Willkommen zurück meine Spieleentwickler zu
einem brandneuen Video im brandneuen Bereich.
Und eine der besseren Abschnitte,
ich stelle Ihnen den Bus Skelly Chef vor.
Ich verschwende deine Zeit nicht zu viel.
Zunächst werden wir über die Zustandsmaschine sprechen,
was es ist, wie es ist,
warum wir sie benutzen,
wie wir sie verwenden werden,
den Animator benutzen, all das gute Zeug.
Und im zweiten Teil des Videos werden wir über die Animationen sprechen,
die ich erstellt habe
, nur um Sie durch den Prozess zu führen.
Wenn Sie die Animationen erstellt haben,
die Mitte, werden wir eine Herausforderung haben.
Wenn Sie bereits alle Animationen gemacht haben,
können Sie den zweiten Teil überspringen.
Oder wenn du denkst, dass du ein bisschen Hilfe brauchst,
führe ich dich einfach durch ein bisschen von dem, was ich getan habe.
Wenn das aus dem Weg ist,
verschwenden wir keine Zeit mehr.
Dann fangen wir mit dem Fall Boss Fight 0 an.
Also, äh, willkommen in einem der
aufregendsten Teile
dieses gesamten Projekts und das ist der größte Kampf.
Welcher Gewinn ist komplett ohne Verlust-Knopf? Kein Spiel.
Lassen Sie uns also überlegen, wie wir
einen Bosskampf schaffen werden.
Lassen Sie uns zunächst über etwas sprechen,
das als State Machine bezeichnet wird.
Wenn wir hier im Animator schauen,
werden Sie es bemerken, und nehmen wir
zum Beispiel den Doom Player.
Sie werden feststellen, dass dies tatsächlich Animationen sind,
aber sie funktionieren auch als Status.
Also haben wir die Bundesstaaten
oder ich bin im Status der
Spieler-ID-Links oder des Spielernamens.
Er ist ein Nachlass.
Er kann bestimmte Dinge tun.
Er kann sich nicht bewegen.
Zum Beispiel kann er schießen,
er kann viele Sachen machen,
aber er befindet sich in einem Zustand des Leerlaufs.
Dann haben wir den Gehzustand
und dann haben wir den Spieler schneidig.
Wenn wir zum Beispiel schneidig sind,
haben wir bestimmte Animationen.
auch nicht bewegen.
Tut mir leid, wir können nicht mit unseren Waffen oder Waffen schießen.
Das ist also ein Zeichen für einen anderen Zustand
in dem wir unterschiedliche
Mechaniken und unterschiedliche Verhaltensweisen haben.
Also werden wir den Animator verwenden
, um solche Zustände zu produzieren.
Und ich habe die ganze Zeit diese Animationen genannt.
Aber viele Leute nennen sie gerne Staaten.
Und das ist okay.
Du kannst sie so nennen, wie du willst, solange es
richtig beschreibt, was passiert.
Sprechen wir also mehr über Zustände und was eine Zustandsmaschine ist,
da eine Zustandsmaschine ein Verhaltensmodell ist.
Es besteht aus einer endlichen Anzahl von Staaten.
Also Verhaltensmodell, genau wie wir im Leerlauf haben,
genau wie wir das Flugzeug haben,
tut mir leid, das Laufen und das Strichen.
Dies sind Verhaltensmodelle und sie sind endlich.
Wir müssen also immer wissen, wie viele Staaten wir haben.
Und eine gegebene Eingabe führt die Maschine den
Zustandsübergang durch und produziert Ausgaben.
Genau wie wir
die Übergänge zwischen den Animationen im Animator haben,
hat eine Zustandsmaschine Übergänge?
Deshalb ist der Animator das perfekte Tool, sagen wir mal,
um diese Zustandsmaschine zu erstellen.
Sprechen wir also darüber, was wir in unseren Bundesstaaten haben.
Zuallererst haben wir den Startzustand.
Also haben wir den Ausgangszustand,
wir übergehen in einen anderen Staat
, der das A oder was auch immer es ist.
Vielleicht fangen wir damit an, im Leerlauf
zu laufen,
dann können wir zum Beispiel zwischen wechseln,
und dies ist alles ein Beispiel
zwischen zwei Zuständen, B und C.
Und zum Beispiel, wenn wir von State A gehen um C zu sagen,
können wir nicht zurück zu sagen a,
Bot von Staat C,
wir können in Bundesstaat B gehen,
zu Bundesstaat A gehen und dann zwischen a und b hin und her gehen.
Dies ist also nur ein Beispiel dafür, was ein Staat sein könnte.
Und offensichtlich
haben wir bei jedem Übergang Bedingungen.
Daher müssen bestimmte Bedingungen erfüllt sein, um von einem Staat in
einen anderen zu wechseln.
Und das ist etwas, das wir
die ganze Zeit und die Ergebnisse gemacht haben.
Also werde ich einfach weitermachen.
Sprechen wir über die Boss State Machine
, die wir haben werden.
Der erste Staat wird also das Erscheinen sein.
Also der Chef, sobald wir den Bossraum betreten,
wird der Boss vom Boden aus erscheinen
und Sie werden die Boss-Sprites in nur ein bisschen sehen.
Ich habe dir sie in den Ressourcen zur Verfügung gestellt.
Dann fangen wir an zu laufen.
Sobald der Boss zum Leben kommt,
wird er auf den Spieler zugehen.
Also keine Zeit zu verlieren,
kein Leerlauf, nichts.
Der Boss fängt einfach an, auf den Spieler zu gehen.
Dann haben wir die fünf Schüsse.
Also werden wir unserem riesigen Skelettboss die Möglichkeit geben
, den Sie in nur ein bisschen sehen werden
, um bestimmte Schüsse abzufeuern.
Genau wie wir die feindlichen Kugeln hatten, werden wir,
genau wie wir die Spielerkugeln hatten,
auch die Bosskugeln haben
, die aus vielen Richtungen abgefeuert werden.
Dann werden wir die Nahkampfangriffe haben
oder genau wie ich es Ihnen versprochen habe,
werden wir Nahkampfangriffe für unseren Boss erzeugen
, der den Spieler angreift, sobald er hier in der Nähe ist.
Also werden wir eine Art Timer haben.
Und offensichtlich wollen wir,
dass der Übergang in beide Richtungen geht.
Zum Beispiel wollen wir nicht erscheinen,
gehen und dann wieder erscheinen. Das war's also.
Sobald wir auftauchen, kehren wir unter einer bestimmten Bedingung nie wieder
in den Staat zurück. Wir fangen an zu laufen.
Unter einer bestimmten Bedingung fangen wir an,
Schüsse abzufeuern und dann fangen wir wieder an zu laufen.
Und unter bestimmten Bedingungen
beginnen wir auch Nahkampfangriffe,
und unter bestimmten Bedingungen gehen wir wieder zum Laufen.
Aber dann gibt es den zweiten Teil des Kampfes.
Und dann wird unser Feind wütend oder unser Chef wird
wütend, wenn wir ihn so erschießen, dass seine Gesundheit sinkt.
Er fängt dann an, wütend zu werden.
Er fängt an, Schüsse wütend abzufeuern.
Er fängt winkelig an und greift uns hauptsächlich an.
Er wird die Farben ändern,
du wirst die Größe ändern.
Und schließlich, wenn wir ihn töten, wenn wir ihn töten,
wenn wir dies schaffen, haben wir den Zustand zu
haben wir den Zustand
sterben, wo er uns nicht mehr verletzen kann.
Er verschwindet und wir sind gegangen.
Also werde ich,
wenn du willst, kannst du das Video anhalten, das
anschauen, dieses Ende nehmen.
Wir werden all dies in unseren kommenden Videos machen
,
aber ich werde Ihnen auch die Herausforderung stellen, alle Animationen zu
erstellen und so zu denken,
erstellen Sie die Animationen, die wir für den Chef haben werden.
Und lass mich dir einfach die Ressourcen zeigen.
Wir haben das Erscheinen,
den Angriff, den Farbstoff,
den Leerlauf, den Gang.
Und wenn du dir nicht sicher bist, was der Angry dir kurz zeigen wird
, nachdem ich alle Animationen beendet habe,
werde ich sie nicht live machen
weil es ehrlich gesagt viel Zeit in Anspruch nehmen wird.
Es wird viel Mühe kosten.
Ich werde einfach eine neue Szene erstellen,
die Balken dort platzieren
und die paar Animationen erstellen.
Dann musst du das Erscheinen schaffen, angreifen, gehen, schießen,
wütend werden, wütend werden, wütend angreifen,
wütend schießen, wütend schießen, gehen.
Und wenn Sie sich nicht sicher sind, wie Sie den Wütenden erzeugen sollen,
zumindest der wütende Gang zum Beispiel der wütende
ist zumindest der wütende Gang zum Beispiel der wütende Shooting der gleiche wie der wütende Shooting, tut mir leid.
Ich meine, der wütende Spaziergang ist genauso
wie der normale Spaziergang.
Aber was ich tun werde, ist, dass ich das Ausmaß des Feindes, des Chefs erhöhen werde
.
Und ich mache ihm auch ein bisschen
rote Farbe, damit er anders aussieht.
Der wütende Angriff ist genauso wie der Angriff.
Und schließlich wollen wir den wütenden Zustand festlegen,
dass der wütende Zustand den
Boss nur als rote Farbe haben wird,
ein bisschen größer und skalierender und ein bisschen schnellere Animationen auch.
Wenn das aus dem Weg ist,
pausiere das Video jetzt und ich weiß nicht,
vielleicht zeige ich dir im nächsten Video die Animationen.
Vielleicht zeige ich dir hier die Animationen, nur
damit er alles sehen kann, alles einrichten kann.
Und wir sehen uns vielleicht im nächsten Monat vielleicht, weißt du.
Hey, willkommen zurück.
Wie bist du damit zurecht gekommen?
Ich wollte dir nur ein paar Dinge zeigen oder
meine Staaten erschaffen habe und wie ich das wütende Gehen und
das wütende Schießen und
wütenden Angriff gemacht habe und wie ich es gemacht habe
dass du dich inspirieren lässt.
Ich habe auch ein paar Dinge repariert.
Wenn Sie den Angriff gemacht haben,
haben Sie vielleicht bemerkt, dass
das Sprite nach rechts bewegt,
was nicht sehr nett ist.
Also repariere ich das auch.
Also lass mich dir zeigen, was ich getan habe.
Zuallererst habe ich alle meine Sprites hier drin,
der Bibelangriff so untätig, den wir nicht benutzen.
So kannst du das Gehen sehen.
Alle von ihnen wurden fast gleich gehalten.
Ich habe gerade den Filter gewechselt und
die Pixel pro Einheit 75 erstellt.
Und was habe ich gemacht, dieser Kelly-Boss.
Also lass mich dir zeigen, was ich hier drin gemacht habe.
Sagen wir also, wir sind im Erscheinen.
Lass mich dir das Erscheinen zeigen.
Ganz einfach, ganz normal.
Einfach da gehst du.
Sie können sehen, dass wir das Skelett erscheinen lassen.
Du siehst, dass ich zwei Box-Collider hinzugefügt habe.
Einer von ihnen ist ein Auslöser, damit wir wie Sie wissen gehen können,
wo wir durch die Wände gegangen sind.
Hatte mich gesehen. Okay.
Also der unten,
der oben, der
ist dieser.
Da sind wir los. Ich kann es aus- und einschalten.
Und Sie können sehen, dass wir einen Auslöser machen werden
, der nur damit wir den Feind treffen können,
aber gleichzeitig kann der Feind hier hinter dem Hintergrund stehen
.
Also los geht's.
Wir haben das Erscheinen, wie Sie sehen können.
Und diese Struktur hier im Animator.
Ich habe die Übergänge noch nicht erstellt
, weil ich sie beim Erstellen des Codes erstellen möchte.
Ich wollte sie nicht machen, ohne dass du
es weißt, denn irgendwann werden wir Ausstiegszeit haben,
Übergangszeit
und all diese guten Dinge haben.
Wie Sie sehen können, beginnen wir damit,
genau wie auf den Rutschen zu erscheinen
, als zu gehen und zwischen dem Gehen
und Schießen,
dann werden wir wütend als das wütende Gehen, der wütende
Angriff und der wütend schießend.
Also der Besuch das Walking.
Da sind wir los. Ganz einfach.
Wir laufen einfach herum.
Dann haben wir den Angriff.
Wie Sie sehen können, können Sie vielleicht in
Ihrem Fall und sogar im Hinterkopf sehen,
Ihrem Fall und sogar im Hinterkopf sehen, dass sich der Boss
nur ein bisschen so nach oben und nach rechts bewegt
.
Beachten Sie also, dass wir gehen.
Man sieht, dass er sich nur ein bisschen bewegt hat,
aber das ist, obwohl wir uns in den Sprites etwas verändert haben.
Wenn Sie sie gleich behalten,
werden Sie feststellen, dass sich Ihre sehr bewegt.
Um das zu beheben,
habe ich dafür gesorgt, in den Sprite-Editor zu gehen.
Und hier drin habe ich den benutzerdefinierten Pivot geändert.
Das ist also der Punkt, an dem wir es das Zentrum nennen.
Eigentlich ist es ein Drehpunkt.
Es gibt jedoch einen kleinen Unterschied
zwischen Pivot und Center,
aber dies ist gerade das Zentrum
, als sich das Zentrum genau hier befand,
weil das gesamte Bild nach rechts verschoben wurde.
Deshalb bewegt sich der gesamte Feind nach rechts.
Was ich getan habe, ist, dass ich genau hier das Zentrum geändert habe,
einen benutzerdefinierten Pivot erstellt habe und es war 0.6554878.
Wenn Sie diese Nummer genau wie ich kopieren möchten,
oder vielleicht finden Sie eine, die besser ist.
Verstand ist nicht perfekt.
Wie Sie sehen können, bewegt er sich ein bisschen nach rechts.
Sie können also Ihren eigenen Wert finden und sehen
, dass Sie nicht alle Sprites bearbeiten müssen.
Sie können einfach alle auswählen.
Und hier können Sie den benutzerdefinierten Pivot unten auswählen
und dann diese Zahl aufschreiben
und bei 0,5 belassen.
Dies am Y, auf dem X,
ändere es auf 6554878.
Okay, und was haben wir sonst noch gemacht?
Das ist also der Angriff und du kannst sehen, dass ich ein bisschen Platz lasse
, wenn er zuschlägt.
Also werden wir auf dieser Seite einen Angriff haben.
Und sobald die Sorte APU ist,
warte ein bisschen, um unserem Spieler Platz zu geben
, um vielleicht außer Kontrolle zu gehen.
Und dann schwingen wir wieder nach unten.
Und wenn wir erschaffen werden, sind hauptsächlich Angriffe.
Sie werden sehen, wie dies entscheidend ist
da wir Ereignissysteme hinzufügen,
die den Spieler nur beschädigen
wenn sich das Salz an einer bestimmten Position befindet.
Wir wollen den Spieler nicht beschädigen, wenn Soldaten aufsteigen
, weil das Skelett offensichtlich nicht schwingt.
Also werden wir ihn einfach beschädigt, wenn die Quelle hier ist, und wir werden genau
hier eine Art kreisförmigen Collider erstellen
.
Und wenn der Spieler drin ist,
wird er beschädigt.
So werden wir den malaiischen Angriff erzeugen.
Was schulden wir sonst noch der Schießerei?
Also habe ich das von den sterbenden Sprites bekommen, glaube ich.
Ja, da sind wir los.
Es ist also von den sterbenden Sprites
und es ist nicht das Klügste auf der Welt.
Ich brauche nur ein bestimmtes Sprite.
Und wie Sie sehen können, wenn wir drehen,
ändern Sie einfach die Waage.
Die Skala nimmt zu und geht dann wieder nach unten.
Du siehst es genau hier.
Also schicke ich den Aufnahmeknopf und machte sie dann größer,
kleiner, größer, kleiner, größer, kleiner.
Und das ist der Zeitpunkt, an dem wir schießen werden.
Wir werden hinzufügen, genau wie wir es mit einem Unregelmäßigen getan haben.
Und das bedeutet, dass wir Schießpunkte hinzufügen werden,
also werden wir vier hinzufügen.
Und wenn er wütend ist,
werden wir sechs hinzufügen und über wütend sprechen.
Mal sehen, wie wir wütend werden.
Also los geht's.
Du siehst, dass wir so wütend werden.
Zuallererst werden wir größer.
Wir haben also den kleineren, größeren, kleineren, größeren.
Und ich habe auch die Leerlaufsprites hier hinzugefügt.
Das musst du nicht. Ich habe nicht viel Veränderung bemerkt.
Wenn wir alle legalen Sprites löschen,
ändert sich ehrlich nichts,
aber ich wollte nur etwas anderes haben
als nur ein abgestandenes Bild.
Dies fügt dem Spieler vielleicht in
nur einer kleinen subtilen Bewegung
nur einer kleinen subtilen Bewegung hinzu, dass man mit dem Feind,
dem Boss, zu Skelly sehen kann,
dass er größer, kleiner, größer, kleiner wird
,
und seine Hand zuckt nur ein bisschen genug, um nur
ein bisschen Leben zu haben
und er wird größer oder kleiner.
Und dann sieht man, dass er groß wird
, wo wir die Skala bei 1,3 am X und am y haben
,
offensichtlich am SAT, brauchen wir sie nicht.
Und dann warten wir nur ein paar Sekunden
bis der Spieler merkt, was gerade passiert ist.
Und dann fangen wir endlich an, wütend zu werden.
Während das wütende oder wütende Gehen also
genau das gleiche ist wie beim normalen Gehen,
aber es ist ein bisschen schneller.
Und im ersten Frame habe ich darauf geachtet,
dass die Skala auf 1,3 eingestellt wurde.
In der Animation hatte ich den Rekord.
Ich ändere die Farbe auf Rot.
Oh, und übrigens hier drin,
während die wütend werden.
Also werden sie wütend, du wirst feststellen, dass er
langsam liest sie liest.
Und hier setze ich es hier auf
Rot und es bewegt sich langsam.
Sie können die Farbe genau hier sehen.
Es bewegt sich langsam zum Lesen.
wütenden Gehen
Beim wütenden Gehen haben wir es einfach am Anfang gelesen,
erhöhen die Skala auf allen Seiten auf 1,3 und
wir machen das Gehen etwas schneller.
Das wird passieren, wenn er wütend wird.
Er wird schneller laufen,
also werden die Animationen schneller sein.
Wir haben das wütende Schießen,
also genau das Gleiche,
die Farbe ändert sich einfach.
Es ist völlig rau, weil zu diesem Zeitpunkt
die ganze NME oder die Chefs rot sind.
Und schließlich der wütende Angriff.
Es ist genau das Gleiche,
nur mit einer größeren Skala,
einer anderen Farbe und viel schnelleren Bewegungen.
Sie können also sehen, dass es keine Wartezeit gibt
, wenn die Quellen aufgehen,
er hackt die ganze Zeit weg und wir werden
dasselbe schaffen, was wir hier drin haben werden, den Schaden.
Diese Position werden wir den Schaden haben.
Und an dieser Position werden wir auch den Schaden haben.
Okay, also wenn das aus dem Weg ist, hoffe ich,
dass dir dieses Video gefallen hat.
Ich hoffe, du hast alle deine Animationen erstellt.
Es hat die Zeit gedauert, sie zu machen.
Das ist die Bühne all unser Whoa, das ist nett.
Jedenfalls habe ich aus irgendeinem Grund einen Fehler.
Das repariere ich später.
Aber im Moment hoffe ich, dass es dir gefällt und ich sehe dich im
nächsten Video, in dem wir unseren Feind tatsächlich bewegen und Dinge zerstören werden
.
Wir sehen uns dann.