Willkommen zurück Meine Lieblingsspielentwickler
zu einem brandneuen langen Video.
Und in diesem, wenn wir das Spiel laufen,
werden Sie sehen, dass wir die Kiefer Invader 2D gekauft haben.
Warum klingt es so?
Aber wie auch immer, wir haben zwei Knöpfe.
Die Exit-Button, die diesen Text gerade hier anzeigt,
und die Schaltfläche Start, wenn wir ihn auswählen, gehen wir los.
Wir gehen auf die erste Stufe.
Wie cool ist das?
Wir können schießen, wir können Hilfe holen,
wir können auch sterben.
Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen.
Oh, Fall.
Also Zeit, ein paar Menüs zu erstellen
, und wir beginnen mit dem Titelbildschirm,
denn offensichtlich benötigt jedes Spiel einen Titelbildschirm.
Was ich also entschieden habe, ist, den Titelbildschirm, den Test1 zu haben
, und ich werde ihn in den Titelbildschirm umwandeln
.
Ja, neu laden.
Und ich entferne das Skelett.
Ich behalte nur den Spieler und
füge ein paar zerbrechliche Gegenstände hinzu.
Also in den Prefabs.
Und lassen Sie uns die Größe hier nur ein bisschen vergrößern.
Und wo ist es?
Pickup-Portale, Zimmer.
Okay, also ein paar zerbrechliche Teile.
Also füge ich hier eins hinzu und noch eins hier drin
und noch eins hier drin.
Und nur ein paar Teile, an denen wir
Spaß haben werden zu zerstören.
Und in diesem Menü
haben wir auch die beiden Schaltflächen, die uns sagen, dass
wir entweder das Spiel starten oder das Spiel beenden sollen.
Also lasst uns weitermachen und das machen.
Ich klicke mit der rechten Maustaste hier rein.
Ich füge eine UI-Canvas hinzu,
und dies wird die Hauptmenü-Leinwand sein.
Ich stelle das Ereignissystem hier ein.
Ich werde sicherstellen, dass es mir leid tut,
da der Bildschirmbereich überlagert wird und sicherstellen, dass
die Skala die Bildschirmgröße hat.
Und da geht's, 1920 bis 1080.
Drücken Sie Enter, doppelklicken Sie, damit
wir es hier richtig sehen können.
Und was werden wir haben, während wir
nur den Bildschirm haben, auf dem wir uns bewegen.
Aber wir haben auch
zwei Knöpfe und den Namen des Spiels hier.
Vielleicht sollten wir das ein bisschen kleiner machen.
Ich weiß es nicht.
Ich habe immer noch darüber nachgedacht, wie
wir all das passen werden.
Vielleicht können wir versuchen, alle Pots und den Kuppelspieler auszuwählen
und
einfach alle Teile auf der Waage etwas kleiner zu machen,
vielleicht machen sie dazu 0.30.20.
Immer noch klein. 0.50.5? Ja, klar.
Und dann sind sie nicht Spieler ist auch 0,50,5.
Also los geht's. Wenn wir versuchen, das Spiel
jetzt mit unserem kleinen kleinen Kerl zu laufen.
Oder wie Sie sehen können, ist er immer noch sehr groß
und er kann die Gegenstände nicht abholen
da die Waage sehr klein ist.
Das liegt daran, dass ich gerade
erkannt habe, dass die Animationen ihn groß halten werden.
Bringen wir ihn also zurück zu einem.
Und keine Sorge, wir werden versuchen alles hier reinzupassen.
Also zurück zu einem.
Spar dir das auf, okay, Feinde führen das Spiel aus.
Wir werden den Sprite-Kerl haben.
Du wirst herumlaufen.
Er kann keine Dinge aufheben, weil wir hier
einen Fehler haben.
Und das liegt daran, dass wir den Manager nicht haben,
wir haben keinen Unternehmer in die Münze.
Es gibt ein Problem. Warum ist das so?
Nun, weil der Spielmanager auch auf der Münze nicht
verfügbar ist.
Also werden wir das Spiel beenden.
Und wir werden alle diese Teile auswählen und sicherstellen, dass der
Artikel Dropper,
Lassen Sie uns einfach die Komponente für den Moment entfernen
und einfach die Zerbrechlichkeit halten, damit wir Fehler vermeiden.
Also los geht's, wir zerbrechen ein paar Töpfe und haben Spaß.
Und wir fügen hier auch zwei Schlüssel hinzu, damit
der Spieler auswählen kann, ob
das Spiel beenden oder fortsetzen möchte.
Also klicke ich auf unserem Bildschirm und unserer Leinwand hier mit der rechten Maustaste,
wähle deine aus,
ich füge einen Text hinzu Mesh Pro.
Dies wird der Titel sein.
Also Spieltitel, also Time Bot,
Invader, ich bin mir nicht sicher, ob ich das nennen möchte, mag zum Scheitern verurteilt, gekauft und Vader sein
, aber lasst uns es einfach so behalten, wie es ist.
Die automatische Schriftgröße wurde geändert,
das Maximum erhöht und lassen Sie es uns ein bisschen größer machen.
Lass es uns in die Mitte stellen.
Lasst uns das Maximum noch mehr erhöhen. Also los geht's.
Wir brauchen einen großen, riesigen Titel 40 Mal sowohl
Eindringling als auch d. Und wir können einige Unterlagen hinzufügen,
einige Beleuchtungen auf Glühen.
So können wir zum Beispiel die oder die Unterlage vergrößern
und hier eine Farbe hinzufügen
, um sie etwas kühler zu machen.
Also mach weiter, beschriften Sie dies,
erhöhen Sie die Weichheit, den Offset auf dem Y
oder ähnliches.
Wählen Sie also die Farben aus, die Sie für angemessen halten.
Vielleicht mach diesen einen roten oder schwarzen oder antinode.
Nein, Schwarz ist schlecht.
Mal sehen, vielleicht vergrößern Sie das vollständig
rot und erhöhen Sie es auf dem Y.
Also los geht's. Wir haben also so
etwas wie einen Time Bot und Vader 2D.
Und es ist nicht sehr hübsch,
aber es macht seinen Job.
Und jetzt fügen wir zwei weitere Schaltflächen hinzu.
Also hier drin klicke ich mit der rechten Maustaste
und Benutzeroberfläche und füge eine Schaltfläche hinzu.
Dies wird der Startknopf sein.
Und ich verschiebe es ein bisschen nach links.
Und hier entscheiden wir, wo wir es hinstellen wollen.
Da wir also nicht zu viel Platz haben,
können Sie sehen, wie ich das Spiel ansehe.
Ich setze sie vielleicht genau hier ein.
Mal sehen, ob wir das Spiel laufen.
Wie sieht das aus?
Also einen Knopf hier unten zu haben,
nein, ich denke, das ist nicht schlecht.
Das ist überhaupt nicht schlimm.
Also werde ich vielleicht die Größe vergrößern.
Und in den Ressourcen.
Wir können hier reingehen und Sie finden
die Menüelemente, die ich Ihnen zur Verfügung gestellt habe.
Das sind also die Knöpfe.
Also zurück in unseren Sprites, mal sehen,
haben wir etwas unter den UI-Elementen, UI-Elementen
und klicken Sie mit der rechten Maustaste, erstellen Sie 140 Schaltflächen.
Öffne das und ziehe
die Schaltflächen ganz nach Unity.
Und mal sehen, was wir hier haben.
Und lasst uns zu Multi-Lügen Sprite Editor gehen.
Das ist die Babys in Scheiben schneiden.
Da sind wir los. Diese sind also perfekt
mit den Schatten geschnitten.
Wenden Sie also die Änderungen an.
Jetzt haben wir diese und ich
wähle den Start-Button.
Und wie Sie sehen können, haben wir
die normale React-Komponente, an die wir gewöhnt sind.
Und wir haben auch das Bild
und die Button-Dinge genau hier.
Und Sie können auf dieser Schaltfläche ein On-Click-Ereignis hinzufügen.
Wann immer darauf geklickt wird, können Sie das Verhalten ändern.
Wenn also die normale Farbe beispielsweise
komplett schwarz oder weiß oder rot oder was auch immer sein kann,
können Sie die hervorgehobene Farbe ändern.
Wenn wir zum Beispiel die Maus über diesen Knopf bewegen,
drücken Sie den Knopf frei und wird zum Beispiel grün.
Und wenn wir wählen, ich weiß nicht,
ausgewählte Farbe, bin ich mir nicht sicher, was das ist.
Wenn ich das Spiel jetzt ausführe,
wirst du feststellen, dass wenn ich über den Button bewege
und rot werde,
sobald ich darauf klicke, es grün wird.
So funktionieren Knöpfe.
Du kannst hier mit vielen Dingen herumspielen.
Aber worauf ich mich konzentrieren möchte, ist
die Änderung der Sprite-Quelle.
Und mal sehen, welche Art von Knöpfen wir hier haben.
Im Sprite Editor ist also etwas nicht Gutes passiert.
Und wie viele Sprites haben wir?
1, 2, 3, was sind diese leeren Dinge hier drin?
Ich mag das Aussehen nicht, aber trotzdem versuchen wir,
diesen Button hinzuzufügen. Da sind wir los.
Sie können also sehen, dass dies der Button ist, den wir hinzugefügt haben.
Versuchen wir, es auf die native Größe einzustellen
oder es vielleicht auf das Y zu erhöhen.
Also los geht's. Wir können zwei Schaltflächen
auf jeder Seite des Titelbildschirms setzen.
Und vielleicht kannst du eine andere Art von Button hinzufügen,
vielleicht ist diese, die etwas klarer ist.
Ich denke, es ist besser.
Wenn wir das Spiel jetzt ausführen, können Sie sehen,
dass wir einen wirklich gut aussehenden Knopf haben
und er
ändert sogar die Farbe, wenn wir es drücken.
Und vielleicht willst du so etwas nicht haben.
Vielleicht möchten Sie das einzige, was Sie vielleicht haben möchten
, dies nicht drücken zu lassen.
Vielleicht können wir es dunkler oder so machen
oder es so behalten, wie es ist,
aber ändern Sie einfach das Alpha darauf,
was auch eine gute Idee ist,
aber ich werde sicherstellen, dass es eine Art
grüne Farbe hat. wir wissen, dass
wir diesen Knopf drücken.
Und jetzt haben wir damit den Startknopf.
Lassen Sie uns das duplizieren und nach links verschieben.
Und das wird der Exit-Button sein.
Also Schaltfläche „Beenden“.
Und was müssen wir jetzt tun oder weißt du was?
Vielleicht habe ich das zu früh gemacht.
Löschen Sie einfach die X-Taste
, weil wir den Text ändern möchten.
Und hier sieht man, dass wir Button-Texte haben.
Wir wollen diesen Text nicht.
Wir haben gelöscht.
Wir werden unseren eigenen Text hinzufügen,
bei dem es sich um einen Text Mesh Pro handelt.
Und offensichtlich werden wir es zum Cyborg kühn machen.
Die automatische Größe, erhöhte Anforderungen,
setzten sie in die Mitte.
Und das ist alles, das ist alles, was wir tun müssen.
Und ich werde die Größe dieses erhöhen.
Machen wir es also ein bisschen größer und stellen es in
die Mitte und stellen Sie einfach sicher, dass es richtig passt.
Das einzige, was uns hier stören könnte
, ist, dass das Wann,
als wir versuchten, zum Beispiel die Farbe dieses zu ändern
.
Oh nein, nein, alles funktioniert.
Sollten wir es also dunkel machen?
Ich denke dunkel.
Versuchen Sie zunächst, den Namen einzugeben, also kam Start.
Okay, anscheinend ist es nicht der richtige Weg, es komplett dunkel zu haben
.
Welche Farben sollten wir wählen?
Vielleicht sollten wir sogar die Unterlage entfernen.
Aber wenn wir die Unterlage hier entfernen,
entfernen Sie auch die Unterlage hier oben.
Deshalb verwende ich manchmal keine
Text-Mesh-Sonde, weil alles irgendwie verwandt ist.
Wir ändern den gesamten Shader
dessen, was Mesh Pro erkennt.
Shader sind eine ganz andere Art von Informationen.
Also werde ich mich nicht zu tief darauf einlassen.
Also zurück in Unity.
Und mal sehen, wie das aussieht.
Wenn ich das Spiel führe, ist es sichtbar?
Also starte das Spiel und nicht sehr viel.
Wenn es rot wird,
ist es sichtbarer.
Vielleicht können wir den Hintergrund des Buttons ändern.
Also spiele ich nur ehrlich herum,
ich bin mir nicht sicher, was ich mache.
Ich teste die Dinge nur so aus wie du es bist.
Nein, ich denke, das ist besser für unser Startspiel.
Und jetzt, da wir dieses haben,
können wir jetzt duplizieren,
nennen Sie es den Exit-Button.
Und lass es uns zur Seite bringen.
Auf der anderen Seite. Und hier drin werden wir
den Text ändern, um darauf zuzugreifen.
Schon wieder. Drücken Sie Enter. Da sind wir los.
Jetzt haben wir zwei Knöpfe.
Wir haben das Menü eingerichtet.
Wir können herumlaufen, wir können diese Dinge zerstören,
wir können um uns herum schießen.
Wir benutzen die sehr gruseligen Knöpfe.
Da sind wir los. Und wir können das Spiel starten, das Spiel beenden.
Aber wie Sie sehen können, tun sie
jetzt und wieder nichts.
Was wir also tun werden, ist, diesen ein paar Funktionalitäten hinzuzufügen
.
Also gehe ich in die Drehbücher.
Ich klicke mit der rechten Maustaste und
erstelle einen Ordner für das Menü.
Doppelklicken Sie hier rein, klicken Sie mit der rechten Maustaste und
erstellen Sie ein C-Skript für
den Hauptmenü-Manager
Und nennen wir es einfach Menü, Hauptmenü,
weil wir es dem Hauptmenü-Manager hinzufügen müssten
, wenn wir es täten.
Was ist das Problem hier?
Wir haben ein Problem mit den Soundeffekten, glaube ich.
Ja, ich denke, es ist ein Problem mit den Soundeffekten.
Das Problem mit ein paar Dingen.
Es gibt viele Probleme hier, weil wir
nicht den ganzen Manager und all das Zeug hinzugefügt haben,
aber es geht uns nicht wirklich darum.
Dies wird kein Problem sein
, weil wir eigentlich nichts tun.
Und auf dieser Ebene
war jetzt das Hauptmenü.
Fügen wir es der Hauptmenü-Leinwand hinzu.
Und doppelklicken und öffnen wir das Skript genau hier.
Also werden wir zunächst
eine Methode für das Exit-Spiel erstellen.
Also öffentliches Leere Exit-Spiel.
Und weil wir immer noch im Editor sind
und das Spiel nicht implementiert haben,
wird das nicht funktionieren.
Aber wenn wir Application Dot close schreiben, meine ich,
dass die Anwendung gelehrt hat quit.
Dies wird aus der Anwendung beendet
und die Player-Anwendung beendet.
Und wie Sie sehen können, aber weil wir uns im Spielmodus des Unity-Editors befinden
,
wird das nicht funktionieren.
Was wir also tun werden, ist, dass wir einfach ein Debug-Punkt-Protokoll hinzufügen.
Und wir sagen, dass wir das Spiel verlassen haben.
Vertrau mir, wenn du dieses Spiel baust,
funktioniert dieser Button.
Mach dir darüber keine Sorgen. Wie auch immer, dies wird das Spiel laufen.
Und wenn wir zurück zu Unity gehen,
wenn wir zum Exit-Button gehen,
können wir hier und im onclick-Ereignis nach unten scrollen,
wir können diesen Plus-Button drücken und zuerst ein Objekt hinzufügen,
das
wir wird auf die Funktionen von zugreifen.
Wenn ich also das Hauptmenü hinzufüge,
werden Sie feststellen, dass ich jetzt auf Funktionen und eine dieser Funktionen zugreifen kann
.
So kann ich zum Beispiel auf das Spielobjekt zugreifen
und hier ein paar Dinge machen.
Schalten Sie vielleicht das Spielobjekt aus, leiten Sie,
transformieren, den Namen ändern und so weiter und so weiter.
Aber ich kann auch auf das Hauptmenü zugreifen.
Und Sie können hier sehen, dass ich Canvas, Canvas, Scaler, Grafik, Raycaster habe
,
und all dies sind Komponenten innerhalb der
Hauptmenü-Leinwand, mit der ich die Schaltfläche bereitgestellt habe
, die auch das Hauptmenü enthält.
Also wähle ich es im Hauptmenü
aus.
Und Sie können sehen, dass ich
viele Methoden habe, die ich verwenden kann.
Und einer von ihnen ist das Exit-Spiel, das ich gerade erstellt habe.
Wenn ich also auf diesen klicke, führe ich das Spiel aus.
Ich kann herumlaufen und die Dinge tun, die ich tue.
Und wenn ich dann auf das Exit-Spiel klicke,
wirst du feststellen, dass wir das Spiel verlassen haben.
Warum wir groß schreiben, weiß ich nicht,
aber Sie können sehen, dass dieser Knopf
tatsächlich funktioniert und ich kann ihn drücken.
Jetzt ist es an der Zeit, die Startspiel-Methode zu erstellen,
und das wird Ihre Herausforderung sein.
Stellen Sie also die Szene und
den Gebäudeindex als erste Szene
und die erste Ebene als zweite Szene ein.
Du erinnerst dich also an die Gebäudedecks.
Wenn nicht, müssen Sie es überprüfen.
Es ist in den Dateierstellungseinstellungen, glaube ich.
Jep. Ja.
Also müssen wir das Spiel beginnen.
Um das Spiel zu starten,
müssen wir das erste Level laden.
Um die erste Ebene zu laden, brauchen wir natürlich
einen Szenenmanager
und all das gute Zeug.
Ich hoffe, du hast nicht vergessen, wie das geht.
Es war vor ein paar Abschnitten.
Erstellen Sie die Start-Spiel-Methode und stellen Sie sicher,
dass sie öffentlich ist.
Und die Methode greift auf den Szenenmanager zu und
ruft die Build-Einstellungen des aktuell aktiven Gesehenen ab.
Und dann musst du es um eins erhöhen.
Und genau wie ein kleiner Hinweis,
Sie müssen auf den Szenenmanager zugreifen,
aktive Szene erhalten und Index plus eins erstellen.
Wenn das aus dem Weg ist,
pausiere das Video jetzt und mach das alleine.
Okay, willkommen zurück.
Lassen Sie mich zunächst den Start und das Update entfernen.
Ich bin mir nicht sicher, ob wir sie jemals benutzen werden.
Und hier füge ich
das Senior Management von Engine Dot hinzu.
Und jetzt schaffe ich eine öffentliche Leere.
Void Star-Spiel sollte
groß geschrieben werden und dieses sollte das Spiel nicht starten.
Das hat die scharfen Linien geöffnet.
Und hier drin greife ich auf
die gespeicherte Punktlast des Szenenmanagers zu.
Und welche Szene sollte ich laden?
Nun, zuerst
gehen wir zu den Dateierstellungseinstellungen.
Und der Titelbildschirm ist bereits der erste.
Was ich also tun möchte, um den Index von diesem zu erhalten
und ihn dann um eins zu erhöhen.
Also werde ich weitermachen und diese Szene holen.
Manager-Punkt, erhalte aktive Szene.
Und hier drin bekomme ich
den Build-Index und ich werde ihn einfach um eins erhöhen.
Also gehen wir sofort zur nächsten Szene.
Spar dir das auf.
Lasst uns jetzt wieder in unser Spiel gehen.
Und mal sehen, ob das funktioniert.
Also laufe ich wieder weg.
Wir laufen herum, wir zerstören Dinge,
wir verlassen das Spiel, es funktioniert nicht.
Starte das Spiel.
Und es funktioniert nicht, weil wir nicht zugewiesen haben
, wie klug von uns,
wir haben den Stopp-Button nicht zugewiesen
, um überhaupt etwas zu tun.
Also Hauptmenü, wie oft mache ich
diesen Fehler, bis wir das endlich gespeichert haben? Führe das Spiel aus.
Fangen wir noch mal an.
Da sind wir los. Jetzt sind wir also auf der ersten Ebene.
Wie cool ist das? Und wir wissen, dass es
die erste Stufe ist, weil wir
alle Skelette hier haben.
Siehst du, obwohl wir keine Änderungen an diesem Level vorgenommen haben,
aber weil wir die Prefabs des Skeletts geändert haben,
können sie jetzt Dinge aufnehmen.
Offensichtlich gibt es ein paar
Dinge, die wir ändern müssen.
Aber im Moment wissen wir, dass das Startspiel funktioniert,
das Exit-Spiel funktioniert.
Wir haben einen Titelbildschirm erstellt.
Wir werden
unsere Änderungen übernehmen und wir werden Sie sehen oder
ich werde Sie im nächsten Video sehen.