Willkommen zurück meine Spieleentwickler
zu einem brandneuen Video.
Und wenn ich in diesem Spiel maximiere,
alles zu sehen, wenn ich das Spiel führe,
wirst du feststellen, dass der Boss vom Boden aus appelliert
und auf uns zugeht.
Und wenn er an eine bestimmte Position kommt,
fängt er an, uns zusammenzuarbeiten.
Ist das überhaupt ein richtiges Verb?
Er fängt an, uns mit seinem riesigen Salz zu verprügeln.
Das ist also keine Zeit mehr verschwenden.
Und lasst uns anfangen.
Oh, okay, jetzt lasst uns den Feind tatsächlich laufen lassen
oder nicht Feind, der Boss beginnt tatsächlich
auf den Spieler zu gehen.
Wie werden wir das machen?
Wenn wir zum Animator gehen,
wollen wir als Erstes von der Erscheinung zum eigentlichen Gehen übergehen
.
Also werde ich einen Übergang ins Walking schaffen.
Und es wird keine Bedingung geben.
Es wird nur eine Ausstiegszeit und vielleicht eine Übergangsdauer geben
, die sehen, wie das aussieht.
So erscheint der Feind und los geht's.
Man sieht, dass er, wenn er fertig ist,
ins Gehen übergeht.
Du kannst hier drin herumspielen.
Lassen Sie uns zum Beispiel die Ausstiegszeit auf 97 Prozent erhöhen
.
Also haben wir sein Erscheinen komplett beendet.
Mal sehen, wie das aussieht.
Okay, es gibt also einen Fehler hier.
Und ich möchte das alles vor dir machen, nur damit du
sehen kannst, wie die Dinge passieren.
Vielleicht dauert es ein bisschen länger vom Video,
aber ich muss dir das zeigen.
Ich will sowieso keine Verwirrung.
Jetzt, da wir das Gehen haben,
ist es tatsächlich an der Zeit, zuerst
die Transformation des Spielers zu finden,
einen starren Körper zu bekommen
, die Richtung zu finden und so weiter, die Geschwindigkeit hinzuzufügen.
Wie werden wir das machen?
Nun, wie Sie wissen,
haben wir alle diese Zustände genau hier eingerichtet.
Also was ich tun werde,
klicke ich auf das Gehen.
Und Sie können genau hier sehen, dass ich etwas hinzufügen kann
, das als Verhalten bezeichnet wird.
Klicken wir also auf Verhalten hinzufügen.
Lass uns weitermachen und ein neues Skript erstellen.
Und anstatt der Boss aus irgendeinem Grund wütend zu werden,
nennen wir das den Boss Walk.
Das Hinzufügen eines Verhaltenskripts zu einem Status hat also
eine andere Art von
Benennungskonvention, die ich verwenden werde.
Eigentlich benutzt MEINE Einheit den Unterstrich,
also werde ich diesen Standard beibehalten, sagen wir mal.
Erstellen Sie also eine Anzeige und warten Sie,
bis die Datei importiert wurde.
Und da sind wir los. Jetzt haben wir die Nachkriegszeit.
Wenn wir anklicken und sehen, wo das tatsächlich ist,
gehen wir in die Vermögenswerte.
Es ist sofort in den Vermögenswerten.
Wenn also irgendwann jetzt,
wenn ich das ein bisschen größer mache
können wir die Ordner richtig sehen.
Und Sie können sehen, dass es nur um die Vermögenswerte geht.
Und aus diesem Grund gehe ich
hier in die Skripte, klicke mit der
rechten Maustaste und erstelle einen neuen Ordner
für das Boss- oder Boss-System.
Nennen wir es das Kassensystem.
Drücken Sie die Eingabetaste und sichern Sie dann die Assets.
Werde das in den Boss ziehen. Da sind wir los.
Und der Boss klickt auf Gehen.
Ist das Drehbuch immer noch da?
Die neue Version von Unity ist also sowieso äußerst gültig,
hoffentlich dauert Ihre nicht so lange
alles zu kompilieren und zu verstehen.
Jetzt doppelklicken wir auf
die Promenade und schauen wir uns an, was wir hier haben.
Wie Sie sehen können, haben wir kein Mono-Verhalten mehr.
Wie Sie genau hier sehen können,
ist das Mano-Verhalten normalerweise einem Skript vorbehalten
, das an ein Spielobjekt angehängt wird.
Also etwas, das sich bewegen wird.
Zum Beispiel haben wir hier
kein motorisches Verhalten, wir haben ein Verhalten
der Zustandsmaschine.
Und das ist ein Skript, das nur an bestimmte Zustände angehängt ist
.
Also lass uns eins fortsetzen,
was haben wir hier?
Genau wie wir den Start und das Update des Mono-Verhaltens haben
,
haben wir den On-State-Enter und das On-State-Update.
Wir haben auch den On-State Exit,
On-State-Umzug und den On-State-IQ, was auch immer das ist.
Wie auch immer, wir werden uns nicht auf die letzten beiden konzentrieren,
also können wir sie löschen.
Und hier drin werde ich alle diese Zeilen auswählen
, weil sie kommentiert sind.
Und wir können alles mit der Steuerverschiebung auskommentieren
oder nicht,
tut mir leid, Control K, du.
Da sind wir los.
Stellen Sie also sicher, dass Sie die Strg gedrückt halten
und gleichzeitig K drücken.
Wie Sie sehen können, haben wir viele Fehler.
Und das liegt daran, dass diese Zeilen tatsächlich die Kommentare sind.
Genau wie hier, das wir über das Update haben,
wird das Kommentar-Update jeden Frame aufgerufen
, den Sie hier sehen können,
On-State-Enter wird aufgerufen, wenn ein Übergang beginnt,
und das On-State-Update wird jeweils aufgerufen
update und on exit wird bei den Übergängen aufgerufen.
Und okay, Excellent.
Lasst uns jetzt weitermachen.
Hier drin werde ich zuerst die Transformation erstellen,
die die Ebene verfolgen soll.
Dann werd ich es kriegen.
Ein starrer Körper 2D.
Also Boss starrer Körper, kein Boss.
Starrer Körper 2D.
Oder weißt du was? Lassen Sie uns nicht
führen müssen, dass dieses ganze Spiel ein 2D-Spiel ist,
also brauchen wir das nicht und
eine Vektor-Drei-Punkt-Richtung, um sich zu bewegen.
Und genau wie normale Feinde
haben wir die Komponenten des Boss Walking und so weiter.
Jetzt, da wir diese haben,
ist es Zeit für eine Herausforderung.
Und Ihre Herausforderung besteht darin, die IP-Schicht zu finden
und den starren Körper zu erhalten.
also zuerst darüber nach,
Denken Sie also zuerst darüber nach, wo wir alle Referenzen bekommen sollten.
Normalerweise benutzen wir den Start,
aber jetzt haben wir nicht aufgehört.
Also wo sollten wir sein?
Sie denken, wo wir ein verwenden sollten,
wo sollten wir alle unsere Komponenten bekommen?
Dann müssen wir natürlich den Spieler finden.
Dann müssen wir den starren Körper auf den Boss bringen.
Und ich gebe dir einen kleinen Hinweis.
Wir müssen den Animator aus den Parametern verwenden.
Was meine ich mit dem Animator aus den Parametern?
Lass mich dir das einfach zeigen.
Wenn wir also hier reingehen,
können Sie sehen, dass wir beim Ein-State-Enter,
beim Statusupdate und beim On-State-Exit
beim Statusupdate und beim On-State-Exit bestimmte Parameter haben,
und einer von ihnen ist der Animator.
Wir haben also sofortigen Zugriff auf den Animator.
Das verwenden Sie eine Bestellung,
um die Referenzen zu erhalten.
Also hin und her zu unserer Herausforderung,
das ist ein bisschen schwer.
Gib dein Bestes, probiere verschiedene Dinge aus,
verschiedene Tricks, mache Fehler, gib dein Bestes.
Es gibt keinen Druck auf dich.
Pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung.
O K wird wiederkommen.
Da wir also keinen Start haben,
werden wir die On-State Enter und Away Allstate Enter Works verwenden
, sobald wir in den Zustand eintreten,
werden wir die Parameter einrichten und
dann werden wir sehen, was wir wollen mach es später.
Im Moment werden wir weitermachen
und die Spieler-Verfolgungsjagd benutzen.
Was ist der Spieler Chase wird das Spielobjekt sein, um
Objekte des Typs zu finden.
Oder wo ist es tatsächlich ein Objekt des Typs zu finden.
Und es wird der Spieler-Controller sein.
Beachten Sie die obere Kugel den Spieler-Controller.
Finde also das Objekt des Typs.
Ich glaube, wir haben das schon mal gesehen.
Und wir haben das Spielobjekt benutzt, weil wir das Spielobjekt einfach verwenden können
, ohne das Mono-Verhalten hier oben zu haben.
Also brauchen wir die Spielobjektklasse.
Dann bekommen wir das endgültige Objekt des Typs.
Wir kriegen den Spieler-Controller.
Und schließlich müssen wir den Transport dieses Spielobjekts bekommen
, das wir gefunden haben.
Jetzt haben wir einen Hinweis auf den Spieler, den wir jagen sollen.
Als nächstes brauchen wir die starren Körper.
Also werde ich sagen, dass
der starre Körper der Bosse der Animatorkomponente entspricht.
Und wir werden den starren Körper 2D bekommen.
Und haben wir dem Boss einen starren Körper hinzugefügt?
Schauen wir uns das an und sehen, ob wir es getan haben.
Wenn wir auf die Skelly klicken, haben wir es nicht getan.
Also lasst uns weitermachen und einen starren Körper 2D hinzufügen.
Da sind wir los. Jetzt haben wir einen starren Körper.
Und stellen wir sicher, dass wir die
Rotation an diesem Ende einfrieren.
Und wir sorgen dafür, dass
der große Maßstab auf 0 liegt. Da sind wir los. Spar dir das auf.
Wenn Sie Ihren Chef nicht herumschieben können möchten, können Sie sicherstellen,
dass er entweder kinematisch statisch oder vielleicht sogar statisch ist
.
Aber ich denke, er wird sich nicht bewegen können.
immer, lasst uns einen fortsetzen, jetzt müssen wir sicherstellen, dass
der Feind oder der Boss tatsächlich bewegt.
Also wo sollten wir das machen?
Nun, offensichtlich sollte es das Gegenteil sein.
Also ein Update, ich werde sagen, dass wir einen Vektor zwei haben,
was die neue Position ist, in der wir uns befinden sollten.
Und es wird gleich dem Vektor
zum Nebel sein.
Und worauf sollten wir uns bewegen?
Es sollte der Bosspunkt sein,
starre Körperpunktposition.
Das wird also sein, wie Sie genau hier sehen können.
Zuallererst haben wir den Strom,
dann haben wir das Ziel,
dann haben wir die Entfernung max.
Also hier werden wir weitermachen
und diese Position starrer Körper sagen.
Also von den Chefs der starren Körper offensichtlich.
Dann werden wir sagen, dass
die Position des Spielers Chase Dot das Ziel ist.
Und ich werde hier oben eine öffentliche Floatgeschwindigkeit schaffen.
Und das wird die Geschwindigkeit sein
, mit der wir uns bewegen werden.
Und dann schwimmt ein öffentlicher Schwimmer zurück.
Reichweite, und dies wird
später bei der Verwendung des Werkzeugs ein Angriffsbereich sein.
Was wir also tun werden, ist, dass wir sagen werden
, dass wir uns mit der Geschwindigkeit bewegen werden,
aber wir werden es hinzufügen Zeitpunkt
fixierte Delta Prime und y feste Delta-Zeit.
Und was ist der Unterschied?
Sie können hier das Intervall in Sekunden sehen, bei dem die
Physik und andere feste Bildrate aktualisiert werden.
Es ist also fast dasselbe wie Delta-Zeit,
aber es ist eine feste Delta-Zeit.
Es fügt dem Spiel nur ein bisschen zusätzliche Leistung hinzu.
Und aus irgendeinem Grund ist mir aufgefallen, wenn
wir die reguläre Delta-Zeit benutzen,
wir ein seltsames Verhalten haben, weil wir in einem Animator sind.
Vielleicht ist das der Grund.
Ich bin mir nicht 100% sicher,
aber was ich mit einer festen Delta-Zeit gefunden habe,
die genau wie Delta-Zeit ist,
nur fixiert und genauer.
Also lasst uns weitermachen.
Was wollen wir schließlich tun, wenn
wir in einen bestimmten Bereich kommen?
Wir wollen anfangen, unseren Spieler anzugreifen.
Also wenn der Vektor zwei Punktabstand
zwischen der Ebene
Punktposition und dem starren Körper zu jagen.
Die Position des Bosses mit starren Körperpunkten.
Wenn es weniger als die Angriffsreichweite
, die wir hier erstellt haben.
Während wir die Geschwindigkeit erschaffen haben.
Dann werden wir hier sagen, dass
der Animator, der auslöst,
der eingestellte Trigger und wir werden anfangen anzugreifen.
Lasst uns also wieder in unser Spiel gehen.
Schaffen wir einen Übergang
zwischen dem Gehen und dem Angriff.
Und ich wechselte zwischen dem Angriff und dem Gehen.
Und hier drin werden wir sicherstellen, dass
wir keine zusätzliche Zeit haben oder nicht
, lassen Sie uns das tatsächlich überspringen, weil
es manchmal benötigt wird.
Also hier drin werden wir sagen, dass wir angreifen wollen.
Dies wird der Name des Triggers sein.
Die Bedingung für den Übergang vom Gehen und
zum Angriff wird der Auslöserangriff sein.
Ich füge es hier ein, heb dir das auf.
Und jetzt hier drin werde ich
sehen, wie wir zurückkommen werden.
Also zuerst tun wir, wir
gehen von The Walking aus,
wir fangen an anzugreifen, aber wie kommen wir dann zurück?
Lassen Sie uns zuerst sehen, wie das aussehen wird.
Also werde ich das Spiel ausführen
und wir werden uns unser Spielerverhalten ansehen.
Wie Sie sehen können, ist er erschienen,
aber aus irgendeinem Grund bewegt er sich nicht
und seine Rutschen sehr leicht weg.
Gehen wir also zum Lehrplan und schauen wir uns
an, was das Problem hier drin ist.
Vielleicht solltest du ihn ein bisschen dynamisch oder kinematisch machen.
Versuchen wir es noch einmal.
Und schon wieder. Er scheint, als fängt er an zu laufen.
Und wenn wir in Reichweite sind,
wie Sie sehen können, ist er es.
Da gehst du.
Alles scheint zu funktionieren.
Das einzige Problem ist, dass wir
auf ihn gerendert werden.
Also gehe ich zurück.
Ich werde nach diesen privaten und der Boss-Ebene suchen.
Das ist also deine Präferenz.
Willst du hinter dem Boss vor dem Boss erscheinen
?
Aber eigentlich wollen wir
vielleicht hinter dem Boss erscheinen.
Wir wollen nicht über den Boss gehen.
Also in den Ebenen hinzugefügt,
Spieler, Los geht's.
Jetzt, wenn wir das Spiel laufen,
gibt es jetzt ein offensichtliches Problem hier drin, dass okay ist,
also werden wir hinter dem Boss gerendert. Das ist gut.
Er kämpft gegen die USA,
macht einen Angriff
als einen anderen Angriff als
ein anderer Angriff als ein weiterer Angriff.
Aber hier ist das Problem, dass er
immer noch nicht auf uns zugeht.
Das liegt daran, dass wir den Boss nicht wirklich in Bewegung gebracht haben.
Das war ein Fehler meinerseits.
Starre Karosserie im Bus.
Wir können die Position „Verschieben“ verwenden.
Und hier drin werden wir es als neue Position verkaufen
. Also spar dir das auf.
Sie können genau hier sehen,
Position Verschieben nicht funktioniert,
bewegt den starren Körper in Position, speichern Sie ihn zurück.
Jetzt Spiel, führe das Spiel aus.
Und jetzt sollten wir sehen, dass er, wenn der Boss erscheint,
auf die Schicht zugeht und er
anfängt, den Spieler zu schlagen und auf ihn zu gehen.
Aber wie Sie sehen können, ist er nicht
die richtige Richtung und er
hält zu nahe an der Schicht an.
liegt daran, dass man sehen kann, dass die Geschwindigkeit und die Angriffsreichweite vielleicht ein bisschen größer sind, wenn wir auf den Lehrplan klicken
, dass die Geschwindigkeit und die Angriffsreichweite vielleicht ein bisschen größer sind, wenn wir auf den Lehrplan
Angriffsreichweite vielleicht ein bisschen größer sind, wenn wir auf
,
wenn wir auf den Lehrplan klicken.
Also lasst uns vielleicht fünf machen.
Mal sehen, wie das aussieht. Führe das Spiel aus.
Und jetzt kommt er nahe, dann gehst du,
du kannst sehen, dass er anfängt uns zu bekämpfen
und er geht auf uns zu.
Das sieht also irgendwie gut aus.
Ich glaube, wir wollen nicht
hinter den Boss gehen können.
Mir gefällt es nicht sehr.
Vielleicht sollte das doch kein Auslöser sein.
Vielleicht solltest du den Boss einfach auf
den Kopf schlagen können.
Es ist keine große Sache, wenn wir
das tatsächlich durchgehen können oder
Sie zum Beispiel die
Rasterwand die Wand auf ein bestimmtes Niveau ändern
und sicherstellen, dass
der Chef nicht mit interagiert wall,
was meiner Meinung nach eine wirklich gute Idee ist.
Vielleicht testen wir das aus. Lasst uns das aufheben.
Aber im Moment scheint alles gut zu funktionieren.
Es gibt das Problem
offensichtlich das Drehen des Feindes zu machen.
Und wir müssen ein paar Reparaturen für die Bewegung machen,
aber das behalten wir für ein späteres Video.
Vorerst. Ich hoffe es gefällt dir.
Ich hoffe, du begehst deine Änderungen
und wir sehen uns im nächsten.