Bienvenidos de nuevo mis compañeros desarrolladores de juegos a
un video completamente nuevo en sección totalmente nueva.
Y una de las mejores secciones,
te presentaré al jefe del autobús Skelly.
No voy a perder demasiado tu tiempo.
En primer lugar, hablaremos de la máquina estatal,
qué es, cómo es,
por qué la estamos usando,
cómo la vamos a estar usando,
usando el animador, todo eso bueno.
Y en la segunda parte del video,
estaremos hablando de las animaciones que he
creado sólo para guiarlos a través del proceso.
Si has creado las animaciones,
el medio, tendremos un reto.
Si ya hiciste todas las animaciones,
puedes saltarte la segunda parte.
O si crees que necesitas un poco de ayuda,
solo te guio a través de un poco de lo que hice.
Entonces con eso fuera del camino,
no perdamos más tiempo.
Entonces empecemos con el caso de pelea de jefe 0.
Entonces, uh, bienvenido a una de
las partes más emocionantes de
todo este proyecto y esa es la más batalla.
¿ Qué ganancia es completa sin un botón de pérdida? No hay juego.
Entonces sigamos adelante y pensemos en cómo vamos a
crear una batalla de jefes.
En primer lugar, hablemos de algo
llamado la máquina estatal.
Si miramos aquí en el animador,
te darás cuenta, y tomemos
por ejemplo al jugador de la fatalidad.
Notarás que estas son de hecho animaciones,
pero también funcionan como estados.
Entonces tenemos los estados,
o estoy en el estado de los enlaces de
identificación de jugador o jugador cualquiera nombre.
Es una finca.
Él puede hacer cosas específicas.
No puede moverse.
Por ejemplo, puede disparar ,
puede hacer muchas cosas,
pero está en estado de ralentí.
Después tenemos el estado caminando
y luego tenemos al jugador apestoso.
Entonces, por ejemplo, cuando estamos apestosos,
tenemos ciertas animaciones.
Tampoco se puede mover.
O sea, lo siento, no podemos disparar con nuestras armas ni con nuestras armas.
Entonces eso es señal de un estado diferente
donde tenemos
diferentes mecánicas y comportamientos diferentes.
Entonces vamos a utilizar al
animador para producir este tipo de estados.
Y yo estuve todo el tiempo llamando a estas animaciones.
Pero a mucha gente le gusta llamarlos estados.
Y eso está bien.
Puedes llamarlos como quieras siempre y cuando se
describa adecuadamente lo que está sucediendo.
Entonces hablemos más de estados y qué máquina estatal,
como máquina estatal es un modelo conductual.
Consiste en un número finito de estados.
Entonces modelo de comportamiento, al igual que tenemos el ralentí,
igual que tenemos el avión,
lo siento, lo corriendo y lo apuesto.
Estos son modelos de comportamiento y son finitos.
Por lo que siempre necesitamos saber cuántos estados tenemos.
Y una entrada dada la máquina realiza
transición de estado y produce salidas.
Entonces al igual que tenemos
las transiciones entre las animaciones en el animador,
¿ entonces una máquina estatal tiene transiciones?
Entonces por eso el animador es el perfecto,
Digamos herramienta para crear esta máquina estatal.
Entonces hablemos de lo que tenemos en nuestros estados.
En primer lugar, tenemos el estado de salida.
Entonces tenemos el estado de partida,
pasamos a otro estado
que es el a o lo que sea.
mejor empezamos por ralentí,
luego transitamos a caminar,
entonces podemos transitar entre,
por ejemplo, y todo esto es un ejemplo
entre dos estados, B y C.
Y por ejemplo, cuando pasamos de estado a al estado C,
no podemos volver al estado a,
bot del estado C,
podemos ir al estado B,
ir al estado a, y luego de ida y vuelta entre a y b
Así que esto es sólo un ejemplo de lo que podría ser un estado.
Y obviamente en todas y cada una
de las transiciones, tenemos condiciones.
Por lo que se tienen que cumplir ciertas condiciones
para transitar de un estado a otro.
Y esto es algo que hemos estado
haciendo todo el tiempo y las anotaciones.
Entonces sólo voy a seguir adelante.
Hablemos de la máquina jefe estatal
que vamos a tener.
Por lo que el primer estado será el que aparezca.
Entonces el jefe, en cuanto entremos a la sala del jefe,
el jefe empezará a aparecer desde el suelo
y verás a los sprites del jefe en tan solo un poco.
Yo les proporcioné en los recursos.
Entonces empezamos a caminar.
Por lo que tan pronto como el jefe llegue la vida,
entonces comenzará a caminar hacia el jugador.
Entonces no hay tiempo que perder,
ni ralentí, ni nada.
El jefe acaba de empezar a caminar hacia el jugador.
Después tenemos los cinco tiros.
Por lo que le daremos la capacidad a
nuestro enorme jefe esqueleto que verás en
tan solo un poco para disparar ciertos disparos adder.
Entonces así como teníamos las balas enemigas,
igual que teníamos las balas de jugador,
también tendremos
las balas de jefe que se dispararán desde muchas direcciones.
Entonces tendremos
los ataques cuerpo a cuerpo o justo como te prometí,
vamos a crear un ataque cuerpo a cuerpo para nuestro
Jefe que atacará al jugador una vez que esté cerca de aquí.
Entonces tendremos algún tipo de temporizador.
Y obviamente queremos que
la transición vaya en ambos sentidos.
Entonces, por ejemplo, no queremos aparecer,
caminar y luego volver a aparecer. Entonces eso es todo.
Una vez que comparecemos, nunca volvemos al
estado bajo cierta condición. Empezamos a caminar.
Bajo ciertas condiciones,
comenzamos a disparar disparos y luego empezamos a caminar de nuevo.
Y bajo ciertas condiciones,
también empezamos a atacar cuerpo a cuerpo,
y bajo ciertas condiciones volvemos a caminar.
Pero luego está la segunda parte de la pelea.
Y ahí es cuando nuestro enemigo se enoja o nuestro jefe se
enoja cuando le disparamos lo suficiente para que su salud baje.
Después empieza a caminar enojado.
Empieza a disparar tiros enojado.
Comienza angularmente, principalmente atacándonos.
Él va a cambiar de colores,
tú cambiarás de tallas.
Y finalmente, cuando lo matamos, si lo matamos,
si logramos hacerlo,
tenemos el estado de
morir donde ya no puede hacernos daño.
Desaparece y nos fuimos.
Entonces voy a,
si quieres, puedes pausar el video,
mirar esto, tomar este fin.
Vamos a estar haciendo todo esto
en nuestros próximos videos,
pero te voy a dar también un reto para
crear todas las animaciones y pensarlo así,
crear las animaciones que tendremos para el jefe.
Y déjame solo mostrarte los recursos.
Tenemos la aparición,
el ataque, el tinte,
el ocioso, la caminata.
Y si no estás seguro de lo que va a ser el Angry todos
te mostrará brevemente después de que haya terminado todas las animaciones,
no las estaré haciendo en vivo
porque honestamente tomará mucho tiempo.
Se necesitará mucho esfuerzo.
Simplemente crearé una nueva escena,
pondré las barras ahí,
y crearé el par de animaciones.
Entonces necesitarás crear el aparecer, atacar, caminar, disparar,
enojarse, enojarse,
atacar enojado, disparar enojado, caminar.
Y ahora si no estás seguro de cómo crear el enojado,
solo al menos el paseo enojado,
por ejemplo, es lo mismo que el tiroteo enojado, lo siento.
O sea, la caminata enojada es igual que la
caminata regular.
Pero lo que haré es aumentar
la escala del enemigo, del jefe.
Y también le haré un poco
de color rojo para que se vea diferente.
El ataque enojado es justo lo mismo que el ataque.
Y por último, queremos establecer el estado enojado,
que el estado enojado
sólo tendrá al jefe como color rojo,
un poco más grande y escala y animaciones un poco más rápidas también.
Entonces con eso fuera del camino,
pausa el video ahora mismo, y no sé,
Tal vez te voy a mostrar en el siguiente video las animaciones.
A lo mejor te mostraré en este las animaciones solo
para que pueda ver todo, armar todo.
Y te veré en el próximo mes tal vez, ya sabes.
Hey, bienvenido de nuevo.
Entonces, ¿cómo te llevaste con eso?
Yo sólo quería mostrarles un par de cosas o
la forma en que creé mis estados y
cómo hice el enojado caminar y el tiroteo enojado y
ataque enojado y cómo hice el
enojarse puede ser que te puedas inspirar.
También arreglé un par de cosas.
Si hiciste el ataque,
podrías haber notado que
el sprite se mueve hacia la derecha,
lo cual no es muy bonito.
Por lo que también arreglo eso.
Entonces déjame mostrarte lo que hice.
En primer lugar, tengo todos mis sprites aquí,
la Biblia ataca a los ociosos que no usamos.
Para que se pueda ver el caminar.
Todos ellos se mantuvieron casi igual.
Acabo de cambiar el filtro y
hacer los píxeles por unidad 75.
Y qué hice yo, este jefe de Kelly.
Entonces déjame mostrarte lo que hice aquí.
Entonces digamos que estamos en la aparición.
Déjame mostrarte la comparecencia.
Muy sencillo, muy normal.
Sólo ahí tienes.
Se puede ver que tenemos el esqueleto apareciendo.
Ya puedes ver he añadido dos colisionadores de cajas.
Uno de ellos es un gatillo para que podamos caminar como ustedes saben,
donde caminamos por las paredes.
Me tenía ver. Está bien.
Entonces el de abajo,
el de arriba,
que es éste.
Ahí vamos. Puedo apagarlo y encenderlo.
Y se puede ver ese es el que vamos a
hacer un gatillo que es sólo para que podamos golpear al enemigo,
pero al mismo tiempo el enemigo puede pararse
detrás del fondo aquí mismo.
Entonces ahí vamos.
Tenemos la aparición, como pueden ver.
Y esta estructura aquí en el animador.
Todavía no creé las transiciones
porque quiero hacerlas conforme creamos el código.
No quería hacerlas sin que lo supieras
porque en algún momento tendremos tiempo de salida,
tendremos tiempo de transición
y todas estas cosas buenas.
Entonces como puedes ver, empezamos con
aparecer igual que hicimos en
toboganes que caminar y entre el caminar
y el tiroteo,
luego nos enojamos que el andar enojado,
ataque enojado y enojado tiroteo.
Por lo que la visita la caminata.
Ahí vamos. Muy sencillo.
Simplemente caminamos por ahí.
Entonces tenemos el ataque.
Entonces como puedes ver, tal vez en
tu caso e incluso en mente aún,
puedes ver que el jefe
sólo se mueve un poco así a la,
hacia arriba y hacia la derecha.
Por lo que nota ahí vamos.
puede ver que se movió sólo un poquito,
pero eso es a pesar de que cambiamos un poco en los sprites.
Si los mantuviste igual,
notarás que el tuyo se mueve mucho.
Entonces para arreglar esto,
me he asegurado de entrar en el Sprite Editor.
Y aquí cambié el pivote personalizado.
Entonces este es el punto donde lo llamemos el centro.
Es un pivote en realidad.
Pero hay una ligera diferencia
entre pivote y centro,
pero este es el centro
ahora mismo cuando el centro estaba justo aquí,
porque toda la imagen se movió a la derecha.
Por eso todo el enemigo se mueve hacia la derecha.
Entonces lo que hice es cambiar el centro justo aquí,
creé un pivote personalizado y fue 0.6554878.
Si quieres copiar este número igual que yo hice,
o tal vez puedas encontrar uno que sea mejor.
mente no es perfecta.
Como se puede ver, se mueve un poco a la derecha.
Para que puedas encontrar tu propio valor y puedes ver
que no tienes que ir a editar todos los sprites.
Simplemente puedes seleccionarlos todos.
Y aquí dentro, puedes seleccionar el pivote personalizado en
la parte inferior y luego anotar
este número, mantenerlo en 0.5.
Esto en la Y, en la x,
cámbialo a 6554878.
De acuerdo, ¿y qué más hicimos?
Entonces este es el ataque y se puede ver que dejo
un poco de espacio cuando está golpeando.
Por lo que tendremos un ataque de este lado.
Y una vez que el tipo es APU,
espera un poco solo para darle espacio a
nuestro jugador a tal vez fugado.
Y luego volvemos hacia abajo.
Y cuando vamos a estar creando son principalmente ataque.
Ya verás cómo esto es crucial
porque vamos a sumar sistemas de eventos que dañarán
al jugador sólo
cuando la sal esté en una posición determinada.
No queremos dañar al jugador cuando los soldados se levantan
porque obviamente el esqueleto no se balancea.
Entonces simplemente lo dañaremos cuando la fuente esté justo
aquí y crearemos algún tipo de
colisionador circular justo aquí.
Y si el jugador está dentro,
entonces se daña.
Así crearemos el ataque malayo.
Entonces, ¿qué más le debemos al tiroteo?
Entonces tengo este de los sprites moribundos, creo.
Sí, ahí vamos.
Entonces es de los sprites moribundos
y no es lo más inteligente del mundo.
Sólo necesito algún sprite en particular.
Y como puedes ver cuando estamos disparando,
solo cambia la escala.
La escala aumenta y luego vuelve a bajar.
Se puede ver aquí mismo.
Entonces envío el botón de grabación y luego los hice más grandes, más pequeños,
más pequeños, más pequeños, más grandes, más pequeños.
Y aquí es cuando estaremos disparando.
Vamos a sumar, igual que hicimos con un irregular.
Y significa que vamos a sumar puntos de tiro,
por lo que vamos a sumar cuatro.
Y luego cuando esté enojado,
vamos a sumar seis y hablar de enojado.
Veamos cómo nos enojamos.
Entonces ahí vamos.
Se puede ver así es como nos enojamos.
Nosotros en primer lugar, nos hacemos más grandes.
Entonces tenemos los más pequeños, más grandes, más pequeños, más grandes.
Y también agregué aquí los sprites ociosos.
No tienes que hacerlo. No noté mucho cambio.
Si eliminamos todos los sprites legales,
nada cambia honestamente,
pero yo sólo quería tener algo
diferente que solo una imagen rancia.
Esto agrega, tal vez en
sólo un pequeño movimiento sutil
al jugador que con el enemigo,
me refiero al jefe, a Selly,
puede ver que se hace más grande, más pequeño,
más grande, más pequeño,
y su mano se contrae sólo un poquito lo suficiente para solo
tener un poco de
vida y él creciendo más o más pequeño.
Y luego se puede ver que se hace
grande donde tenemos la escala
en 1.3 en la x y en la y,
obviamente en el SAT, no la necesitamos.
Y luego sólo esperamos un par de segundos para
el jugador se dé cuenta de lo que acaba de pasar.
Y entonces finalmente empezamos a caminar enojados.
Entonces mientras que el caminar enojado o enojado caminar,
es exactamente lo mismo que el caminar regular,
pero es un poco más rápido.
Y en el primer fotograma,
me aseguré de fijar la escala en 1.3.
Entonces en la animación, tenía el disco.
Cambio el color a rojo completo.
Ah, y por cierto aquí dentro,
mientras que el enojarse.
Por lo que se enojan, te darás cuenta de que se vuelve
lentamente leerla.
Y aquí, aquí es donde lo pongo
a rojo y se mueve lentamente.
Se puede ver el color aquí mismo.
Se mueve lentamente a leer.
En la caminata enojada,
sólo lo ponemos a leer al principio,
aumentamos la escala a 1.3 por todos lados y
hacemos que el caminar un poco más rápido.
Esto es lo que sucederá cuando se enoje.
Empezará a caminar más rápido,
por lo que las animaciones serán más rápidas.
Tenemos el tiroteo enojado,
así que exactamente igual,
el color que apenas cambia.
Es completamente rad porque en este punto
todo el NME o jefes rojos.
Y finalmente el ataque enojado.
Es exactamente lo mismo,
solo con una escala más grande,
un color diferente, y movimientos mucho más rápidos.
Por lo que se puede ver que no hay
tiempo de espera cuando las fuentes se levantan,
simplemente sigue cortando todo el tiempo y vamos a
crear lo mismo que vamos a tener aquí dentro, el daño.
Esta posición tendremos los daños.
Y en esta posición también tendremos los daños.
De acuerdo, entonces con eso fuera del camino,
espero que hayan disfrutado de este video.
Espero que hayas creado todas tus animaciones.
Tomó el tiempo para hacerlas.
Eso es escenario todo nuestro whoa, eso es lindo.
De todos modos, por alguna razón tengo un error.
Eso lo arreglaré más adelante.
Pero por ahora, espero que lo disfruten y los veré en
el próximo video donde estaremos realmente
moviendo a nuestro enemigo y destruyendo cosas.
Entonces nos vemos.