlador de jogador,
que é o jogador que está comprando
o jogador, o jogador comprando.
Então, comprando o jogador.
Eu realmente tenho dificuldade em
selecionar nomes para
objetos de objeto finito do tipo.
E, como você pode ver, temos
código redundante todas as vezes.
Talvez devêssemos mudar isso.
Estamos fazendo muitas descobertas.
Não sei, acho que devemos
mudar isso em algum momento.
Então, em vez de declarar o manipulador de saúde,
vamos pegar o controlador do jogador.
Lá vamos nós. Então, agora temos
uma referência ao controlador do jogador.
Então aqui vamos dizer
que a arma que temos,
então vamos instanciar a arma que temos.
Então, a arma para comprar.
E vamos instanciar no ponto de compra do jogador.
Obter armas são.
Então, assim como fizemos quando estávamos pegando uma arma.
Então, instanciamos a arma no braço das armas.
E a última coisa que precisamos fazer,
precisamos também dizer essa arma na arma
disponível dos jogadores.
Então, vamos seguir em frente e obter uma referência a isso.
Porque se eu me lembro corretamente,
se estamos comprando
arma de ponto de arma disponível, lá vai você.
Você pode ver que leva a arma para adicionar.
Então, precisamos obter uma referência aqui,
ou você pode realmente copiar isso e colocá-lo aqui.
Isso não parece muito bonito,
isso não parece muito profissional.
Se você olhar para trás para o código,
você não entenderá exatamente o que está acontecendo.
Então, em vez disso, vamos criar
um sistema de armas aqui.
E é a arma para adicionar um igual a instanciar.
E então aqui dissemos a arma para
adicionar e não se esqueça de quebrar.
Isso é algo que precisamos e
apenas no caso de criarmos o padrão aqui.
Isso diz que, se nenhum desses funcionar, a depuração padrão,
log de pensamento e nenhum tipo de item foi escolhido.
E tudo.
Eu realmente gosto das caixas de troca. Eles são muito legais.
Se você olhar para eles. Eles realmente parecem muito bonitos.
Então você tem um caso,
tudo está realmente organizado corretamente.
Então, vamos voltar e ver o que acontece aqui.
Caso seja uma arma,
temos o controlador do jogador,
uma referência ao controlador do jogador.
Nós só temos um, então isso não é problema.
Em seguida, instanciamos a arma.
Nós o colocamos em uma variável e,
claro, colocamos na compra do jogador,
que tem um exército sempre quer definir a criança,
definimos o pai da
arma que instanciamos como o braço,
e então compramos o jogador,
adicionamos a arma disponível.
Obviamente, precisamos ter,
como você se lembra aqui,
temos as armas disponíveis no jogador.
Nós adicionamos essa arma,
quebramos e temos nossos Robins.
Então, de volta novamente.
Vamos ver se isso funciona.
Execute o jogo.
E pegamos algumas moedas para comprar uma espingarda.
Então agora temos uma pistola, pegamos a espingarda.
Quão legal é isso?
Então agora temos uma espingarda,
e não só temos aqui,
eu gostaria de não usar o maximizar no
jogo e maximizar, Vamos apenas removê-lo.
Então, não só temos a espingarda e
os braços e ela funciona e atira e faz tudo.
Mas nós também, se formos, Onde está?
Onde está no jogador DOM? Desbloqueie este aqui.
Lá vai você.
Você pode ver que temos uma espingarda e uma pistola.
Então, com isso fora do caminho,
terminamos de criar todos os nossos itens de compras.
Espero que você goste.
Espero que você goste de como o jogo está se tornando.
Certifique-se de sempre confirmar suas alterações
e certifique-se de me deixar um comentário se
você ainda não tiver dito isso,
verei você no próximo vídeo.