Bienvenue à mes développeurs de jeux préférés
dans une nouvelle vidéo longue.
Et dans celui-ci, quand nous lancerons le jeu,
vous verrez que le pin a acheté Invader 2D.
Pourquoi cela sonne-t-il comme ça ?
Mais de toute façon, nous avons deux boutons.
Le bouton de sortie qui affiche simplement ce texte ici,
et le bouton Démarrer lorsque nous le choisissons, nous y allons.
Nous passons au premier niveau.
Est-ce que c'est cool ?
On peut tirer, on peut obtenir de l'aide,
on peut aussi mourir.
Donc, ne perdons plus de temps et commençons.
Oh, l'affaire.
Il est donc temps de créer quelques
menus et nous allons commencer par l'écran de titre,
car chaque partie a évidemment besoin d'un écran de titre.
Ce que j'ai décidé de faire, c'est d'avoir l'écran de titre,
le test1, et je vais le convertir
en écran de titre.
Oui, rechargez.
Et je vais enlever le squelette.
Je vais seulement garder le joueur et
j'ajouterai quelques objets cassables.
Donc, dans les préfabriqués.
Et augmentons un peu la taille ici.
Et où est-il ?
Portails de pick-up, chambres.
Bon, donc quelques pièces cassables.
Je vais donc en ajouter un ici et un autre ici,
et un autre ici.
Et juste quelques parties que nous allons nous
amuser à détruire.
Et dans ce menu,
nous aurons également les deux boutons qui nous indiqueront
de commencer le jeu ou de quitter le jeu.
Allons-y et faisons-le.
Je vais cliquer ici avec le bouton droit de la souris.
Je vais ajouter un canevas d'interface utilisateur,
et ce sera le canevas du menu principal.
Je vais mettre en place le système événementiel ici.
Je vais m'assurer que c'est désolé,
car l'espace d'écran superpose et m'assurer que
la balance aura la taille de l'écran.
Et voilà, 1920 par 1080.
Appuyez sur Entrée, double-cliquez pour que nous puissions
le voir correctement ici.
Et qu'allons-nous avoir pendant que nous
allons juste avoir l'écran où nous nous déplacons.
Mais nous aurons également
deux boutons et le nom du jeu.
Nous devrions peut-être rendre cela un peu plus petit.
Je ne sais pas.
Je pensais encore comment
allons-nous s'adapter à tout cela.
Peut-être pourrons-nous essayer de sélectionner
tous les pots et le lecteur de dôme et
rendre toutes les parties un peu plus petites sur la balance,
peut-être les faire 0,30,20 à cela.
Toujours petit. 0,50,5 ? Oui, bien sûr.
Et puis ils ne jouent pas est également 0,50,5.
On y va donc. Si nous essayons de lancer le jeu
maintenant avec notre petit gars.
Ou comme vous pouvez le voir, il est toujours très grand
et il ne peut pas ramasser les objets
car la balance est très petite.
C'est parce que le, je viens
réaliser que les animations vont le garder grand.
Alors ramenons-le à un.
Et pas de soucis, nous allons essayer de tout mettre ici.
Revenons donc à un.
Gardez ça, ok, les ennemis dirigent le jeu.
Nous aurons le gars du sprite.
Vous allez vous promener.
Il ne peut pas ramasser les choses parce qu'ici
nous avons une sorte d'erreur.
Et c'est parce que nous n'avons pas le gérant,
nous n'avons pas d'entrepreneur sur la pièce.
Il y a un problème. Pourquoi est-ce que c'est ?
Eh bien, parce que le gestionnaire de jeu n'est pas
disponible également sur la pièce.
Nous allons donc arrêter le jeu.
Et nous allons sélectionner toutes ces pièces et nous assurer que le compte-gouttes de
l'article,
retirons le composant pour l'
instant et gardons simplement le cassable afin d'éviter toute erreur.
On y va, on casse des pots et on s'amuse.
Et nous ajouterons également deux touches ici pour permettre au
joueur de choisir s'il doit
quitter ou continuer la partie.
Donc, dans notre écran et notre canevas ici,
je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour sélectionner votre,
j'ajoute un texte Mesh Pro.
Ce sera le titre.
Donc le titre du jeu, donc le bot de temps
, l' envahisseur, je ne suis pas sûr de vouloir appeler cela peut être condamné,
acheté et Vader, mais gardons ça tel quel.
Modification de la taille automatique de la police,
augmentez le maximum et agrandissons un peu.
Mettons-le au milieu.
Augmentons encore plus le maximum. On y va donc.
Nous avons besoin d'un gros titre énorme 40 fois à la fois
envahisseur à d. et nous pouvons ajouter quelques sous-vêtements,
quelques éclairages sur la lueur.
Par exemple, nous pouvons augmenter le ou
la sous-couche et ajouter
une couleur ici pour le rendre un peu plus frais.
Allez-y, étiquetez ceci,
augmentez la douceur, le décalage sur le y,
ou quelque chose comme ça.
Choisissez donc les couleurs que vous jugez appropriées.
Peut-être que celui-ci soit rouge ou noir ou antinode.
Non, le noir est mauvais.
Voyons, peut-être augmenter ce
rouge et augmenter sur le Y.
On y va donc. Nous avons donc
quelque chose comme un bot temporel et Vader 2D.
Et ce n'est pas très joli,
mais il fait son travail.
Et maintenant, nous allons ajouter deux autres boutons.
Donc ici, je vais cliquer avec le bouton droit
et l'interface utilisateur et ajouter un bouton.
Ce sera le bouton Démarrer.
Et je vais le déplacer un peu vers la gauche.
Et c'est là que nous décidons où nous voulons le mettre.
Donc, parce que nous n'avons pas trop d'espace,
vous pouvez voir comment je regarde le jeu.
Je vais peut-être les installer ici.
Voyons si nous gérons le jeu.
De quoi cela ressemble-t-il ?
ai donc un bouton ici, non,
je pense que ce n'est pas mal.
Ce n'est pas mal du tout.
Je vais peut-être augmenter la taille.
Et dans les ressources.
Nous pouvons y aller et vous trouverez les
éléments de menu que je vous ai fournis.
Ce sont donc les boutons.
Donc, dans nos sprites, voyons, avons-nous quelque
chose sous les éléments de l'interface utilisateur, les éléments de l'interface
utilisateur et cliquez avec le bouton droit de la souris, créez 140 boutons.
Ouvrez-le et faites
glisser les boutons jusqu'à Unity.
Et voyons ce que nous avons ici.
Et passons à plusieurs mensonges Sprite Editor.
C'est couper ces bébés.
On y va. Ils sont donc parfaitement
tranchés avec les ombres.
Appliquez donc les modifications.
Maintenant, nous les avons et je
vais sélectionner le bouton Démarrer.
Et comme vous pouvez le constater, nous avons
le composant React normal auquel nous sommes habitués.
Et nous avons aussi l'image
et le bouton ici.
Vous pouvez également ajouter un événement en cliquant sur ce bouton.
Chaque fois qu'il est cliqué, vous pouvez modifier son comportement.
Ainsi, si la couleur normale, par exemple,
peut être complètement noire, blanche ou rouge ou autre,
vous pouvez modifier la couleur surlignée.
Par exemple, si nous déplaçons notre souris sur ce bouton,
appuyez librement sur le bouton et devient, par exemple, vert.
Et si nous sélectionnons, je ne sais pas,
couleur sélectionnée, je ne suis pas sûr de ce que c'est.
Donc, si je lance le jeu maintenant,
vous remarquerez que si je passe
au-dessus du bouton et que je deviens rouge,
une fois que j'ai cliqué dessus, il devient vert.
Voici donc comment fonctionnent les boutons.
Vous pouvez jouer avec beaucoup de choses ici.
Mais ce sur quoi je veux me concentrer, c'est
changer la source du sprite.
Et voyons quel type de boutons nous avons ici.
donc passé quelque chose de mal dans Sprite Editor.
Et combien de sprites avons-nous ?
1, 2, 3, quelles sont ces choses vides ici ?
Je n'aime pas l'apparence de ça, mais de toute façon,
essayons d'ajouter ce bouton. On y va.
Vous pouvez donc voir que c'est le bouton que nous avons ajouté.
Essayons de le définir à
taille native ou peut-être de l'augmenter sur le Y.
Nous pouvons définir deux boutons
chaque côté de l'écran de titre.
Et peut-être que vous pouvez ajouter un autre type de bouton,
peut-être celui-ci qui est un peu plus clair.
Je pense que c'est mieux.
Maintenant, lorsque nous lançons le jeu,
vous pouvez voir que nous avons
un bouton très joli et qu'il
change même de couleur lorsque nous appuyons dessus.
Et peut-être que vous ne voulez pas avoir ce genre de choses.
Peut-être que la seule chose que vous voudrez peut-être
avoir, c'est de ne pas le faire presser.
On peut peut-être le rendre plus sombre ou
quelque chose ou le garder tel quel, mais il
suffit de changer l'alpha dessus,
ce qui est aussi une bonne idée,
mais je vais m'assurer d'avoir une sorte de
couleur verte. nous savons que
nous appuyons sur ce bouton.
Et maintenant, nous avons le bouton Démarrer.
Nous allons dupliquer cela et le déplacer vers la gauche.
Et ce sera le bouton de sortie.
Donc, le bouton Quitter.
Et maintenant, ce que nous devons faire ou vous savez quoi ?
Je l'ai peut-être fait trop tôt.
Il suffit de supprimer le bouton X
car nous voulons modifier le texte.
Et ici, vous pouvez voir que nous avons des textes de boutons.
Nous ne voulons pas ce texte.
Nous avons supprimé.
Nous ajouterons notre propre texte,
qui est un texte Mesh Pro.
Et évidemment, nous allons rendre le cyborg audacieux.
La taille automatique, les exigences accrues,
le placent au milieu.
Et c'est tout, c'est tout ce que nous devons faire.
Et je vais augmenter la taille de celle-ci.
Faisons donc un peu plus gros et placez-le au
milieu et assurez-nous simplement qu'il s'adapte correctement.
Maintenant, la seule chose qui pourrait nous déranger
ici, c'est que le moment
où nous avons essayé de changer, par exemple,
la couleur de celle-ci.
Oh non, non, tout fonctionne.
Devrions-nous faire sombre ?
Je pense que c'est sombre. Tout d'abord,
essayez de taper le nom, alors le début est venu.
Ok, donc apparemment, l'
obscurcissement n'est pas la voie à suivre.
Quelles couleurs devrions-nous choisir ?
Peut-être même devrions-nous enlever la sous-couche.
Mais si nous retirons la sous-couche ici,
retirez également la sous-couche ici.
C'est pourquoi parfois je n'aime pas utiliser la sonde
Mesh textuelle parce que tout est en quelque sorte lié.
Nous modifions l'intégralité de
ce qui détecte le maillage Pro.
shaders sont une toute autre race d'informations.
Je ne vais donc pas m'y plonger trop profondément.
Revenons donc dans Unity.
Et voyons à quoi ça ressemble.
Si je lance le jeu, est-il visible ?
Commencez donc le jeu et pas beaucoup.
Quand il devient rouge,
il est plus visible.
On peut peut-être changer l'arrière-plan du bouton.
Donc je joue juste honnêtement,
je ne suis pas sûr de ce que je fais.
Je suis juste en train de tester les choses comme vous.
Non, je pense que celui-ci est meilleur pour notre jeu de départ.
Et maintenant que nous avons celui-ci,
maintenant nous pouvons dupliquer,
appelez-le le bouton Quitter.
Et déplacons-le sur le côté.
l'autre côté. Et ici, nous allons modifier
le texte pour y accéder.
Une fois encore. Appuyez sur Entrée. On y va.
Nous avons donc maintenant deux boutons.
Nous avons mis en place le menu.
Nous pouvons nous promener, nous pouvons détruire ces choses,
nous pouvons tirer autour de nous.
Nous utilisons les boutons très effrayants.
On y va. Et on peut commencer le jeu, quitter le jeu.
Mais comme vous pouvez le constater, ils ne font
rien de temps en temps.
Ce que nous allons donc faire, c'est ajouter
quelques fonctionnalités à ces fonctionnalités.
Je vais donc entrer dans les scénarios.
Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et
créer un dossier pour le menu.
Double-cliquez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et
créez un script C aigu pour
le Gestionnaire de menus principaux.
Et appelons-le simplement menu, menu
principal car nous devrions l'ajouter au Gestionnaire de menu principal si c'
était le cas.
Quel est le problème ici ?
Nous avons un problème avec les effets sonores, je pense.
Oui, je pense que c'est un problème avec les effets sonores.
Le problème avec quelques choses.
Il y a beaucoup de problèmes ici parce que nous n'avons
pas ajouté tout le manager et tous ces trucs,
mais nous ne nous en soucions pas vraiment.
Cela ne posera pas de problème
car nous ne faisons rien.
Et à ce niveau,
c'était maintenant le menu principal.
Ajoutons-le au canevas du menu principal.
Double-cliquez et ouvrons le script ici.
Nous allons donc tout d'abord
créer une méthode pour le jeu de sortie.
Donc, le jeu de sortie du vide public.
Et parce que nous sommes toujours dans
l'éditeur et que nous n'avons pas implémenté le jeu,
cela ne fonctionnera pas.
Mais si nous écrivons le point d'application de près,
je veux dire que l'application enseignée a démissionné.
Cela quittera l'application
et quittera l'application lecteur.
Et comme vous pouvez le constater, mais comme nous sommes
dans le mode jeu de l'éditeur Unity,
cela ne fonctionnera pas.
Ce que nous allons faire, c'est que nous ajouterons simplement un journal de points de débogage.
Et nous dirons que nous avons quitté le jeu.
Croyez-moi, lorsque vous construisez ce jeu,
ce bouton fonctionnera.
Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Quoi qu'il en soit, ça va faire fonctionner le jeu.
Et si nous revenons dans Unity,
si nous allons sur le bouton de sortie,
nous pouvons faire défiler vers le bas ici et dans l'événement onclick,
nous pouvons appuyer sur ce bouton Plus et nous pouvons tout d' abord ajouter
un objet que
nous accédera aux fonctions de.
Donc, si j'ajoute le menu principal,
vous remarquerez que maintenant je peux accéder à
fonctions et à l'une de ces fonctions.
Par exemple, je peux accéder à
l'objet du jeu et faire quelques choses ici.
Peut-être éteindre l'objet du jeu, diriger
, transformer, changer de nom, etc.
Mais je peux également accéder au menu principal.
Et vous pouvez voir ici que j'ai Canvas, Canvas,
Scaler, Graphic, Ray Caster,
et tous ces composants sont des composants à l'intérieur du
canevas du menu principal que j'ai fourni
le bouton qui contient également le menu principal.
Donc, dans le menu principal,
je vais le sélectionner.
Et vous pouvez voir que j'ai
beaucoup de méthodes que je peux utiliser.
Et l'un d'eux est le jeu de sortie que je viens de créer.
Donc, quand je clique dessus, je lance le jeu.
Je peux me promener et faire ce que je fais.
Et si je clique sur le jeu de sortie,
vous remarquerez que nous avons quitté le jeu.
Pourquoi nous capitalisons, je ne sais pas,
mais vous pouvez voir que ce bouton
fonctionne réellement et je peux appuyer dessus.
Il est donc temps de créer la méthode de démarrage du jeu,
et ce sera votre défi.
Définissez donc la scène et
l'index du bâtiment comme première scène
et le premier niveau pour être la deuxième scène.
Vous vous souvenez donc des ponts de construction.
Si ce n'est pas le cas, vous devrez aller de l'avant et vérifier.
C'est dans les paramètres de création de fichiers, je crois.
Oui. Oui.
Nous devons donc commencer le jeu.
Pour commencer le jeu,
nous devons charger le premier niveau.
Pour charger le premier niveau, évidemment,
nous avons besoin d'un responsable de scène
et de toutes ces bonnes choses.
J'espère que vous n'avez pas oublié comment le faire.
C'était il y a quelques sections.
Créez la méthode de démarrage du jeu,
assurez-vous qu'elle est publique.
Et la méthode accède au gestionnaire de scènes et
obtient les paramètres de génération de la vue active actuelle.
Ensuite, vous devrez l'augmenter d'un.
Et tout comme un petit indice,
vous devez accéder au gestionnaire de scène,
obtenir une scène active et créer un index plus un.
Donc, avec cela hors du chemin,
mettez la vidéo en pause dès maintenant et allez faire le tout seul.
Bon, bon retour.
Alors tout d'abord, laissez-moi supprimer le démarrage et la mise à jour.
Je ne suis pas sûr que nous les utiliserons un jour.
Et ici, je vais ajouter à
la haute direction du moteur point.
Et maintenant, je vais créer un vide public.
jeu des étoiles du vide doit
être en majuscules et celui-ci ne doit pas commencer le jeu.
Cela a ouvert les lignes tordues.
Et ici, je vais accéder à
la charge de points du gestionnaire de scène vue.
Et quelle scène dois-je charger ?
Eh bien, tout d'abord,
passons aux paramètres de création de fichiers.
Et l'écran de titre est déjà le premier.
Donc, ce que je veux faire comme je veux obtenir l'indice
de celui-ci, puis l'augmenter d'un.
Je vais donc aller de l'avant et voir cette scène.
Manager Dot, mettez-vous en scène active.
Et ici, je vais obtenir
l'indice de construction et je vais l'augmenter d'un seul.
Nous passons donc immédiatement à la scène suivante.
Gardez ça.
Revenons maintenant dans notre jeu.
Et voyons si cela fonctionne.
Je vais donc me présenter à nouveau.
On se promène, on détruit des choses,
on quitte le jeu, ça ne marche pas.
Commencez le jeu.
Et cela ne fonctionne pas parce que nous n'avons pas
assigné à quel point nous sommes intelligents,
nous n'avons pas attribué
le bouton d'arrêt pour faire quoi que ce soit.
Alors, menu principal, combien de fois vais-je commettre
cette erreur jusqu'à ce que nous le sauvegardions enfin ? Lancez le jeu.
Recommençons à nouveau.
On y va. Nous sommes donc au premier niveau.
Est-ce que c'est cool ? Et nous savons que c'est
le premier niveau car nous avons
tous les squelettes ici.
Vous voyez, même si nous n'avons pas apporté de changements à ce niveau,
mais parce que nous avons changé les préfabriqués du squelette,
ils peuvent maintenant ramasser les choses.
De toute évidence, il y a deux
choses que nous devons changer.
Mais pour l'instant, nous savons que le jeu de départ fonctionne,
le jeu de sortie fonctionne.
Nous avons créé un écran de titre.
Nous allons valider
nos changements et nous allons vous voir ou, en fait,
je vais vous voir dans la prochaine vidéo.