Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux.
Dans cette vidéo, nous allons ajouter
un peu de fonctionnalités à notre écran sourd.
Donc, en ce moment, lorsque nous nous promenons,
nous sommes vivants et tout va bien.
Lorsque nous mourons, nous avons
la possibilité de redémarrer le niveau,
sorte que nous commençons au même niveau,
ou nous avons la possibilité de revenir au
menu principal et de pleurer un peu.
Donc, ne perdons plus de temps et commençons.
Bon, maintenant, nous avons tout.
Nous avons le titre, nous avons la victoire.
Il est temps de faire quelque chose à propos de l'écran sourd.
Donc, en ce moment, quand nous mourrons,
vous pouvez voir maintenant si nous exécutons le jeu avec l'IA,
vous pouvez voir que nous avons l'UTI,
nous avons le lot refroidi,
mais il n'y a rien à faire.
Nous sommes donc restés assis là
jusqu'à ce que nous arrêtions à nouveau le mode de lecture.
Nous ne voulons pas faire cela.
Nous voulons avoir une boucle continue dans notre jeu.
Je vais donc faire que je vais aller
dans l'écran des sourds.
Et ici, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais
créer un bouton ou vous savez quoi ?
Avant de faire tout cela,
je vais vous lancer un défi.
Et votre défi sera de créer
les deux méthodes et les deux boutons.
Donc, tout d'abord, vous devez créer deux boutons,
voulez redémarrer le niveau et
revenir au menu principal.
Vous devrez créer une méthode
pour chacun de ces boutons.
Ensuite, vous devrez attribuer
les fonctionnalités à ces deux boutons.
Donc, avec cela, je
crois que vous savez déjà comment redémarrer un niveau.
Vous devez charger la scène que nous sommes
actuellement sur laquelle nous pouvons obtenir en étant vu actif.
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi.
Oh, d'accord, bon retour.
Comment avez-vous fait ça ?
Donc parce que les défis actuels
deviennent un peu
ennuyeux parce que vous savez déjà tout.
J'ai donc adoré toute la vidéo pour toi.
Et je modifie des choses sans même voir l'écran de profondeur.
Passons donc l'Alpha à un pour
que nous puissions voir correctement le bouton.
Et voyons ce que nous allons faire ici.
Nous avons donc le bouton.
Sélectionnons celui-ci et agrandissons.
Déplacez-le vers la gauche.
Ensuite, ici, nous allons supprimer
le texte et ajouter nos propres textes.
Donc, tout ce que je fais ici est déjà couvert.
Disons donc redémarrer le niveau.
Et définissons le bon tout,
le bon tout et la taille, max, max,
max et évidemment le bouton ici
devrait avoir les boutons des éléments de l'interface utilisateur
et devrait avoir ce sprite ici.
On y va. Nous
pouvons donc maintenant augmenter le texte et l'agrandir un peu.
On y va. Nous le rendons audacieux.
Je veux dire audacieux.
Maintenant, nous avons le texte en gras et créons ce bouton.
J'ai été plus grand. Oui, à quoi ça ressemble ?
Je pense que ça a l'air plutôt bien.
Je vais donc dupliquer ça.
Déplacez ça ici.
Il s'agit du bouton du menu principal,
et le texte sera le menu principal.
On y va. Je pense donc que c'est assez beau.
Nous allons peut-être juste savoir ceci, le texte.
Je souhaite augmenter un peu la taille du texte pour le redémarrage.
Et on y va. Je pense donc que c'est assez beau.
Gardez ça.
Et maintenant, allons-y et ajoutons les fonctionnalités.
Par conséquent, dans Scene Manager,
nous voulons tout créer.
Je veux dire, pas un gérant invisible,
vous êtes un manager.
Nous voulons créer les méthodes qui nous emmènent
ou redémarrent l'amant ou qui nous amènent au menu principal.
Mais la chose ici est,
et c'est une philosophie du développement de jeux.
Et où voulez-vous vraiment faire cela ?
Alors, le gestionnaire d'interface utilisateur, que fait-il ?
Cela nous emmène-t-il d'une scène
à l'autre ? Non, ce n'est pas le cas.
Il gère simplement l'interface utilisateur et c'est son travail.
C'est donc un meilleur endroit
faire cette méthode ou créer
ces méthodes comme dans le gestionnaire de niveaux,
mais en même temps,
nous ne voulons pas que les boutons
aient accès au gestionnaire de niveaux.
Nous voulons simplement que les boutons puissent modifier
les choses dans le gestionnaire d'interface utilisateur.
Nous sommes donc dans un petit
cornichon si vous voulez l'appeler ainsi.
Ce que je vais faire, c'est que je vais faire confiance à
mon instinct intestinal et je vais
créer les méthodes ici.
C'est un niveau de redémarrage public vide.
Et la façon dont nous redémarrons le niveau c'est que nous obtenons simplement
le gestionnaire de scène, la charge vue.
Et quelle scène allons-nous charger le gestionnaire de scène,
point devient actif vu cette build et x.
Donc maintenant nous chargeons simplement la scène
de la scène active actuelle.
Cela signifie que nous rechargeons le niveau puis le public void re,
revenons au menu principal.
Et ici, nous allons obtenir
cette scène de chargement de points de gestionnaire de scène.
Et nous allons simplement charger les scènes 0 car nous savons que
la scène, la scène titre ou la scène
MainMenu se trouve sur l'index 0.
Et maintenant, nous allons revenir dans le gestionnaire d'interface utilisateur.
Et ici, nous allons créer les mêmes méthodes.
Mais au lieu de faire les choses,
nous allons accéder
au gestionnaire de niveaux et avons-nous une instance ?
Oui, nous avons un exemple.
Donc ici, nous allons obtenir
l'instance de point du gestionnaire de niveaux, niveau de redémarrage des points.
Et faisons la même chose ici,
mais au lieu de redémarrer le niveau,
revenez au menu principal.
Alors, sauvez cela, retournez dans Unity.
Et je sais que c'est un peu redondant.
Je sais que c'est comme si nous faisons
la même chose encore et encore.
Mais je pense que c'
est une façon plus appropriée de faire les choses.
Nous pouvons donc accéder au gestionnaire d'interface utilisateur,
au niveau redémarré et au menu principal.
Accédez à votre manager et
revenez au menu principal.
Gardez ça.
Désactivez l'écran de profondeur.
Tout d'abord, appliquons les modifications
que nous avons apportées.
Maintenant, on s'éteint.
Tout d'abord, nous allons définir l'Alpha sur 0.
Nous allons tourner l'écran sourd.
Plus grand, le jeu meurt.
Et maintenant, nous avons le redémarrage et le menu principal.
Si je clique sur le menu principal,
je retourne au menu principal.
Excellent.
Essayons à nouveau avec la
même chose de redémarrer le niveau.
Nous mourons, nous commençons au niveau. On y va.
Nous sommes de retour au niveau 2, bébé.
Excellent travail.
J'espère que ça vous plaira. J'espère que vous avez relevé ce défi.
J'espère que vous avez fait de votre mieux et je
vous félicite si vous l'avez fait du début à la fin,
tout seul.
Je vais tout mettre en scène,
Sage tous commettent les changements.
Création d'un moyen de redémarrer le niveau
ou de revenir au menu principal à la mort.
Et pas un moyen créé.
Deux boutons pour
redémarrer le niveau retournent tous
au menu principal à la mort.
Et quand les changements.
Si vous ne m'avez pas déjà laissé un avis,
sinon, vous pouvez attendre
un peu puis me laisser un avis.
C'est le moment idéal et je vous verrai
dans la prochaine étape où nous allons
créer l'un des aspects les plus cool de n'importe quel jeu,
le menu de pause.
Je vous verrai alors.