Willkommen zurück, meine Spieleentwickler.
In diesem Video, wenn wir das Spiel laufen,
als wir den Peaky hatten,
können Sie sehen, dass wir ein Bälle Menü haben.
Wir können entweder bei der Arbeit zum Hauptmenü gehen,
mir vertrauen oder wir können das Spiel fortsetzen.
Wenn wir das Spiel fortsetzen, wir sind immer wieder,
können wir das auch wieder pausieren,
und anstatt auf einen der Schaltflächen zu klicken,
können wir den Peaky treffen.
Aber wir sind, dass dies etwas ist
, das wir auch im nächsten Video behandeln werden.
Aber jetzt erstellen wir unser Pausenmenü.
Oh, okay, jetzt wollen wir
unserem Spieler die Möglichkeit hinzufügen, das Spiel anzuhalten.
Unser Spieler, ich meine,
der Typ, oder das
Mädchen, das tatsächlich unser Spiel spielt.
Wie werden wir das machen?
Nun, es wird ziemlich einfach sein.
Wir werden den Tiefenbildschirm duplizieren.
Und dies wird der Pausebildschirm oder das Pausemenü sein.
Pausieren Sie also das Menü und drücken Sie Enter.
Und hier werden wir
alles gleich haben, außer
ich das anschalten lasse, bis auf das Los.
Also zuerst das Blut,
wir wollen das Blut und das Pausenmenü nicht,
es wird mich auf das eine setzen lassen.
Also haben wir das Bild hier drin,
aber wir wollen es nur ein bisschen verblasst machen
, damit wir den Hintergrund sehen können.
Sagen wir also 0.5, okay?
Also werden wir es bei 0.5 haben.
Und dann verschieben wir den Neustart-Button.
Und Sie machen nur den
Neustart-Button hierher,
verschieben Sie das Hauptmenü hierher.
Und anstatt das Level neu zu
starten, das Sie behalten können, wenn Sie möchten,
aber wir werden diese eine Schaltfläche „Fortsetzen“ erstellen.
Also Fortsetzen Button und im Text hier drin
wird das Spiel einfach fortsetzen.
Also los geht's.
Jetzt haben wir diese beiden Knöpfe.
Offensichtlich müssen wir die Funktionalitäten ändern
und hier.
Aber das ist etwas und ich ein paar Minuten.
Öffnen wir zunächst den UI-Manager.
Und hier drin werden wir ein paar Dinge machen.
Zuallererst brauchen wir offensichtlich eine Referenz.
Also erstelle ich
ein serialisiertes Feld des Spielobjekts,
das das Pause-Menü ist.
Spar dir das auf.
Aber die Sache hier ist,
wie wir im vorherigen Video gesagt haben, UI Manager, okay,
vielleicht schaltet er das Pausenmenü ein und aus,
aber er ist nicht dafür verantwortlich, das Spiel tatsächlich anzuhalten.
Der Level-Manager ist das Skript
, das dafür verantwortlich ist.
Im Level-Manager werden wir also
einen öffentlichen Bool erstellen.
Und wir werden das nennen, das
Spiel ist pausiert.
Und offensichtlich möchte ich es nicht öffentlich machen,
aber wir werden es oft benutzen.
Weißt du was? Machen wir es nicht öffentlich.
Machen wir es zu einer privaten Variablen,
und wir erstellen eine Möglichkeit, auf den Zugriff zuzugreifen.
Ein öffentlicher Bool wird also angehalten,
und wir kehren einfach zurück.
Diese sind manchmal ein bisschen umständlich.
Vielleicht denkst du: Nun,
ich schaffe viel Gold.
Aber vertrauen Sie mir, wenn Sie das höhere Niveau erreichen,
auf das professionelle Niveau,
sind dies wichtige Dinge, die Sie haben müssen.
möchte nicht, dass Ihr Spiel
durch den Code leicht korrumpierbar ist.
Jetzt, da das Spiel angehalten wird, bis ich Manager habe, haben wir
das Pause-Menü, auf das wir
offensichtlich auf irgendeine Weise zugreifen möchten,
ändern Sie das Pause-Menü.
Also werde ich hier eine Methode erstellen, die besagt, dass die
öffentliche Leere einschalten, pausieren, das
Menü ein- und ausschalten.
Und es wird einen booleschen Wert aufnehmen, der das
Ein- und Ausschalten sein wird.
Und ich weiß, dass dies nicht der beste Weg ist
, um die Variable darzustellen,
aber lasst uns sowieso weitermachen. Du wirst sehen, was ich meine.
Also hier drin werden wir einfach weitermachen
und das Pausenmenü,
Punkte-Direktive auf ein und aus.
Jetzt gehen wir zurück in den Levelmanager.
Und hier drin werden wir eine öffentliche Leere schaffen.
Pause, Spiel fortsetzen.
Und was wir hier machen werden, ist, dass wir prüfen
ob wir nicht im Spiel pausiert sind.
Also haben wir noch nicht pausiert.
Dann greifen wir auf den UI-Manager zu.
Punktinstanz, Punkt, Pause,
Schalten, Pausieren Menü ein und aus.
Und was sollen wir es einstellen?
Nun, wir werden es einfach auf wahr setzen.
Denn wenn wir kein unentgegengesetztes Spiel sind,
wenn wir eine Art Taste drücken,
möchten wir das Pause-Menü einschalten.
Und sonst.
Das heißt, wenn wir das Spiel nicht angehalten haben.
Also wenn wir oder entschuldigen mich,
wenn wir in einem pausierten Spiel sind.
Dann werden wir das Gleiche hier machen,
aber stattdessen werden wir es ausschalten.
Und das geht zur UI Manager-Achse,
diese und schaltet sie aus.
Da das aus dem Weg ist,
gibt es etwas, das wir noch
tun müssen, und das ist tatsächlich
dieses Spiel zu drehen oder zu ändern
im Gegensatz zu einer Art Button.
Und dies wird Ihre Herausforderung sein,
das Spiel mit einer Art Schlüssel fortzusetzen.
Suchen Sie also nach Eingaben und wenn Sie gedrückt werden,
sollten wir die Methode aufrufen und das Spiel fortsetzen oder pausieren
und sicherstellen, dass Sie den Status des Spiels ändern.
Wenn es also angehalten wird oder wenn es nicht mehr ist,
pausiere das Video jetzt und erstelle eine Eingabe.
Okay, willkommen zurück.
Also wo willst du es hinlegen?
Ich denke hier oben.
Also ein Update, wir werden prüfen
ob der Eingabepunkt die Taste runter
und einen Schlüsselcode für p.
Dann werden wir pausieren, fortsetzen, das Spiel.
einfach ist es. Und dann enden Sie hier.
Wenn wir das Spiel nicht angehalten haben ,
wird der Gewinn nicht angehalten.
Wir klicken auf den Peaky, wir haben eingeschaltet.
Das Ein- und Ausschalten ist also
wahr.
Also hier drin werden wir sagen, dass das Spiel pausiert ist,
gleich wahr ist.
Und dupliziere das und verschiebe das hier runter.
Falsch.
Spar dir das auf.
Testen wir das also.
Ich hoffe, ich habe keinen Fehler mit dem Falschen und Wahren gemacht.
Warum glaube ich, dass es richtig ist.
Also in der Schaltfläche „Fortsetzen“
werden wir hier etwas hinzufügen,
nämlich der UI-Canvas.
Und hier gehen wir zum UI-Manager.
Wir werden „Abzweig“, „ Pause-Menü“ ein und aus finden
.
Und wie Sie sehen können, haben wir die Möglichkeit
, entweder wahr oder falsch hinzuzufügen.
Und das ist der eigentliche boolesche Wert hier
, der alle Pfade einschaltet.
Also zurück in unserem Spiel und hier,
lasst uns zuerst das Pause-Menü drehen, das Spiel ausführen.
Also und hier haben wir den Peaky.
Wir können zurück zum Hauptmenü gehen.
Wir können auch den Peaky erreichen als der Peaky zurück.
Und dann schalten wir das Pausenmenü aus.
Da sind wir los. Aber es gibt immer noch eine Sache
, die die Schaltfläche „Fortsetzen“ ist.
Jetzt füge ich
das onclick-Ereignis hier hinzu.
Und ich werde meine eigene Regel brechen, den Level-Manager von jedem des Managers hinzuzufügen
den Level-Manager von
, ist wie: Oh,
verstöße nicht gegen die Regeln.
Aber ja das bin ich.
Ich gehe in das wiederhergestellte Pause-Resume-Spiel.
Also führe das Spiel aus.
Und jetzt drücken wir die Taste,
setzen das Spiel fort und alles funktioniert gut.
Aber wie Sie sehen können, kann ich immer noch herumlaufen, wenn ich das Spiel pausiere
.
Ich kann immer noch Feinde erschießen und ich kann immer noch sterben.
Wenn Sie nun eine dunkle Seelen erschaffen möchten, fragen Sie
Art der Pause im
die Art der Pause im Spiel, wo das Spiel im Hintergrund fortgesetzt wird.
Und du sitzt einfach hilflos da und versuchst
herauszufinden, was in der Speisekarte passiert. Sei mein Gast.
Wenn nicht, wenn Sie möchten, dass die Welt gestoppt wird,
fahren Sie mit dem nächsten Video fort.
Aber bevor wir das tun, müssen wir natürlich
unsere Änderungen vornehmen.
Wir sehen uns dann.