Bienvenido de nuevo Mis desarrolladores de juegos favoritos
a un nuevo video largo.
Y en este, cuando corremos el juego,
verás que tenemos al pino comprado invasor 2D.
¿ Por qué suena así?
Pero de todos modos, tenemos dos botones.
El botón de salida que solo muestra este texto justo aquí,
y el botón Inicio cuando lo elegimos, ahí vamos.
Vamos al primer nivel.
¿ Qué tan guay es eso?
Podemos disparar, podemos conseguir ayuda,
también podemos morir.
Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos.
Ah, caso.
Entonces es hora de crear un par de
menús y vamos a empezar con la pantalla de título,
porque obviamente cada juego necesita una pantalla de título.
Entonces lo que decidí hacer es tener la pantalla de título,
la test1, y la voy a convertir
en la pantalla de título.
Sí, recargar.
Y voy a quitar el esqueleto.
Yo sólo voy a quedarme con el jugador y
voy a añadir un par de artículos rompibles.
Entonces en las prefabs.
Y vamos a aumentar el tamaño aquí sólo un poco.
¿ Y dónde está?
Portales de camionetas, cuartos.
De acuerdo, así que un par de partes rompibles.
Entonces añadiré uno aquí y otro aquí dentro,
y otro aquí dentro.
Y solo un par de partes que nos
divertiremos destruyendo.
Y en este menú,
también tendremos los dos botones que nos dirán
ya sea iniciar el juego o salir del juego.
Entonces sigamos adelante y hagamos eso.
Voy a hacer clic aquí.
Voy a agregar un lienzo de UI,
y este será el lienzo de menú principal.
Voy a poner el sistema de eventos aquí.
Voy a asegurarme de que sea lo siento,
como superposición de espacio de pantalla y asegurarme de que
la escala va a tamaño de pantalla.
Y ahí vamos, 1920 por 1080.
Pulsa Enter, haz doble clic para
podamos verlo correctamente aquí.
Y qué vamos a tener mientras sólo vamos
a tener la pantalla donde nos movemos.
Pero también tendremos
dos botones y el nombre del juego op aquí.
Entonces tal vez deberíamos hacer esto un poco más pequeño.
No lo sé.
Todavía estaba pensando en cómo
vamos a encajar todo esto.
A lo mejor podemos intentar seleccionar
todas las ollas y el jugador de cúpula y
simplemente hacer todas las partes un poco más pequeñas también en la escala,
tal vez hacerlas 0.30.20 a eso.
Todavía pequeño. ¿0.50.5? Sí, seguro.
Y entonces no lo hacen jugador es también 0.50.5.
Entonces ahí vamos. Si tratamos de correr el juego
ahora con nuestro pequeño hombrecito.
O como pueden ver, sigue siendo muy grande
y no puede recoger los artículos porque la
báscula es muy pequeña.
Eso es porque el, me acabo
dar cuenta de que las animaciones lo mantendrán grande.
Entonces vamos a traerlo de vuelta a uno.
Y sin preocupaciones, trataremos de encajar todo aquí dentro.
Entonces volvamos a uno.
Guarda eso, vale, los enemigos corren el juego.
Tendremos al chico sprite.
Estarás caminando por ahí.
No puede recoger las cosas porque aquí dentro
tenemos algún tipo de error.
Y eso es porque no tenemos al gerente,
no tenemos un empresario entrar en la moneda.
Hay un problema. ¿Por qué es eso?
Bueno, porque el gestor del juego no está
disponible también en la moneda.
Entonces vamos a detener el juego.
Y vamos a seleccionar todas estas partes y asegurarnos de
que el cuentagotas del artículo,
Vamos a quitar el componente por
ahora y sólo mantener el rompible para evitar cualquier error.
Entonces ahí vamos, rompemos algunas ollas y nos divertimos.
Y también vamos a añadir dos claves aquí para permitir
al jugador seleccionar si
salir o continuar el juego.
Por lo que en nuestra pantalla y nuestro lienzo aquí mismo,
voy a hacer clic derecho seleccionar tu,
añado un texto Mesh Pro.
Este será el título.
Entonces título de juego, así bot de tiempo,
invasor, no estoy seguro de querer llamar a esto puede estar condenado,
comprado y Vader, pero vamos a mantenerlo como está.
Cambió el tamaño automático de la fuente,
aumente el máximo, y hagámoslo un poco más grande.
Vamos a ponerlo en el medio.
Aumentemos aún más el máximo. Entonces ahí vamos.
Necesitamos un título grande, enorme 40 tiempo tanto
invasor a d. Y podemos agregar algunos underlay, algunas
iluminaciones sobre el resplandor.
Entonces por ejemplo, podemos aumentar el o el
calco base y añadir
un color aquí para que sea un poco más fresco.
Así que adelante, etiquetar esto,
aumentar la suavidad, el desplazamiento en la y,
o algo así.
Por lo tanto, elige los colores que encuentres apropiados.
A lo mejor hacer este rojo o negro o antinodo.
No, el negro es malo.
A ver, tal vez aumente esta totalmente
roja y en la Y, aumentarla.
Entonces ahí vamos. Por lo que tenemos
algo así como un bot de tiempo y Vader 2D.
Y no es muy bonita,
pero hace su trabajo.
Y ahora vamos a añadir dos botones más.
Entonces aquí voy a hacer clic derecho
y UI y agregar un botón.
Este va a ser el botón de inicio.
Y voy a moverlo un poco a la izquierda.
Y aquí es donde decidimos dónde lo queremos poner.
Entonces porque no tenemos demasiado espacio,
se puede ver cómo estoy mirando el juego.
Voy a ponerlos tal vez aquí mismo.
A ver si ejecutamos el juego.
¿ Cómo se ve eso?
Entonces tener un botón aquí abajo,
no, creo que eso no está mal.
Eso no está nada mal.
Entonces voy a quizá aumentar el tamaño.
Y en los recursos.
Podemos entrar aquí y puedes encontrar
los elementos de menú que te he proporcionado.
Entonces estos son los botones.
Entonces de vuelta en nuestros sprites, vamos a ver,
¿tenemos algo debajo de los elementos de la interfaz de usuario, elementos
interfaz de usuario y clic derecho, crear 140 botones.
Abre esto, y arrastremos
los botones todo el camino hacia Unity.
Y veamos qué tenemos aquí dentro.
Y vamos a la mentira múltiple Sprite Editor.
Eso es rebanar a estos bebés.
Ahí vamos. Por lo que estos están perfectamente
rebanados con las sombras.
Entonces aplique los cambios.
Ahora tenemos estos y voy
a seleccionar el botón Inicio.
Y como pueden ver, tenemos
el componente React normal al que estamos acostumbrados.
Y tenemos también la imagen
y las cosas de botón aquí mismo.
Y puedes agregar un evento al hacer clic en este botón.
Siempre que se haga clic, se puede cambiar la forma en que se comporta.
Entonces si el color normal, por ejemplo,
puede ser completamente negro o blanco o rojo o lo que sea,
puede cambiar el color resaltado.
Entonces, por ejemplo, si movemos nuestro ratón sobre este botón,
una pulsación libre del botón y se vuelve, por ejemplo, verde.
Y si seleccionamos, no sé,
color seleccionado, no estoy seguro de qué es eso.
Entonces si ejecuto el juego ahora mismo,
te darás cuenta de que si paso
por encima del botón y se vuelve rojo,
una vez que hago clic en él, se vuelve verde.
Entonces así es como funcionan los botones.
Se puede jugar con un montón de cosas aquí dentro.
Pero en lo que quiero enfocarme es
cambiar la fuente sprite.
Y veamos qué tipo de botones tenemos aquí.
Entonces algo no bueno sucedió en el Sprite Editor.
¿ Y cuántos sprites tenemos?
1, 2, 3, ¿qué son estas cosas vacías aquí?
No me gusta el aspecto de esto, pero de todos modos,
intentemos agregar este botón. Ahí vamos.
Para que veas que este es el botón que hemos agregado.
Tratemos de configurarlo puede ser a
tamaño nativo o tal vez aumentarlo en la Y.
Así que ahí vamos. Podemos establecer dos botones
cada lado de la pantalla de título.
Y tal vez puedas agregar un tipo diferente de botón,
puede ser éste el cual es un poco más claro.
Creo que es mejor.
Entonces ahora cuando ejecutamos el juego,
se puede ver que tenemos
un botón de aspecto realmente bonito
e incluso cambia de color cuando lo presionamos.
Y tal vez no quieras tener ese tipo de cosas.
A lo mejor lo único que tal vez quieras
tener es no tener esto presionado.
A lo mejor podemos hacerla más oscura o
algo o mantenerla como está,
pero simplemente cambiar el alfa en él, lo
cual también es una buena idea,
pero voy a asegurarme de tener algún tipo de
color verde solo para que sabemos que
estamos presionando este botón.
Y ahora con eso tenemos el botón de inicio.
Vamos a duplicar esto y moverlo a la izquierda.
Y este será el botón de salida.
Entonces Botón de salida.
Y ahora qué tenemos que hacer o sabes qué?
A lo mejor lo hice demasiado pronto.
Eso es sólo borrar el botón X
porque queremos cambiar el texto.
Y aquí se puede ver que tenemos textos de botón.
No queremos este texto.
Nosotros borramos.
Agregaremos nuestro propio texto,
que es un texto Mesh Pro.
Y obviamente vamos a hacer que sea el cyborg audaz.
El tamaño automático, mayores demandas,
lo puso en el medio.
Y eso es todo, eso es todo lo que tenemos que hacer.
Y voy a aumentar el tamaño de éste.
Entonces hagámoslo un poco más grande y pongámoslo en
el medio y solo asegurémonos de que encaje correctamente.
Ahora lo único que nos podría molestar
aquí es que el cuándo,
cuando intentamos cambiar, por ejemplo,
el color de éste.
Oh no, no, todo está funcionando.
Entonces, ¿deberíamos oscurecerlo?
Creo que oscuro. Eso es antes que nada,
intenta escribir el nombre, así que empezó llegó.
De acuerdo, entonces aparentemente, tenerlo
completamente oscuro no es el camino a seguir.
¿ Qué colores debemos estar eligiendo?
A lo mejor incluso deberíamos quitar el calco base.
Pero si quitamos aquí el calco de base,
quitamos también el calco de aquí arriba.
Entonces es por eso que a veces no me gusta usar
sonda de malla de texto porque todo está algo relacionado.
Estamos cambiando todo el shader
de lo que detecta malla Pro es.
Los sombreadores son toda una raza diferente de información.
Entonces no voy a ahondar demasiado en eso.
Por lo que de vuelta en Unidad.
Y veamos cómo se ve eso.
Si ejecuto el juego, ¿es visible?
Así que inicia el juego y no mucho.
Cuando se vuelve roja,
es más visible.
A lo mejor podemos cambiar el fondo del botón.
Entonces solo estoy jugando honestamente,
no estoy seguro de lo que estoy haciendo.
Solo estoy probando las cosas igual que tú.
No, creo que éste es mejor para nuestro juego de inicio.
Y ahora que tenemos este,
ahora podemos duplicar,
llámalo el botón Salir.
Y vamos a moverlo a un lado.
Del otro lado. Y aquí dentro vamos a cambiar
el texto para acceder a eso.
Otra vez. Hit Enter. Ahí vamos.
Entonces ahora tenemos dos botones.
Hemos configurado el menú.
Podemos andar por ahí, podemos destruir estas cosas,
podemos disparar a nuestro alrededor.
Estamos usando los botones muy aterradores.
Ahí vamos. Y podemos iniciar el juego, salir del juego.
Pero como puedes ver, no hacen
nada ahora y otra vez.
Entonces lo que vamos a hacer es agregar
un par de funcionalidades a estas.
Entonces voy a entrar a los guiones.
Voy a hacer clic derecho y
crear una carpeta para el menú.
Haga doble clic aquí, haga clic derecho y
cree un script nítido en C para
el Administrador de Menús Principal.
Y solo llamémoslo menú,
menú principal porque tendríamos que agregarlo al
Administrador de Menús Principal si lo hiciéramos.
¿ Cuál es el problema aquí?
Tenemos un problema con los efectos de sonido, creo.
Sí, creo que es un problema con los efectos de sonido.
El problema con un par de cosas.
Aquí hay muchos problemas porque no agregamos
todo el gerente y todas esas cosas,
pero realmente no nos importa.
Esto no será un problema
porque en realidad no estamos haciendo nada.
Y en este nivel,
por lo que ahora era el menú principal.
Añádalo al lienzo del menú principal.
Y hagamos doble clic y abramos el guión aquí mismo.
Entonces vamos a crear en primer lugar
un método para el juego de salida.
Por lo que el juego de salida del vacío público.
Y debido a que seguimos en
el editor y no hemos implementado el juego,
esto no estará funcionando.
Pero si escribimos aplicación dot close,
me refiero a la aplicación enseñada dejar de fumar.
Esto saldrá de la aplicación
y sale de la aplicación de jugador.
Y como puedes ver, pero porque estamos
en el modo de juego del editor de Unity,
esto no funcionará.
Entonces lo que haremos es que solo agregaremos un registro de puntos de depuración.
Y diremos que salimos del juego.
Confía en mí, cuando hagas construir este juego,
este botón funcionará.
No te preocupes por ello. De todos modos, esto correrá el juego.
Y si volvemos a Unity,
si vamos al botón de salida,
podemos desplazarnos hacia abajo aquí y en el evento onclick,
podemos presionar este botón Plus y podemos agregar,
primer lugar, un objeto que
nosotros accederá a las funciones de.
Entonces si añado el menú principal,
notarás que ahora puedo acceder a
funciones y a una de esas funciones.
Entonces, por ejemplo, puedo acceder a
objeto de juego y hacer un par de cosas aquí.
A lo mejor apagar el objeto del juego, dirigir,
transformar, cambiar de nombre, y así sucesivamente y así sucesivamente.
Pero también puedo acceder al menú principal.
Y puedes ver aquí tengo Canvas, lienzo,
escalador, gráfico, ray caster,
y todos estos son componentes dentro del
lienzo del menú principal con el que he proporcionado
el botón en él también contiene el menú principal.
Por lo que en el menú principal,
lo voy a seleccionar.
Y se puede ver que tengo
muchos métodos que puedo usar.
Y uno de ellos es el juego de salida que acabo de crear.
Por lo que cuando hago clic en este, ejecuto el juego.
Puedo caminar y hacer las cosas que hago.
Y luego si hago clic en el juego de salida,
notarás que salimos del juego.
Por qué capitalizamos, no lo sé,
pero se puede ver que este botón
realmente funciona y puedo presionarlo.
Entonces ahora es el momento de crear el método de inicio del juego,
y ese va a ser tu reto.
Por lo que establece la escena y
el índice del edificio como primera escena
y el primer nivel para ser la segunda escena.
Por lo que recuerdas las cubiertas del edificio.
Si no lo haces, tendrás que seguir adelante y comprobarlo.
Está en la Configuración de compilación de archivos, creo.
Sí. Sí.
Por lo que necesitamos iniciar el juego.
Para poder iniciar el juego,
necesitamos cargar el primer nivel.
Para cargar el primer nivel, obviamente,
necesitamos tener un gerente de escena
y todas esas cosas buenas.
Espero que no te hayas olvidado cómo hacer eso.
Fue hace un par de secciones.
Crea el método del juego de inicio,
asegúrate de que sea público.
Y el método accede al gestor de escenas y
consigue la configuración de compilación del activo actual visto.
Y luego necesitarás aumentarlo en uno.
Y así como una pequeña pista,
Necesitas acceder al gestor de escenas,
obtener escena activa y construir índice más uno.
Entonces con eso fuera del camino,
pausa el video ahora mismo y ve a hacer el solo.
De acuerdo, bienvenido de nuevo.
Entonces, en primer lugar, permítanme quitar el inicio y actualizar.
No estoy seguro de que alguna vez los usaremos.
Y aquí voy a sumar
en el motor dot alta dirección.
Y ahora voy a crear un vacío público.
juego estrella del vacío debe
ser capitalizado y éste no debe iniciar juego.
Eso ha abierto las líneas garabatas.
Y aquí dentro voy a acceder al
gestor de escenas de carga de puntos vista.
¿ Y qué escena debería estar cargando?
Bueno, antes que nada,
vamos a la Configuración de compilación de archivos.
Y la pantalla de título ya es la primera.
Entonces lo que quiero hacer como quiero conseguir el índice
de este y luego aumentarlo en uno.
Entonces voy a seguir adelante y conseguir esta escena.
Gerente dot, consigue escena activa.
Y aquí dentro voy a conseguir
el índice de compilación y sólo lo voy a aumentar en uno.
Por lo que vamos de inmediato a la siguiente escena.
Guarda eso.
Ahora volvamos a nuestro juego.
Y veamos si eso funciona.
Entonces voy a correr de nuevo.
Andamos por ahí, destruimos cosas,
salimos del juego, no funciona.
Inicia el juego.
Y no funciona porque no hemos
asignado qué tan inteligentes de nosotros,
no hemos asignado
el botón de parada para hacer nada en absoluto.
Entonces menú principal, ¿cuántas veces cometeré
este error hasta que finalmente guardemos eso? Ejecuta el juego.
Empecemos de nuevo.
Ahí vamos. Por lo que ahora estamos en el primer nivel.
¿ Qué tan guay es eso? Y sabemos que es
el primer nivel porque aquí tenemos
todos los esqueletos.
Mira, a pesar de que no hicimos ningún cambio en este nivel,
pero como hemos cambiado las prefabs del esqueleto,
ahora pueden recoger las cosas.
Obviamente, hay un par
de cosas que necesitamos cambiar.
Pero por ahora, sabemos que el juego de inicio funciona,
el juego de salida funciona.
Hemos creado una pantalla de título.
Nosotros vamos a comprometer
nuestros cambios y te vamos a ver o en realidad,
te voy a ver en el siguiente video.