Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux
une toute nouvelle vidéo dans une toute nouvelle section.
Et l'une des meilleures sections,
je vais vous présenter le patron du bus Skelly.
Je ne vais pas trop perdre votre temps.
Tout d'abord, nous parlerons de la machine d'état,
ce qu'elle est,
raison pour laquelle nous l'utilisons,
de la façon dont nous allons l'utiliser,
utiliser l'animateur, de toutes ces bonnes choses.
Et dans la deuxième partie de la vidéo,
nous parlerons des animations que j'ai
créées uniquement pour vous guider tout au long du processus.
Si vous avez créé les animations,
au milieu, nous aurons un défi.
Si vous avez déjà effectué toutes les animations,
vous pouvez ignorer la deuxième partie.
Ou si vous pensez que vous avez besoin d'un peu d'aide,
je vous guide tout au long de ce que j'ai fait.
Donc, avec cela,
ne perdons plus de temps.
Commençons ensuite avec l'affaire Boss Fight 0.
Alors, euh, bienvenue dans l'une des
parties les plus excitantes de
tout ce projet et c'est la bataille la plus importante.
Quel gain est complet sans bouton de perte ? Pas de jeu.
Allons de l'avant et réfléchissons à la façon dont nous allons
créer une bataille de boss.
Tout d'abord, parlons de quelque chose
appelé la machine d'état.
Si nous regardons ici dans l'animateur,
vous remarquerez, et prenons
le Doom Player par exemple.
Vous remarquerez qu'il s'agit en fait d'animations,
mais elles fonctionnent également comme des états.
Nous avons donc les états,
ou je suis dans l'état des liens d'identification du joueur ou de
l'un ou l'autre des noms du joueur.
C'est un domaine.
Il peut faire des choses précises.
Il ne peut pas bouger.
Par exemple, il peut tirer,
il peut faire beaucoup de choses,
mais il est en état de ralenti.
Ensuite, nous avons l'état de marche
, puis le joueur est fringant.
Par exemple, lorsque nous sommes fringants,
nous avons certaines animations.
Ne peut pas non plus bouger.
Je veux dire, désolé, nous ne pouvons pas tirer avec nos armes ou nos armes.
C'est donc le signe d'un état différent
où nous avons
des mécanismes et des comportements différents.
Nous allons donc utiliser
l'animateur pour produire ce genre d'états.
Et j'ai tout le temps appelé ces animations.
Mais beaucoup de gens aiment les appeler états.
Et c'est bon.
Vous pouvez les appeler comme vous voulez tant qu'
décrivent correctement ce qui se passe.
Parlons donc plus des états et de ce qu'une machine à états,
en tant que machine à états est un modèle comportemental.
Il se compose d'un nombre limité d'états.
Donc, modèle de comportement, tout comme nous avons le ralenti,
tout comme nous avons l'avion,
désolé, la course et le fringant.
Ce sont des modèles comportementaux et ils sont finis.
Nous devons donc toujours savoir combien d'États nous avons.
Et une entrée donnée, la machine effectue
transition d'état et produit des sorties.
Donc, tout comme nous avons
les transitions entre les animations de l'animateur,
une machine à états a-t-elle des transitions ?
C'est pourquoi l'animateur est l'outil parfait
pour créer cette machine d'état.
Parlons donc de ce que nous avons dans nos États.
Tout d'abord, nous avons l'état de départ.
Nous avons donc l'état de départ,
nous passons à un autre état
qui est le A ou autre.
Peut-être commencerons-nous par le ralenti,
puis nous passons à la marche,
puis nous pouvons faire la transition entre,
par exemple, et tout cela est un exemple
entre deux états, B et C.
Et par exemple, lorsque nous passons de l'état a pour l'état C,
nous ne pouvons pas revenir à l'état A,
bot de l'état C,
nous pouvons aller à l'état B,
passer à l'état A, puis aller et revenir entre a et b.
Ce n'est donc qu'un exemple de ce que pourrait être un état.
Et évidemment, à chaque
transition, nous avons des conditions.
Certaines conditions doivent donc être remplies
pour passer d'un État à un autre.
Et c'est quelque chose que nous avons fait
tout le temps et les scores.
Je vais donc continuer.
Parlons de la machine d'état de boss
que nous allons avoir.
Le premier état sera donc celui qui apparaîtra.
Ainsi, le patron, dès que nous entrons dans la salle des boss,
le patron commencera à apparaître du sol
et vous verrez le patron s'y mêler un peu.
Je vous les ai fournis dans les ressources.
Ensuite, nous commençons à marcher.
Dès que le patron viendra vie,
il commencera à marcher vers le joueur.
Donc, pas de temps à perdre,
pas de ralenti, pas de rien.
Le patron commence juste à marcher vers le joueur.
Ensuite, nous avons les cinq tirs.
Nous allons donc donner la possibilité à
notre énorme boss squelette que vous verrez en
un peu de tirer certains coups.
Ainsi, tout comme nous avons eu les balles ennemies,
tout comme nous avons eu les balles du joueur,
nous aurons également
les balles du boss qui seront tirées de nombreuses directions.
Ensuite, nous aurons
les attaques de mêlée ou comme je vous l'ai promis,
nous allons créer une attaque de mêlée pour notre
Boss qui attaquera le joueur une fois qu'il sera près d'ici.
Nous aurons donc une sorte de minuterie.
Et de toute évidence, nous voulons que
la transition se déroule dans les deux sens.
Par exemple, nous ne voulons pas apparaître, marcher,
puis apparaître à nouveau. C'est donc ça.
Une fois que nous sommes apparus, nous ne retournons jamais
l'État sous une certaine condition. Nous commençons à marcher.
Dans une certaine condition,
nous commençons à tirer des coups de feu, puis nous recommençons à marcher.
Et dans certaines conditions,
nous commençons également à attaquer au corps à corps et,
dans certaines conditions, nous reprenons la marche.
Mais il y a ensuite la deuxième partie du combat.
Et c'est à ce moment que notre ennemi se met en colère ou que notre patron se met
en colère quand on lui tire suffisamment pour que sa santé diminue.
Il se met alors à marcher en colère.
Il commence à tirer des coups de feu en colère.
Il commence angulairement, principalement en nous attaquant.
Il va changer de couleur,
vous changerez de taille.
Et enfin, quand nous le tuons, si nous le tuons,
si nous parvenons à le faire,
nous avons l'état de
mort où il ne peut plus nous blesser.
Il disparaît et nous y sommes allés.
Je vais donc,
si vous voulez, vous pouvez mettre en pause la vidéo,
regarder ça, prendre cette fin.
Nous allons faire tout cela
dans nos prochaines vidéos,
mais je vais aussi vous donner un défi pour créer
toutes les animations et penser ainsi,
créer les animations que nous aurons pour le patron.
Permettez-moi de vous montrer les ressources.
Nous avons l'apparence,
l'attaque, le colorant,
le ralenti, la marche.
Et si vous n'êtes pas sûr de ce que les Angry vous montreront
brièvement après avoir terminé toutes les animations, je ne les ferai
pas en direct
car honnêtement, cela prendra beaucoup de temps.
Il faudra beaucoup d'efforts.
Je vais simplement créer une nouvelle scène,
y mettre les barres
et créer les deux animations.
Ensuite, vous devrez créer l'apparence, attaquer, marcher, tirer,
vous mettre en colère, attaquer en colère,
tirer en colère, tirer en colère, marcher.
Et maintenant, si vous ne savez pas comment créer la colère,
au moins la marche en colère,
par exemple, est la même que le tournage en colère, désolé.
Je veux dire, la marche en colère est exactement la
même que la marche normale.
Mais ce que je vais faire, c'est que j'augmenterai
l'échelle de l'ennemi, du patron.
Et je vais aussi lui faire un peu
de couleur rouge pour qu'il ait l'air différent.
L'attaque en colère est exactement la même que l'attaque.
Et enfin, nous voulons définir l'état de colère, que l'état
de colère
aura juste le patron comme couleur rouge,
un peu plus grand et plus évolutif et des animations un peu plus rapides aussi.
Donc, avec cela, mettez la
vidéo en pause maintenant, et je ne sais pas,
peut-être que je vais vous montrer dans la prochaine vidéo les animations.
Peut-être que je vais vous montrer sur celui-ci les animations juste
pour qu'il puisse tout voir, tout mettre en place.
Et je vous verrai peut-être dans le mois prochain, peut-être, vous savez.
Bonjour, bon retour.
Alors, comment avez-vous fait ça ?
Je voulais juste vous montrer quelques choses ou
la façon dont j'ai créé mes états et comment j'
ai fait la marche en colère, la fusillade en colère et
l' attaque en colère et comment je me suis
mis en colère peut être vous pouvez être inspiré.
J'ai également réparé quelques choses.
Si vous avez fait l'attaque,
vous auriez peut-être remarqué que
le sprite se déplace vers la droite,
ce qui n'est pas très agréable.
Je répare donc aussi ça.
Laissez-moi vous montrer ce que j'ai fait.
Tout d'abord, j'ai tous mes sprites ici,
la Bible attaque le ralenti que nous n'utilisons pas.
Vous pouvez donc voir la marche.
Ils étaient tous gardés presque les mêmes.
Je viens de changer le filtre et
de faire 75 pixels par unité.
Et qu'est-ce que j'ai fait, ce patron de Kelly.
Laissez-moi vous montrer ce que j'ai fait ici.
Disons donc que nous sommes en train d'apparaître.
Laissez-moi vous montrer l'apparence.
Très simple, très normal.
Juste là, tu y vas.
Vous pouvez voir que nous avons le squelette qui apparaît.
Vous pouvez voir que j'ai ajouté deux collisionneurs de boîtes.
L'un d'eux est un déclencheur pour que nous puissions marcher comme vous le savez,
où nous avons traversé les murs.
Je l'ai vu. OK.
Donc, celui en bas,
celui en haut,
qui est celui-ci.
On y va. Je peux l'éteindre et l'allumer.
Et vous pouvez voir que c'est celui que nous allons créer
un déclencheur qui est juste pour que nous puissions frapper l'ennemi,
mais en même temps, l'ennemi peut se tenir
derrière le fond ici.
On y va donc.
Nous avons l'apparition, comme vous pouvez le voir.
Et cette structure ici dans l'animateur.
Je n'ai pas encore créé les transitions
parce que je veux les faire au fur et à mesure que nous créons le code.
Je ne voulais pas les faire sans que vous le sachiez
, car à un moment donné, nous aurons le temps de sortie,
nous aurons le temps de transition
et toutes ces bonnes choses.
Comme vous pouvez le voir, nous commençons par
apparaître comme nous l'avons fait dans
les toboggans plutôt que de marcher
et entre la marche et le tir,
puis nous sommes en colère que la marche en colère,
attaque en colère et la colère. tir.
Alors, la visite de la marche.
On y va. Très simple.
On se promène juste.
Ensuite, nous avons l'attaque.
Comme vous pouvez le voir, peut-être dans
votre cas et même à l'esprit encore,
vous pouvez voir que le patron
se déplace un peu ainsi vers le
haut et vers la droite.
Remarquez donc que nous y allons.
On voit qu'il a bougé un peu,
mais c'est même si on a changé un peu dans les sprites.
Si vous les avez gardés les mêmes,
vous remarquerez que les vôtres bougent beaucoup.
Donc pour résoudre ce problème,
je me suis assuré d'aller dans Sprite Editor.
Et ici, j'ai changé le pivot personnalisé.
C'est donc le point où appelons-le le centre.
C'est un pivot en fait.
Mais il y a une légère différence
entre le pivot et le centre,
mais c'est le centre en ce moment
lorsque le centre était juste ici,
car toute l'image a été déplacée vers la droite.
C'est pourquoi l'ennemi entier se déplace vers la droite.
Ce que j'ai fait, c'est que j'ai changé le centre ici,
créé un pivot personnalisé et c'était 0,6554878.
Si vous voulez copier ce numéro comme je l'ai fait,
ou peut-être que vous pouvez en trouver un qui est meilleur.
L'esprit n'est pas parfait.
Comme vous pouvez le voir, il se déplace un peu vers la droite.
Vous pouvez donc trouver votre propre valeur et voir
que vous n'avez pas à modifier tous les sprites.
Vous pouvez simplement les sélectionner tous.
Et ici, vous pouvez sélectionner le pivot personnalisé
en bas, puis noter
ce nombre, le conserver à 0,5.
Ceci sur le Y, sur le x,
remplacez-le par 6554878.
D'accord, et qu'avons-nous fait d'autre ?
C'est donc l'attaque et vous pouvez voir que je laisse
un peu de place quand il frappe.
Nous allons donc avoir une attaque de ce côté-ci.
Et une fois que c'est l'APU,
attendez un peu juste pour laisser de la place à
notre joueur pour peut-être s'enfuir.
Et puis on redescend.
Et quand nous allons créer, c'est principalement une attaque.
Vous verrez comment cela est crucial
car nous ajouterons des systèmes d'événements qui n' endommageront
le joueur que
lorsque le sel est à une certaine position.
Nous ne voulons pas endommager le joueur lorsque les soldats se lèvent
car il est évident que le squelette ne se balance pas.
Donc on va juste l'endommager quand la source
ici et on créera une sorte de
collisionneur circulaire juste ici.
Et si le joueur est à l'intérieur,
il est endommagé.
C'est ainsi que nous allons créer l'attaque malaise.
Alors, que doit-on d'autre à la fusillade ?
J'ai donc reçu celui-ci des sprites mourants, je crois.
Oui, on y va.
Il vient donc des sprites mourants
et ce n'est pas la chose la plus intelligente au monde.
J'ai juste besoin d'un sprite particulier.
Et comme vous pouvez le constater lors de la prise de vue,
il suffit de changer l'échelle.
L'échelle augmente puis redescend.
Vous pouvez le voir ici.
J'envoie donc le bouton d'enregistrement et je les ai ensuite rendus plus
grands, plus petits, plus petits, plus petits.
Et c'est à ce moment que nous allons tirer.
Nous ajouterons, comme nous l'avons fait avec un irrégulier.
Et cela signifie que nous ajouterons des points de tir,
donc nous en ajouterons quatre.
Et puis quand il sera en colère,
on en ajoutera six et on parlera de colère.
Voyons comment nous sommes en colère.
On y va donc.
Vous pouvez voir que c'est comme ça que nous sommes en colère.
Tout d'abord, nous devenons plus grands.
Nous avons donc les plus petits, les plus grands, les plus petits, les plus grands.
Et j'ai aussi ajouté les sprites inactifs ici.
Vous n'êtes pas obligé de le faire. Je n'ai pas remarqué beaucoup de changements.
Si nous supprimons tous les sprites légaux,
rien ne change honnêtement,
mais je voulais juste avoir quelque chose
différent qu'une image viciée.
Cela ajoute, peut-être dans
un petit mouvement subtil
au joueur qu'avec l'ennemi,
je veux dire au patron, à Skelly,
on voit qu'il devient plus grand, plus petit,
plus grand, plus petit,
et sa main se contracte juste un peu assez pour avoir juste
un peu de
vie et lui grandissant ou plus petit.
Et puis vous pouvez voir qu'il devient
grand là où nous avons l'échelle
à 1,3 sur le x et sur le y,
évidemment sur le SAT, nous n'en avons pas besoin.
Ensuite, nous attendons quelques secondes pour que le joueur se rende
compte de ce qui vient de se passer.
Et puis, enfin, nous commençons à marcher en colère.
Alors que la marche en colère ou en colère marche,
c'est exactement la même chose que la marche normale,
mais c'est un peu plus rapide.
Et sur la première image,
je me suis assuré de régler la balance à 1,3.
Donc, dans l'animation, j'ai eu le disque.
Je change la couleur pour compléter le rouge.
Oh, et au fait, ici,
alors que la colère se met en colère.
Alors ils se fâchent, vous remarquerez qu'il se
lit lentement à la lire.
Et ici, c'est là que je
mets en rouge et qu'il bouge lentement.
Vous pouvez voir la couleur ici.
Il se déplace lentement pour lire.
Sur la marche en colère,
nous la mettons simplement à lire au début,
augmenter l'échelle à 1,3 de tous les côtés et
nous rendons la marche un peu plus rapide.
C'est ce qui arrivera quand il se mettra en colère.
Il va commencer à marcher plus vite,
donc les animations seront plus rapides.
Nous avons la prise de vue en colère,
donc exactement la même
couleur qu'elle change.
C'est complètement raide car à ce stade
tout le NME ou les boss sont rouges.
Et enfin, l'attaque en colère.
C'est exactement la même chose,
juste avec une plus grande échelle,
une couleur différente et des mouvements beaucoup plus rapides.
Vous pouvez donc voir qu'il n'y a
pas de temps d'attente quand les sources montent,
il continue à couper tout le temps et nous créerons
la même chose que nous aurons ici, les dégâts.
Dans cette position, nous aurons les dégâts.
Et à cette position, nous aurons également les dégâts.
Ok, donc avec ça hors du chemin,
j'espère que vous avez apprécié cette vidéo.
J'espère que vous avez créé toutes vos animations.
Il a fallu le temps de les faire.
C'est la scène de tout notre whoa, c'est sympa.
Quoi qu'il en soit, pour une raison quelconque, j'ai une erreur.
Je réparerai ça plus tard.
Mais pour l'instant, j'espère que cela vous plaira et je vous verrai dans
la prochaine vidéo où nous allons réellement
déplacer notre ennemi et détruire des choses.
Alors, à ce moment-là.