Bienvenidos de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos
a un video totalmente nuevo.
Y en este, si maximizo en
juego para ver todo cuando corro el juego,
notarás que el jefe apela
desde el suelo y empieza a caminar hacia nosotros.
Y cuando llega a cierta posición,
empieza a colaborar con nosotros obstruyendo.
¿ Eso es incluso un verbo apropiado?
Empieza a golpearnos con su sal gigante.
Entonces eso no es perder más tiempo.
Y empecemos.
Ah, vale, Así que ahora hagamos que el enemigo realmente
camine o no enemigo el jefe en realidad
empiece a caminar Hacia el jugador.
Entonces, ¿cómo vamos a hacer esto?
Si vamos al animador,
lo primero que queremos hacer es querer transitar
de la apariencia a la caminata real.
Entonces voy a crear una transición hacia el caminar.
Y no va a haber ninguna condición.
Sólo va a haber un tiempo de salida y
tal vez una duración de transición que vea cómo se ve eso.
Entonces aparece el enemigo y ahí vas.
Se puede ver que cuando termina de aparecer,
luego transita hacia la caminata.
Puedes jugar por aquí.
Entonces, por ejemplo, aumentemos
el tiempo de salida al 97 por ciento.
Por lo que hemos terminado su aparición por completo.
Veamos cómo se ve eso.
De acuerdo, entonces hay una especie de error aquí.
Y quiero hacer todo esto frente a ti
solo para que veas cómo suceden las cosas.
A lo mejor tomará un poco de tiempo más del video,
pero tengo que mostrarles esto.
No quiero ninguna confusión de todas formas.
Ahora que tenemos el caminar,
en realidad es el momento de primero que nada,
encontrar la transformación del jugador,
conseguir un cuerpo rígido,
encontrar la dirección, y así sucesivamente, agregar la velocidad.
¿ Cómo vamos a hacer esto?
Bueno, como saben,
tenemos a todos estos estados configurados aquí mismo.
Entonces lo que voy a hacer,
voy a dar click en la caminata.
Y se puede ver aquí mismo que puedo
agregar algo llamado comportamiento.
Entonces vamos a dar click en Agregar comportamiento.
Sigamos adelante y creemos un nuevo guión.
Y en lugar de que el jefe se enoje por alguna razón,
vamos a llamar a esto el paseo del jefe.
Por lo que agregar un script de comportamiento a un estado
tiene un tipo diferente de convención de
nomenclatura que voy a usar.
En realidad MI unidad usa el guión bajo,
así que voy a seguir con ese estándar, digamos.
Por lo tanto, crea un anuncio,
espera a que se importe el archivo.
Y ahí vamos. Ahora tenemos la posguerra.
Si hacemos click en y vemos donde realmente está eso,
ahí vamos En los activos.
Es de inmediato en los activos.
Entonces si algún día ahora,
si hago esto un poco más grande para que
podamos ver correctamente las carpetas.
Y se puede ver que sólo está en los activos.
Y por esa razón, voy a
entrar en los guiones de aquí,
hacer clic derecho y crear una nueva carpeta
para el sistema jefe o jefe.
Llamémoslo el sistema POS.
Pulsa Enter y luego backend los activos.
Arrastrará esto al jefe. Ahí vamos.
Y el jefe da click en caminar.
¿ Sigue ahí el guión?
Por lo que la nueva versión de Unity es extremadamente válida de todas formas,
ojalá la tuya no tome tanto tiempo
compilar y entender todo.
Entonces ahora hagamos doble clic en
el malecón y veamos qué tenemos aquí dentro.
Como puedes ver, ya no tenemos un comportamiento mono.
Como se puede ver aquí mismo,
comportamiento Mano suele reservarse a
un guión que se adjuntará a un objeto de juego.
Entonces algo que se moverá.
Por ejemplo, aquí dentro,
no tenemos un comportamiento motor,
tenemos un comportamiento de máquina estatal.
Y este es un guión que sólo está
apegado a ciertos estados.
Entonces Sigamos uno,
¿qué tenemos aquí?
Al igual que tenemos el inicio y
actualización del comportamiento mono,
tenemos el Enter on-state y la actualización on-state.
También tenemos la salida en estado,
movimiento en estado y el IQ en estado, sea lo que sea.
De todos modos, no nos estaremos centrando en los dos últimos,
por lo que podemos seguir adelante y eliminarlos.
Y aquí dentro, voy a seleccionar
todas estas líneas porque están comentadas.
Y podemos descomentar
todo usando el turno de control o no,
lo siento, Control K, tú.
Ahí vamos.
Así que asegúrate de que para mantener presionada
Control y pulsa K te al mismo tiempo.
Como pueden ver, tenemos muchos errores.
Y eso se debe a que estas líneas son en realidad los comentarios.
Entonces al igual que aquí tenemos sobre la actualización, la actualización
de comentarios se llama
cada fotograma que se puede ver aquí, en
estado enter se llama cuando se inicia una transición,
y la actualización en estado se llama cada
actualización y a la salida se llama en las transiciones.
Y bien, Excelente.
Entonces ahora sigamos.
Aquí voy a crear en primer lugar,
la transformación para que la capa persiga.
Entonces me voy a poner.
Un cuerpo rígido 2D.
Entonces jefe cuerpo rígido, sin jefe.
Cuerpo rígido 2D.
¿ O sabes qué? No vamos a tener que
liderar todo este juego es un juego 2D,
así que no vamos a necesitar eso y
un vector de tres puntos dirección para movernos.
Y así al igual que los enemigos regulares,
tenemos los componentes del jefe caminando y así sucesivamente.
Entonces ahora que tenemos estos,
es hora de un poco de reto.
Y tu reto va a ser
encontrar la capa IP y conseguir el cuerpo rígido.
Entonces, antes que nada,
piense en dónde deberíamos estar sacando todas las referencias.
Por lo general usamos el arranque,
pero ahora no nos hemos detenido.
Entonces, ¿dónde deberíamos estar?
Piensas dónde deberíamos estar usando un,
¿dónde deberíamos estar sacando todos nuestros componentes?
Entonces tendremos que encontrar al jugador, obviamente.
Entonces tendremos que ponerle el cuerpo rígido al jefe.
Y te voy a dar una pequeña pista.
Tendremos que utilizar el animador a partir de los parámetros.
¿ A qué me refiero con el animador a partir de los parámetros?
Déjame mostrarte eso.
Entonces si entramos aquí,
se puede ver que en la entrada on-state,
en la actualización estatal y en la salida on-state,
tenemos ciertos parámetros aquí dentro,
y uno de ellos es el animador.
Por lo que tenemos acceso inmediato al animador.
Eso es lo que vas a usar
una orden para conseguir las referencias.
Por lo que de ida y vuelta a nuestro reto,
esto es un poco duro.
Haz lo mejor que puedas, prueba cosas diferentes,
trucos diferentes, comete errores, haz lo mejor que puedas.
No hay presión sobre ti.
Pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto.
O K volverá.
Entonces debido a que no tenemos arranque,
vamos a utilizar el on-state enter and away Allstate
enter works es tan pronto como entremos al estado,
vamos a configurar los parámetros y
luego estaremos viendo lo que queremos hacer más adelante.
Por ahora, vamos a seguir adelante
y usar la persecución del jugador.
Cuál es el jugador Chase va a ser
el juego objeto dot find objetos de tipo.
O en realidad dónde se encuentra objeto de tipo.
Y va a ser el controlador del jugador.
Nota en la parte superior bala el controlador del jugador.
Entonces encuentra el objeto de tipo.
Creo que ya hemos visto esto antes.
Y usamos objeto de juego porque solo podemos usar
objeto de juego sin tener el comportamiento mono aquí arriba.
Por lo que necesitamos la clase de objeto de juego.
Después obtenemos el objeto final de tipo.
Obtenemos el controlador de jugador.
Y por último, necesitamos conseguir
el transporte de ese objeto de juego que encontramos.
Por lo que ahora tenemos una referencia al jugador a perseguir.
A continuación, necesitamos los cuerpos rígidos.
Entonces voy a decir que
los jefes cuerpo rígido es igual al componente animador.
Y vamos a conseguir el cuerpo rígido 2D.
¿ Y agregamos un cuerpo rígido al jefe?
Echemos un vistazo a eso y veamos si lo hicimos.
Si hacemos click en el Selly, no lo hicimos.
Entonces sigamos adelante y sumamos un cuerpo rígido 2D.
Ahí vamos. Entonces ahora tenemos un cuerpo rígido.
Y asegurémonos de que congelemos
la rotación con este fin.
Y nos aseguramos de que
la gran escala a 0. Ahí vamos. Guarda eso.
Si no quieres poder empujar a tu jefe,
puedes asegurarte de configurarlo como
estático cinemático o tal vez incluso estático.
Pero creo que no podrá moverse.
De todos modos, sigamos uno ahora necesitamos asegurarnos de que
el enemigo o el jefe realmente comience a moverse.
Entonces, ¿dónde deberíamos estar haciendo eso?
Bueno, obviamente debería ser lo contrario.
Entonces una actualización, voy a decir que tenemos un vector dos,
que es la nueva posición en la que deberíamos estar.
Y va a ser igual al vector
a la niebla hacia.
¿ Y hacia qué deberíamos estar avanzando?
Debe ser el punto jefe,
posición de punto cuerpo rígido.
Entonces esto será, como se puede ver aquí mismo.
En primer lugar, tenemos la corriente,
después tenemos el objetivo,
después tenemos la distancia máxima.
Entonces aquí vamos a seguir adelante
y decir esa posición cuerpo rígido.
Por lo que de los jefes cuerpo rígido obviamente.
Entonces vamos a decir que
la posición del jugador chase dot es el objetivo.
Y voy a crear aquí arriba una velocidad de flotación pública.
Y esta será la velocidad a
que vamos a estar moviéndonos.
Y luego un flotador público de vuelta.
Rango, y este será
un rango de ataque más adelante en el uso de la herramienta.
Entonces aquí lo que vamos a hacer es que vamos a
decir que vamos a movernos a la velocidad,
pero vamos a sumarle Time
dot fijo delta prime y y tiempo delta fijo.
¿ Y cuál es la diferencia?
Se puede ver aquí, el intervalo en segundos en el que la
física y otros fotogramas fijos aceleran las actualizaciones.
Entonces es, es casi lo mismo que el tiempo delta,
pero es tiempo delta fijo.
Simplemente agrega un poco de rendimiento extra al juego.
Y por alguna razón me di cuenta cuando
usamos el tiempo delta regular,
tenemos algún comportamiento extraño porque estamos en un animador.
A lo mejor esa es la razón.
No estoy 100% seguro,
pero lo que he encontrado usando el tiempo delta fijo,
que es exactamente como el tiempo delta,
solo fijo y más preciso.
Entonces sigamos.
Por último, ¿qué queremos hacer cuando
entramos en cierto rango?
Queremos empezar a atacar a nuestro jugador.
Entonces si el vector de dos puntos
distancia entre la capa
para perseguir posición de punto y el cuerpo rígido.
El jefe de la posición de punto cuerpo rígido.
Si es menor que el rango de ataque
que hemos creado aquí arriba.
Mientras estábamos creando la velocidad.
Entonces aquí dentro vamos a decir que
el animador que disparan,
el gatillo set y vamos a empezar a atacar.
Entonces volvamos a nuestro juego.
Vamos a crear una transición
entre el caminar y el atacante.
Y transité entre el atacante y el caminar.
Y aquí dentro vamos a asegurarnos de que
no tengamos tiempo extra o no
que en realidad saltemos eso porque
a veces podría necesitarlo.
Entonces aquí vamos a decir que queremos atacar.
Este será el nombre del gatillo.
El condicionante para la transición de caminar y
al ataque va a ser el ataque desencadenante.
Lo voy a pegar aquí, guarde eso.
Y ahora aquí dentro voy a
ver cómo vamos a volver.
Entonces primero que nada, lo hacemos,
vamos de The Walking,
empezamos a atacar, pero después ¿cómo regresamos?
En primer lugar, veamos cómo se verá eso.
Entonces voy a correr el juego
y vamos a ver nuestro comportamiento de jugador.
Entonces como se puede ver, apareció,
pero por alguna razón no se está moviendo
y se desliza con mucha facilidad.
Entonces vayamos al plan de estudios
y veamos cuál es el problema aquí dentro.
A lo mejor deberías hacerlo un poco dinámico o cinemático.
Probemos esto otra vez.
Y otra vez. Aparece empieza a caminar.
Y cuando estamos en rango,
como pueden ver, él está.
Ahí vas.
Todo parece estar funcionando.
El único problema es que estamos
siendo rendidos encima de él.
Entonces voy a volver.
Voy a revisar por estos privados y la capa de jefe.
Entonces esta es tu preferencia.
¿ Quieres aparecer
detrás del jefe, frente al jefe?
Pero en realidad lo que queremos
es quizá aparecer detrás del jefe.
No queremos estar caminando sobre el jefe.
Entonces en las capas agregadas,
jugador, Ahí vamos.
Entonces ahora cuando ejecutamos el juego,
ahora hay un problema obvio aquí que está bien, Así que
nos renderizan detrás del jefe. Eso es bueno.
Está luchando contra EU,
está haciendo un ataque
que otro ataque que
caminar EBIT que otro ataque.
Pero aquí el problema es que
aún no camina hacia nosotros.
Eso es porque en realidad no hicimos el movimiento del jefe.
Esto fue un error de mi parte.
Cuerpo rígido en el autobús.
Podemos usar la posición Move.
Y aquí dentro lo vamos a vender como
la nueva posición. Entonces guarde eso.
Se puede ver aquí mismo,
Mover la posición no hace,
mueve el cuerpo rígido a la posición, guarda eso atrás.
Ahora juego, ejecuta el juego.
Y ahora deberíamos ver que cuando aparece el jefe,
empieza a caminar hacia la capa y
empieza a golpear al jugador y a caminar hacia él.
Pero como se puede ver, no está mirando hacia
la dirección correcta y se está
deteniendo demasiado cerca de la capa.
Eso es porque si hacemos click en
el plan de estudios en el caminar discúlpame,
en el caminar justo aquí,
fue que se puede ver que la velocidad y
el ataque van a ser tal vez un poco más grandes.
Entonces hagámoslo tal vez cinco.
Veamos cómo se ve eso. Ejecuta el juego.
Y ahora se acerca, después te vas,
puedes ver que empieza a pelear con nosotros
y empieza a caminar hacia nosotros.
Entonces eso se ve un poco bien.
Creo que no queremos poder
caminar detrás del jefe.
No me gusta mucho.
Entonces tal vez esto no debería ser un disparador después de todo.
A lo mejor deberías poder
simplemente golpear al jefe en la cabeza.
No es un gran trato si realmente podemos
caminar por esto o
puedes hacer que el, por ejemplo,
el muro de rejilla cambió el muro
a cierto nivel y asegurarnos de que
el jefe no interactúe con muro,
que creo que es una muy buena idea.
A lo mejor vamos a probar eso. Guardemos eso.
Pero por ahora, todo parece estar funcionando bien.
Ahí está el problema de
obviamente el volteo del enemigo.
Y tenemos que hacer un par de arreglaciones para el movimiento,
pero nos quedaremos con eso para un video posterior.
Por ahora. Espero que lo disfruten.
Espero que estés cometiendo tus cambios
y te veré en el próximo.