Bem-vindo de volta Meus desenvolvedores de jogos favoritos
para um novo vídeo longo.
E neste, quando executarmos o jogo,
você verá que temos o pinheiro comprado invasor 2D.
Por que soa assim?
Mas, de qualquer forma, temos dois botões.
O botão de saída que apenas exibe esse texto aqui,
e o botão Iniciar quando o escolhemos, lá vamos nós.
Vamos para o primeiro nível.
Quão legal é isso?
Podemos atirar, podemos obter ajuda,
também podemos morrer.
Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar.
Oh, caso.
Então, é hora de criar alguns
menus e vamos começar com a tela de título,
porque obviamente todo jogo precisa de uma tela de título.
Então, o que eu decidi fazer é ter a tela de título,
o test1, e vou convertê-lo
na tela de título.
Sim, recarregue.
E vou remover o esqueleto.
Só vou manter o jogador e
adicionarei alguns itens quebráveis.
Então, nos prefabs.
E vamos aumentar o tamanho aqui apenas um pouco.
E onde ele está?
Portais de pickups, quartos.
Certo, então algumas peças quebráveis.
Então vou adicionar um aqui e outro aqui,
e outro aqui.
E apenas algumas partes que nos
divertiremos destruindo.
E neste menu,
também teremos os dois botões que nos dirão
para iniciar o jogo ou sair do jogo.
Então, vamos seguir em frente e fazer isso.
Vou clicar com o botão direito do mouse aqui.
Vou adicionar uma tela de interface do usuário,
e essa será a tela do menu principal.
Vou definir o sistema de eventos aqui.
Vou me certificar de que é desculpa,
pois o espaço na tela se sobrepõe e certifique-se de que
a escala será o tamanho da tela.
E lá vamos nós, 1920 por 1080.
Pressione Enter, clique duas vezes para que possamos
vê-lo corretamente aqui.
E o que vamos ter enquanto vamos
ter a tela onde nos movemos.
Mas também teremos
dois botões e o nome do jogo op aqui.
Então talvez devêssemos fazer isso um pouco menor.
Eu não sei.
Eu ainda estava pensando em como
vamos nos encaixar em tudo isso.
Talvez possamos tentar selecionar
todos os potes e o jogador de cúpula e
apenas fazer todas as partes um pouco menores também na escala,
talvez torná-las 0.30.20 para isso.
Ainda pequeno. 0,50,5? Sim, claro.
E então eles não jogam também é 0,50.5.
Então lá vamos nós. Se tentarmos executar o jogo
agora com o nosso pequeno cara.
Ou como você pode ver, ele ainda é muito grande
e não consegue pegar os itens
porque a escala é muito pequena.
Isso porque o, acabei
perceber que as animações o manterão grande.
Então, vamos trazê-lo de volta a um.
E não se preocupe, vamos tentar encaixar tudo aqui.
Então, de volta a um.
Salve isso, ok, inimigos executam o jogo.
Teremos o cara do sprite.
Você estará andando por aí.
Ele não pode pegar coisas porque aqui
temos algum tipo de erro.
E isso porque não temos o gerente,
não temos um empreendedor entrar na moeda.
Há um problema. Por que isso?
Bem, porque o gerenciador de jogos não
está disponível também na moeda.
Então, vamos parar o jogo.
E vamos selecionar todas
essas peças e garantir que o conta-gotas do item,
vamos apenas remover o componente por
enquanto e apenas manter o quebrável para evitar erros.
Então lá vamos nós, quebramos alguns potes e nos divertimos.
E também adicionaremos duas teclas aqui para permitir que
o jogador selecione se deseja
sair ou continuar o jogo.
Então, em nossa tela e em nossa tela aqui, vou clicar com o botão direito
do mouse em selecionar seu,
adiciono um texto Mesh Pro.
Este será o título.
Então, o título do jogo, então bot de tempo
, invasor, não tenho certeza se quero chamar isso pode estar condenado,
comprado e Vader, mas vamos mantê-lo como está.
Alterou o tamanho automático da fonte,
aumente o máximo e vamos torná-lo um pouco maior.
Vamos colocá-lo no meio.
Vamos aumentar o máximo ainda mais. Então lá vamos nós.
Precisamos de um grande e enorme título 40 vezes
invasor para d. E podemos adicionar alguns underlay,
algumas iluminações no brilho.
Por exemplo, podemos aumentar o ou o
underlay e adicionar
uma cor aqui para torná-lo um pouco mais frio.
Então vá em frente, rotule isso,
aumente a suavidade, o deslocamento no y
ou algo parecido.
Então escolha as cores que você achar apropriadas.
Talvez faça este vermelho ou preto ou antinode.
Não, o preto é ruim.
Vamos ver, talvez aumentar isso totalmente
vermelho e no Y, aumentá-lo.
Então lá vamos nós. Então, temos
algo como um bot de tempo e Vader 2D.
E não é muito bonito,
mas faz seu trabalho.
E agora vamos adicionar mais dois botões.
Então, aqui vou clicar com o botão direito do mouse
e UI e adicionar um botão.
Este será o botão Iniciar.
E vou movê-lo um pouco para a esquerda.
E é aqui que decidimos onde queremos colocá-lo.
Então, como não temos muito espaço,
você pode ver como estou olhando para o jogo.
Vou colocá-los talvez aqui.
Vamos ver se executamos o jogo.
Como isso parece?
Então, ter um botão aqui embaixo,
não, acho que isso não é ruim.
Isso não é nada ruim.
Então, talvez eu vou aumentar o tamanho.
E nos recursos.
Podemos entrar aqui e você pode encontrar
os elementos do menu que eu lhe forneci.
Então, esses são os botões.
Então, de volta aos nossos sprites, vamos ver,
temos algo sob os elementos da interface do usuário, elementos da interface do usuário
e clique com o botão direito do mouse, crie 140 botões.
Abra isso e vamos
arrastar os botões até o Unity.
E vamos ver o que temos aqui.
E vamos para várias mentiras Sprite Editor.
Isso é cortar esses bebês.
Lá vamos nós. Então, estes são perfeitamente
cortados com as sombras.
Então aplique as alterações.
Agora temos esses e vou
selecionar o botão Iniciar.
E como você pode ver, temos
o componente React normal com o qual estamos acostumados.
E também temos a imagem
e as coisas do botão aqui.
E você pode adicionar um evento ao clicar neste botão.
Sempre que for clicado, você pode mudar a forma como ele se comporta.
Portanto, se a cor normal, por exemplo,
puder ser completamente preta ou branca ou vermelha ou qualquer outra coisa,
você pode alterar a cor realçada.
Então, por exemplo, se movermos o mouse sobre este botão,
pressione o botão e ficará, por exemplo, verde.
E se selecionarmos, não sei,
cor selecionada, não tenho certeza do que é isso.
Então, se eu executar o jogo agora,
você notará que se eu passar
sobre o botão e ficar vermelho,
quando eu clicar nele, ele ficará verde.
Então, é assim que os botões funcionam.
Você pode brincar com muitas coisas aqui.
Mas o que eu quero focar é
mudar a fonte do sprite.
E vamos ver que tipo de botões temos aqui.
Então algo não bom aconteceu no Sprite Editor.
E quantos sprites temos?
1, 2, 3, quais são essas coisas vazias aqui?
Não gosto da aparência disso, mas de qualquer forma,
vamos tentar adicionar esse botão. Lá vamos nós.
Então você pode ver que este é o botão que adicionamos.
Vamos tentar defini-lo pode ser para o
tamanho nativo ou talvez aumentá-lo no Y.
Então lá vamos nós. Podemos definir dois botões
em cada lado da tela de título.
E talvez você possa adicionar um tipo diferente de botão,
pode ser este que seja um pouco mais claro.
Acho que é melhor.
Então, agora, quando executamos o jogo,
você pode ver que temos
um botão muito bonito e ele
até muda de cor quando o pressionamos.
E talvez você não queira ter esse tipo de coisa.
Talvez a única coisa que você pode querer
ter é não ter isso pressionado.
Talvez possamos torná-lo mais escuro ou
algo assim ou mantê-lo como está,
mas apenas mude o alfa nele,
que também é uma boa ideia,
mas vou ter certeza de ter algum tipo de
cor verde apenas assim sabemos que
estamos pressionando este botão.
E agora com isso temos o botão Iniciar.
Vamos duplicar isso e movê-lo para a esquerda.
E este será o botão de saída.
Então, botão Sair.
E agora o que precisamos fazer ou você sabe o quê?
Talvez eu tenha feito isso cedo demais.
Isso é apenas excluir o botão X
porque queremos alterar o texto.
E aqui você pode ver que temos textos de botão.
Não queremos esse texto.
Excluímos.
Vamos adicionar nosso próprio texto,
que é um texto Mesh Pro.
E, obviamente, vamos torná-lo o ciborgue ousado.
O tamanho automático, o aumento das demandas,
defina-o no meio.
E isso é tudo, isso é tudo o que precisamos fazer.
E vou aumentar o tamanho deste.
Então, vamos torná-lo um pouco maior e colocá-lo no
meio e apenas garantir que ele se encaixa corretamente.
Agora, a única coisa que pode nos incomodar
aqui é que quando,
quando tentamos mudar, por exemplo,
a cor desta.
Oh não, não, tudo está funcionando.
Então, devemos deixá-lo escuro?
Acho escuro. Primeiro de tudo,
tente digitar o nome, então o começo veio.
Ok, então, aparentemente, tê-lo
completamente escuro não é o caminho a percorrer.
Quais cores devemos escolher?
Talvez até devêssemos remover o underlay.
Mas se removermos o underlay aqui,
remova também o underlay aqui.
É por isso que às vezes não gosto de usar o
teste de malha de texto porque tudo está meio relacionado.
Estamos mudando todo o sombreador
do que detecta o mesh Pro é.
Shaders são uma raça totalmente diferente de informações.
Então, não vou me aprofundar muito nisso.
Então, de volta à Unity.
E vamos ver como isso parece.
Se eu executar o jogo, ele fica visível?
Então comece o jogo e não muito.
Quando fica vermelho,
fica mais visível.
Talvez possamos mudar o fundo do botão.
Então, estou brincando honestamente,
não tenho certeza do que estou fazendo.
Só estou testando as coisas assim como você.
Não, acho que este é melhor para o nosso jogo inicial.
E agora que temos este,
agora podemos duplicar,
chame-o de botão Sair.
E vamos movê-lo para o lado.
Do outro lado. E aqui vamos mudar
o texto para acessar isso.
Mais uma vez. Pressione Enter. Lá vamos nós.
Então agora temos dois botões.
Configuramos o menu.
Podemos andar por aí, podemos destruir essas coisas,
podemos atirar ao nosso redor.
Estamos usando os botões muito assustadores.
Lá vamos nós. E podemos começar o jogo, sair do jogo.
Mas, como você pode ver, eles não fazem
nada de vez em quando.
Então, o que vamos fazer é adicionar
algumas funcionalidades a elas.
Então, vou entrar nos roteiros.
Vou clicar com o botão direito do mouse e
criar uma pasta para o menu.
Clique duas vezes aqui, clique com o botão direito do mouse e
crie um script nítido C para
o Gerenciador do Menu Principal.
E vamos chamá-lo de menu, menu
principal porque teríamos que adicioná-lo ao
Gerenciador do Menu Principal se fizéssemos.
Qual é o problema aqui?
Acho que temos um problema com os efeitos sonoros.
Sim, acho que é um problema com os efeitos sonoros.
O problema com algumas coisas.
Há muitos problemas aqui porque não adicionamos
todo o gerente e todas essas coisas,
mas não nos importamos com isso.
Isso não será um problema
porque não estamos realmente fazendo nada.
E nesse nível,
agora era o menu principal.
Vamos adicioná-lo à tela do menu principal.
E vamos clicar duas vezes e abrir o script aqui.
Então, primeiro vamos criar
um método para o jogo de saída.
Então, o jogo de saída vazio público.
E como ainda estamos no
editor e não implementamos o jogo,
isso não funcionará.
Mas se escrevermos o ponto do aplicativo perto,
quero dizer que o aplicativo ensinou sair.
Isso sairá do aplicativo
e encerrará o aplicativo do player.
E como você pode ver, mas como estamos
no modo de jogo do editor Unity,
isso não funcionará.
Então, o que faremos é apenas adicionar um log de pontos de depuração.
E diremos que saímos do jogo.
Confie em mim, quando você construir este jogo,
esse botão funcionará.
Não se preocupe com isso. De qualquer forma, isso executará o jogo.
E se voltarmos para Unity,
se formos para o botão de saída,
podemos rolar para baixo aqui e no evento onclick,
podemos pressionar este botão Plus e podemos adicionar,
primeiro lugar, um objeto que
nós acessará as funções do.
Então, se eu adicionar o menu principal,
você notará que agora posso acessar
funções e uma dessas funções.
Por exemplo, posso acessar
objeto do jogo e fazer algumas coisas aqui.
Talvez desligue o objeto do jogo, direcione,
transforme, mude o nome e assim por diante e assim por diante.
Mas também posso acessar o menu principal.
E você pode ver aqui eu tenho Canvas, canvas
, scaler, graphic, ray caster,
e todos esses são componentes dentro da
tela do menu principal que eu forneci
o botão nele também contém o menu principal.
Então, no menu principal,
vou selecioná-lo.
E você pode ver que eu tenho
muitos métodos que posso usar.
E um deles é o jogo de saída que acabei de criar.
Então, quando clico neste, executo o jogo.
Posso andar por aí e fazer as coisas que faço.
E então, se eu clicar no jogo de saída,
você notará que saímos do jogo.
Por que capitalizamos, eu não sei,
mas você pode ver que esse botão
realmente funciona e eu posso pressioná-lo.
Então, agora é hora de criar o método de início do jogo,
e esse será o seu desafio.
Então defina a cena e
o índice de construção como a primeira cena
e o primeiro nível para ser a segunda cena.
Então você se lembra dos decks do edifício.
Se você não fizer isso, você precisará ir em frente e verificá-lo.
Está nas Configurações de compilação de arquivos, acredito.
Sim. Sim.
Então, precisamos começar o jogo.
Para iniciar o jogo,
precisamos carregar o primeiro nível.
Para carregar o primeiro nível, obviamente,
precisamos ter um gerenciador de cena
e todas essas coisas boas.
Espero que você não tenha esquecido como fazer isso.
Foi algumas seções atrás.
Crie o método de início do jogo,
verifique se ele é público.
E o método acessa o gerenciador de cenas e
obtém as configurações de compilação do ativo atual visto.
E então você precisará aumentá-lo em um.
E assim como uma pequena dica,
Você precisa acessar o gerenciador de cenas,
obter cena ativa e criar índice mais um.
Então, com isso fora do caminho,
pause o vídeo agora mesmo e vá fazer o sozinho.
Certo, bem-vindo de volta.
Então, antes de tudo, deixe-me remover o início e a atualização.
Não tenho certeza se vamos usá-los.
E aqui vou adicionar
na gerência sênior do motor ponto.
E agora vou criar um vazio público.
Void star game deve
estar em maiúsculas e este não deve iniciar o jogo.
Isso abriu as linhas rabugas.
E aqui vou acessar a
carga de pontos do gerenciador de cena vista.
E que cena eu deveria estar carregando?
Bem, antes de tudo,
vamos para as Configurações de compilação de arquivos.
E a tela de título já é a primeira.
Então, o que eu quero fazer como eu quero obter o índice
deste e, em seguida, aumentá-lo em um.
Então, vou seguir em frente e pegar essa cena.
Gerente ponto, obtenha cena ativa.
E aqui vou obter o
índice de compilação e vou aumentá-lo em um.
Então vamos imediatamente para a próxima cena.
Salve isso.
Agora vamos voltar ao nosso jogo.
E vamos ver se isso funciona.
Então, vou correr de novo.
Andamos por aí, destruímos coisas,
saímos do jogo, não funciona.
Comece o jogo.
E isso não funciona porque não atribuímos
o quão inteligente da nossa parte,
não atribuímos
o botão de parada para fazer nada.
Então menu principal, quantas vezes cometerei
esse erro até finalmente salvarmos isso? Execute o jogo.
Vamos começar de novo.
Lá vamos nós. Então, agora estamos no primeiro nível.
Quão legal é isso? E sabemos que é
o primeiro nível porque temos
todos os esqueletos aqui.
Veja, mesmo que não tenhamos feito nenhuma alteração nesse nível,
mas como mudamos os prefabs do esqueleto,
eles agora podem pegar as coisas.
Obviamente, há algumas
coisas que precisamos mudar.
Mas, por enquanto, sabemos que o jogo inicial funciona,
o jogo de saída funciona.
Criamos uma tela de título.
Vamos comprometer
nossas mudanças e vamos ver você ou, na verdade,
vou vê-lo no próximo vídeo.