Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos para
um novo vídeo na nova seção.
E uma das melhores seções,
vou apresentá-lo ao ônibus Skelly chefe.
Não vou desperdiçar muito seu tempo.
Primeiro de tudo, falaremos sobre a máquina de estado,
o que é, como é,
por que estamos usando,
como vamos usá-la,
usando o animador, todas essas coisas boas.
E na segunda parte do vídeo,
falaremos sobre as animações que criei
apenas para guiá-lo durante o processo.
Se você criou as animações,
no meio, teremos um desafio.
Se você já fez todas as animações,
você pode pular a segunda parte.
Ou se você acha que precisa de um pouco de ajuda,
eu apenas o guio através de um pouco do que fiz.
Então, com isso fora do caminho,
não vamos perder mais tempo.
Então vamos começar com o caso chefe luta 0.
Então, uh, bem-vindo a uma das
partes mais emocionantes de
todo este projeto e essa é a maior batalha.
Que ganho está completo sem um botão de perda? Sem jogo.
Então, vamos em frente e pensar em como vamos
criar uma batalha contra chefes.
Primeiro de tudo, vamos falar sobre algo
chamado máquina de estado.
Se olharmos aqui no animador,
você notará, e vamos
pegar o jogador da condenação, por exemplo.
Você notará que essas são, de fato, animações,
mas elas também funcionam como estados.
Portanto, temos os estados,
ou estou no estado dos links de
ID de jogador ou nome do jogador.
Ele é uma propriedade.
Ele pode fazer coisas específicas.
Ele não pode se mover.
Por exemplo, ele pode atirar,
ele pode fazer muitas coisas,
mas ele está em estado de marcha lenta.
Então temos o estado de caminhada
e, em seguida, temos o jogador arrojado.
Por exemplo, quando estamos arrojados,
temos certas animações.
Também não pode se mover.
Quero dizer, desculpe, não podemos atirar com nossas armas ou armas.
Então isso é um sinal de um estado diferente
em que temos
diferentes mecânicas e comportamentos diferentes.
Então, vamos usar
o animador para produzir esses tipos de estados.
E eu estava o tempo todo chamando essas animações.
Mas muitas pessoas gostam de chamá-los de estados.
E tudo bem.
Você pode chamá-los do que quiser, desde que
descreva corretamente o que está acontecendo.
Então, vamos falar mais sobre estados e o que uma máquina de estado,
como uma máquina de estado, é um modelo comportamental.
Consiste em um número finito de estados.
Então modelo de comportamento, assim como temos a marcha lenta,
assim como temos o avião,
desculpe, a corrida e o arrojado.
Estes são modelos comportamentais e são finitos.
Então, sempre precisamos saber quantos estados temos.
E uma determinada entrada, a máquina executa
transição de estado e produz saídas.
Então, assim como temos
as transições entre as animações no animador,
então uma máquina de estado tem transições?
É por isso que o animador é o perfeito,
digamos que a ferramenta para criar essa máquina de estado.
Então, vamos falar sobre o que temos em nossos estados.
Primeiro de tudo, temos o estado inicial.
Então, temos o estado inicial,
fazemos a transição para outro estado
que é a ou o que quer que seja.
Talvez comecemos por marcha lenta,
depois passamos para caminhar,
então podemos fazer a transição entre,
por exemplo, e isso tudo é um exemplo
entre dois estados, B e C.
E, por exemplo, quando vamos do estado a para o estado C,
não podemos voltar ao estado a,
bot do estado C,
podemos ir para o estado B,
ir para o estado a e, em seguida, para frente e para trás entre a e b.
Portanto, este é apenas um exemplo do que um estado poderia ser.
E, obviamente, em cada
transição, temos condições.
Portanto, certas condições devem ser atendidas
para fazer a transição de um estado para outro.
E isso é algo que temos feito
o tempo todo e as pontuações.
Então, vou continuar.
Vamos falar sobre a máquina do estado chefe
que vamos ter.
Então, o primeiro estado será o que aparece.
Então o chefe, assim que entrarmos na sala do chefe,
o chefe começará a aparecer do chão
e você verá os sprites do chefe em um pouco.
Eu forneci a você com eles nos recursos.
Então começamos a andar.
Assim que o chefe ganhar vida,
ele começará a caminhar em direção ao jogador.
Portanto, não há tempo a perder,
sem marcha lenta, sem nada.
O chefe só começa a caminhar em direção ao jogador.
Então temos os cinco tiros.
Então, daremos a habilidade ao
nosso enorme chefe de esqueleto que você verá em
apenas um pouco para disparar certos tiros adder.
Assim como tínhamos as balas inimigas,
assim como tínhamos as balas do jogador,
também teremos
as balas do chefe que serão disparadas de muitas direções.
Então teremos
os ataques corpo a corpo ou, assim como prometi,
vamos criar um ataque corpo a corpo para o nosso
chefe que atacará o jogador assim que ele estiver perto daqui.
Então, teremos algum tipo de temporizador.
E, obviamente, queremos que a
transição vá para os dois sentidos.
Por exemplo, não queremos aparecer,
caminhar e depois aparecer novamente. Então é isso.
Uma vez que aparecemos, nunca voltamos ao
estado sob uma determinada condição. Começamos a andar.
Sob uma certa condição,
começamos a atirar tiros e depois começamos a andar novamente.
E sob certas condições,
também começamos a atacar corpo a corpo e,
sob certas condições, voltamos a caminhar.
Mas depois há a segunda parte da luta.
E é quando nosso inimigo fica com raiva ou nosso chefe fica
com raiva quando atiramos nele o suficiente para que sua saúde diminua.
Ele então começa a andar com raiva.
Ele começa a disparar tiros com raiva.
Ele começa angularmente, principalmente nos atacando.
Ele mudará de cores,
você mudará de tamanho.
E finalmente, quando o matamos, se o matarmos,
se conseguirmos fazê-lo,
temos o estado de
morrer onde ele não pode mais nos machucar.
Ele desaparece e nós fomos.
Então eu vou, se
você quiser, você pode pausar o vídeo,
olhar para isso, tomar esse fim.
Vamos fazer tudo isso
em nossos próximos vídeos,
mas também vou te dar um desafio para
criar todas as animações e pensar assim,
criar as animações que teremos para o chefe.
E deixe-me mostrar os recursos.
Temos a aparência,
o ataque, o corante,
o ocioso, a caminhada.
E se você não tiver certeza do que o Angry vai
mostrar brevemente depois que eu terminar todas as animações,
não vou fazê-las ao vivo
porque honestamente vai levar muito tempo.
Será preciso muito esforço.
Vou apenas criar uma nova cena,
colocar as barras lá
e criar algumas animações.
Então você precisará criar o aparecer, atacar, andar, atirar,
ficar com raiva, irritar, atacar com raiva
, atirar com raiva, andar.
E agora, se você não tem certeza de como criar a raiva,
apenas pelo menos a caminhada com raiva,
por exemplo, é a mesma que o tiro com raiva, desculpe.
Quero dizer, a caminhada com raiva é exatamente a
mesma que a caminhada regular.
Mas o que vou fazer é aumentar
a escala do inimigo, do chefe.
E eu também vou fazer dele um pouco
de cor vermelha para que ele pareça diferente.
O ataque com raiva é o mesmo que o ataque.
E, finalmente, queremos definir o estado de raiva,
que o estado de raiva
terá apenas o chefe como cor vermelha,
um pouco maior e em escala e animações um pouco mais rápidas também.
Então, com isso fora do caminho,
pause o vídeo agora mesmo, e eu não sei,
talvez eu mostre a vocês no próximo vídeo as animações.
Talvez eu mostre neste aqui as animações só
para que ele possa ver tudo, configurar tudo.
E eu te vejo no próximo mês talvez, talvez, você sabe.
Ei, bem-vindo de volta.
Então, como você se deu bem com isso?
Eu só queria mostrar algumas coisas ou
maneira como eu criei meus estados e como fiz a
caminhada com raiva, tiro com raiva e ataque com raiva e
como eu fiz o
ficar com raiva pode ser que você possa se inspirar.
Também consertei algumas coisas.
Se você fez o ataque,
você deve ter notado que
o sprite se move para a direita,
que não é muito bom.
Então eu também conserto isso.
Então deixe-me mostrar o que eu fiz.
Primeiro de tudo, tenho todos os meus sprites aqui,
a Bíblia ataca o ocioso que não usamos.
Então você pode ver a caminhada.
Todos eles foram mantidos quase iguais.
Acabei de mudar o filtro e
fazer os pixels por unidade 75.
E o que eu fiz, esse chefe da Kelly.
Então deixe-me mostrar o que eu fiz aqui.
Então, digamos que estamos aparecendo.
Deixe-me mostrar o aparecimento.
Muito simples, muito normal.
Só lá vai você.
Você pode ver que temos o esqueleto aparecendo.
Você pode ver que eu adicionei dois coliders de caixa.
Um deles é um gatilho para que possamos caminhar como você sabe,
onde caminhamos pelas paredes.
Me fez ver. Certo.
Então, aquele na parte inferior,
o de cima,
que é este.
Lá vamos nós. Posso desligá-lo e ligar.
E você pode ver que é aquele que vamos fazer
um gatilho que é só para podermos acertar o inimigo,
mas ao mesmo tempo o inimigo pode ficar
atrás do fundo aqui.
Então lá vamos nós.
Temos a aparência, como você pode ver.
E essa estrutura aqui no animador.
Ainda não criei as transições
porque quero fazê-las à medida que criamos o código.
Eu não queria fazê-los sem que você
soubesse, porque em algum momento teremos tempo de saída,
teremos tempo de transição
e todas essas coisas boas.
Então, como você pode ver, começamos
aparecendo assim como fizemos nos
slides do que andando e entre a caminhada
e o tiro,
então ficamos com raiva do que a caminhada irritada, o
ataque irritado e com raiva tiro.
Então, visite a caminhada.
Lá vamos nós. Muito simples.
Acabamos de andar por aí.
Então temos o ataque.
Então, como você pode ver, talvez no
seu caso e até mesmo em mente ainda,
você pode ver que o chefe
apenas se move um pouco para o,
cima e para a direita.
Então observe lá vamos nós.
Você pode ver que ele se moveu um pouco,
mas isso é mesmo que nós mudamos um pouco nos sprites.
Se você os manteve da mesma forma,
você notará que o seu se move muito.
Então, para corrigir isso,
eu me certifiquei de entrar no Sprite Editor.
E aqui mudei o pivô personalizado.
Então este é o ponto em que vamos chamá-lo de centro.
Na verdade, é um pivô.
Mas há uma pequena diferença
entre pivô e centro,
mas este é o centro agora
quando o centro estava bem aqui,
porque toda a imagem foi movida para a direita.
É por isso que todo o inimigo se move para a direita.
Então o que eu fiz foi mudar o centro aqui, criei
um pivô personalizado e foi 0.6554878.
Se você quiser copiar esse número como eu fiz,
ou talvez você possa encontrar um que seja melhor.
mente não é perfeita.
Como você pode ver, ele se move um pouco para a direita.
Então você pode encontrar seu próprio valor e ver
que não precisa ir e editar todos os sprites.
Você só pode selecionar todos eles.
E aqui, você pode selecionar o pivô personalizado na
parte inferior e, em seguida, anotar
esse número, mantê-lo em 0,5.
Isso no Y, no x,
mude para 6554878.
Certo, e o que mais fizemos?
Então este é o ataque e você pode ver que eu saio
um pouco de espaço quando ele está marcando.
Então, teremos um ataque deste lado.
E quando o tipo for APU,
espere um pouco apenas para dar espaço ao
nosso jogador para talvez fugir.
E então nós balançamos de volta para baixo.
E quando vamos criar são principalmente ataques.
Você verá como isso é crucial
porque adicionaremos sistemas de eventos que danificarão
o jogador somente
quando o sal estiver em uma determinada posição.
Não queremos danificar o jogador quando soldados se levantam
porque obviamente o esqueleto não está balançando.
Então vamos danificá-lo quando a fonte estiver bem
aqui e vamos criar algum tipo de
colisor circular aqui.
E se o jogador estiver lá dentro,
ele fica danificado.
É assim que criaremos o ataque malaio.
Então, o que mais devemos ao tiroteio?
Então eu tenho este dos sprites moribundos, eu acredito.
Sim, lá vamos nós.
Então, é dos sprites moribundos
e não é a coisa mais inteligente do mundo.
Só preciso de algum sprite em particular.
E como você pode ver quando estamos filmando,
basta mudar a escala.
A escala aumenta e depois volta para baixo.
Você pode vê-lo aqui.
Então eu envio o botão de gravação e depois os tornei maiores,
menores, maiores, menores, maiores, menores.
E é aí que estaremos filmando.
Vamos acrescentar, assim como fizemos com um irregular.
E isso significa que adicionaremos pontos de filmagem,
então adicionaremos quatro.
E então, quando ele estiver com raiva,
vamos adicionar seis e falar sobre raiva.
Vamos ver como ficamos com raiva.
Então lá vamos nós.
Você pode ver que é assim que ficamos com raiva.
Primeiro de tudo, nos tornamos maiores.
Então, temos o menor, maior, menor, maior.
E também adicionei os sprites ociosos aqui.
Você não precisa. Não notei muita mudança.
Se excluirmos todos os sprites legais,
nada muda honestamente,
mas eu só queria ter algo
diferente de apenas uma imagem obsoleta.
Isso acrescenta, talvez em
apenas um movimento pouco sutil
para o jogador que com o inimigo,
quero dizer para o chefe, para Skelly,
você pode ver que ele fica maior,
menor, maior, menor,
e sua mão se contrai apenas um pouco o suficiente para apenas
ter um pouco de
vida e ele crescendo maior ou menor.
E então você pode ver que ele se torna
grande onde temos a escala
em 1,3 no x e no y,
obviamente no SAT, não precisamos dela.
E então esperamos alguns segundos para
o jogador perceba o que acabou de acontecer.
E, finalmente, começamos a andar com raiva.
Então, enquanto a caminhada com raiva ou com raiva,
é exatamente o mesmo que a caminhada regular,
mas é um pouco mais rápido.
E no primeiro quadro,
eu me certifiquei de definir a escala em 1,3.
Então, na animação, eu tinha o registro.
Eu mudo a cor para vermelho completo.
Ah, e a propósito aqui,
enquanto o ficar com raiva.
Então eles ficam com raiva, você notará que ele se
lê lentamente lê-la.
E aqui, é aqui que eu
coloquei para vermelho e ele se move lentamente.
Você pode ver a cor aqui.
Ele se move lentamente para ler.
Na caminhada com raiva,
nós apenas configuramos para ler no início,
aumentamos a escala para 1,3 em todos os lados e
fazemos a caminhada um pouco mais rápida.
Isto é o que acontecerá quando ele ficar com raiva.
Ele começará a andar mais rápido,
então as animações serão mais rápidas.
Temos o tiro com raiva,
então exatamente o mesmo,
a cor que ele só muda.
É completamente rad porque neste momento
toda a NME ou chefes vermelhos.
E, finalmente, o ataque com raiva.
É exatamente o mesmo,
apenas com uma escala maior,
uma cor diferente e movimentos muito mais rápidos.
Então você pode ver que não há
tempo de espera quando as fontes se levantam,
ele continua cortando o tempo todo e criaremos
a mesma coisa que teremos aqui, o dano.
Nesta posição teremos o dano.
E nesta posição também teremos o dano.
Ok, então com isso fora do caminho,
espero que tenha gostado deste vídeo.
Espero que você tenha criado todas as suas animações.
Demorou tempo para fazê-los.
Isso é palco todo nosso whoa, isso é bom.
De qualquer forma, por algum motivo eu tenho um erro.
Vou consertar isso mais tarde.
Mas, por enquanto, espero que você goste e eu o vejo no
próximo vídeo, onde vamos realmente
mover nosso inimigo e destruir coisas.
Então vejo você.