Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux
dans une toute nouvelle vidéo.
Et dans celui-ci, si je maximise le
jeu pour tout voir quand je lance le jeu,
vous remarquerez que le patron fait appel
du sol et commence à marcher vers nous.
Et quand il arrive à une certaine position,
il commence à nous collaborer en clobberant.
Est-ce même un verbe approprié ?
Il commence à nous embrouiller avec son sel géant.
Donc, ça ne perd plus de temps.
Et commençons.
Oh, ok, donc maintenant faisons marcher l'ennemi ou
non l'ennemi, le patron commence
à marcher vers le joueur.
Alors, comment allons-nous faire cela ?
Si nous allons voir l'animateur,
première chose que nous voulons faire est de passer
de l'apparence à la marche réelle.
Je vais donc créer une transition vers la marche.
Et il n'y aura aucune condition.
Il n'y aura qu'une heure de sortie et
peut-être une durée de transition qui verra à quoi cela ressemble.
Donc, l'ennemi apparaît et c'est parti.
Vous pouvez voir que lorsqu'il finit d'apparaître,
il passe ensuite à la marche.
Vous pouvez jouer ici.
Par exemple, augmentons
le temps de sortie à 97 %.
Nous avons donc complètement fini son apparition.
Voyons à quoi ça ressemble.
Bon, il y a donc une erreur ici.
Et je veux faire tout cela devant vous juste pour que vous
puissiez voir comment les choses se passent.
Il faudra peut-être un peu plus de temps dans la vidéo,
mais je dois vous le montrer.
Je ne veux pas de confusion de toute façon.
Maintenant que nous avons la marche,
il est temps d'abord de
trouver la transformation du joueur,
obtenir un corps rigide,
trouver la direction, et ainsi de suite, d'ajouter la vitesse.
Comment allons-nous faire cela ?
Comme vous le savez,
tous ces états sont installés ici.
Donc, ce que je vais faire,
je vais cliquer sur la marche.
Et vous pouvez voir ici que je peux
ajouter quelque chose qu'on appelle un comportement.
Cliquez donc sur Ajouter un comportement.
Allons de l'avant et créons un nouveau script.
Et au lieu que le patron se mette en colère pour une raison quelconque,
nous allons appeler cela la marche du patron.
L'ajout d'un script de comportement à un état a donc
un autre type de convention de
dénomination que je vais utiliser.
En fait, MON unité utilise le trait de soulignement,
donc je vais respecter cette norme, disons.
Créez donc une annonce,
attendez que le fichier soit importé.
Et on y va. Nous avons maintenant l'après-guerre.
Si nous cliquons sur et voyons où c'est réellement,
nous allons dans les actifs.
C'est immédiatement dans les actifs.
Donc, si un jour,
si je fais ça un peu plus grand
nous pouvons voir correctement les dossiers.
Et vous pouvez voir que c'est juste sur les atouts.
Et pour cette raison, je vais aller
dans les scripts ici, cliquer avec le
bouton droit de la souris et créer un nouveau dossier
pour le système Boss ou Boss.
Appelons ça le système de point de vente.
Appuyez sur Entrée, puis backend les ressources.
Je vais faire glisser ça dans le boss. On y va.
Et le patron clique sur la marche.
Le scénario est-il toujours là ?
La nouvelle version d'Unity est donc extrêmement valable de toute façon,
j'espère que la vôtre ne tardera pas
à compiler et à comprendre tout.
Maintenant, double-cliquez sur
la promenade et voyons ce que nous avons ici.
Comme vous pouvez le constater, nous n'avons plus de comportement mono.
Comme vous pouvez le voir ici,
comportement de Mano est généralement réservé à
un script qui sera attaché à un objet de jeu.
Donc, quelque chose qui va bouger.
Par exemple, ici,
nous n'avons pas de comportement moteur,
nous avons un comportement de machine d'état.
Et il s'agit d'un script qui n'est
attaché qu'à certains états.
Continuons donc, qu'
est-ce que nous avons ici ?
Tout comme nous avons le début et
mise à jour du comportement mono,
nous avons l'entrée en état et la mise à jour à l'état.
Nous avons également la sortie à l'état,
déplacement sur l'état et le QI sur l'état, quoi qu'il en soit.
Quoi qu'il en soit, nous ne nous concentrerons pas sur les deux derniers,
donc nous pourrons aller de l'avant et les supprimer.
Et ici, je vais sélectionner
toutes ces lignes parce qu'elles sont commentées.
Et nous pouvons tout décommenter
en utilisant le changement de contrôle ou non,
désolé, Control K, vous.
On y va.
Assurez-vous donc de maintenir la touche Contrôle enfoncée
et d'appuyer sur K en même temps.
Comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup d'erreurs.
Et c'est parce que ces lignes sont en fait les commentaires.
Ainsi, comme ici, nous avons sur la mise à jour, la mise
à jour des commentaires s'appelle
chaque image que vous pouvez voir ici, l'entrée à
l'état est appelée quand une transition commence,
et la mise à jour à l'état est appelée chaque
la mise à jour et à la sortie est appelée sur les transitions.
Et d'accord, Excellent.
Alors, continuons maintenant.
Ici, je vais tout d'abord créer
la transformation de la couche à chasser.
Ensuite, je vais y arriver.
Un corps rigide 2D.
Donc, le corps rigide, pas de patron.
Corps rigide 2D.
Ou vous savez quoi ? N'allons pas avoir à
diriger tout ce jeu est un jeu 2D,
donc nous n'aurons pas besoin de cela et
d'un vecteur à trois points pour bouger.
Et donc, tout comme les ennemis réguliers,
nous avons les composantes du boss qui marche et ainsi de suite.
Maintenant que nous les avons,
il est temps de relever un défi.
Et votre défi sera de trouver
la couche IP et d'obtenir le corps rigide.
Donc, tout d'abord,
réfléchissez à l'endroit où nous devrions obtenir toutes les références.
Donc, généralement, nous utilisons le début,
mais maintenant nous ne nous sommes pas arrêtés.
Alors, où devrions-nous être ?
Vous pensez où nous devrions utiliser un,
où devrions-nous obtenir tous nos composants ?
Ensuite, nous devrons trouver le joueur, évidemment.
Ensuite, nous devrons mettre le corps rigide sur le patron.
Et je vais vous donner un petit indice.
Nous devrons utiliser l'animateur à partir des paramètres.
Qu'est-ce que je veux dire par animateur à partir des paramètres ?
Laissez-moi juste vous montrer ça.
Donc, si nous allons ici,
vous pouvez voir que sur l'entrée en état,
mise à jour de l'état et de la sortie à l'état,
nous avons certains paramètres ici,
et l'un d'eux est l'animateur.
Nous avons donc un accès immédiat à l'animateur.
C'est ce que vous allez utiliser
une commande pour obtenir les références.
Donc, pour aller et venir à notre défi,
c'est un peu difficile.
Faites de votre mieux, essayez différentes choses,
différentes astuces, faites des erreurs, faites de votre mieux.
n'y a aucune pression sur vous.
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi.
Je vais revenir.
Donc, parce que nous n'avons pas de démarrage,
nous allons utiliser l'entrée à l'état et à l'extérieur Allstate
Enter fonctionne dès que nous entrons dans l'état,
nous allons configurer les paramètres et
ensuite nous verrons ce que nous voulons faire plus tard.
Pour l'instant, nous allons aller de
l'avant et utiliser la poursuite des joueurs.
Quel est le joueur Chase va être l'
objet de jeu objet de recherche d'objets de type.
Ou en fait, où est-ce qu'il trouve un objet de type.
Et ce sera la manette du joueur.
Notez sur la puce supérieure la manette du joueur.
Trouvez donc l'objet de type.
Je crois que nous l'avons déjà vu.
Et nous avons utilisé l'objet de jeu car nous pouvons simplement utiliser
l'objet de jeu sans avoir le comportement mono ici.
Nous avons donc besoin de la classe d'objets du jeu.
Ensuite, nous obtenons l'objet final de type.
Nous recevons la manette du joueur.
Enfin, nous devons obtenir
le transport de cet objet de jeu que nous avons trouvé.
Nous avons donc maintenant une référence au joueur à chasser.
Ensuite, nous avons besoin des corps rigides.
Je vais donc dire que
le corps rigide du boss est égal au composant animateur.
Et nous allons obtenir le corps rigide 2D.
Et avons-nous ajouté un corps rigide au patron ?
Examinons ça et voyons si nous l'avons fait.
Si nous cliquons sur le Skelly, ce n'est pas le cas.
Allons de l'avant et ajoutons un corps 2D rigide.
On y va. Nous avons donc maintenant un corps rigide.
Et veillons à ce que nous bloquions
la rotation à cette fin.
Et nous nous assurons que
la grande échelle à 0. On y va. Gardez ça.
Si vous ne voulez pas être capable de pousser votre patron,
vous pouvez vous assurer de le régler
statique cinématique ou peut-être même statique.
Mais je pense qu'il ne pourra pas bouger.
Quoi qu'il en soit, continuons maintenant, nous devons nous assurer que
l'ennemi ou le patron commence réellement à bouger.
Alors, où devrions-nous faire cela ?
Eh bien, évidemment, ça devrait être le contraire.
Donc, une mise à jour, je vais dire que nous avons un vecteur deux,
qui est la nouvelle position dans laquelle nous devrions nous trouver.
Et ça va être égal au vecteur
vers la brume vers.
Et vers quoi devrions-nous aller ?
Il devrait s'agir du point de bossage,
position rigide du point du corps.
Ce sera donc le cas, comme vous pouvez le voir ici.
Tout d'abord, nous avons le courant,
puis nous avons la cible,
puis nous avons la distance maximale.
Nous allons donc aller de l'avant
et dire cette position corps rigide.
Donc des patrons rigides corps évidemment.
Ensuite, nous allons dire que
la position du joueur pourchasser le point est la cible.
Et je vais créer ici une vitesse de flottement publique.
Et ce sera la vitesse à
laquelle nous allons évoluer.
Et puis un flotteur public est revenu.
Portée, et il s'agira
d'une plage d'attaque plus tard lors de l'utilisation de l'outil.
Donc ici, ce que nous allons faire, c'est que nous allons
dire que nous allons avancer à la vitesse,
mais nous allons y ajouter Time
dot fixe delta prime et y temps delta fixe.
Et quelle est la différence ?
Vous pouvez voir ici l'intervalle en secondes auquel
physique et d'autres images fixes se mettent à jour.
Donc, c'est presque la même chose que l'heure du delta,
mais c'est un temps delta fixe.
Il ajoute simplement un peu de performance supplémentaire au jeu.
Et pour une raison quelconque, j'ai remarqué que lorsque
nous utilisons l'heure Delta normale,
nous avons un comportement bizarre parce que nous sommes dans un animateur.
C'est peut-être la raison.
Je ne suis pas sûr à 100%,
mais ce que j'ai trouvé en utilisant le temps delta fixe,
qui est exactement comme le temps delta,
juste fixe et plus précis.
Continuons donc.
Enfin, que voulons-nous faire lorsque
nous entrons dans une certaine fourchette ?
Nous voulons commencer à attaquer notre joueur.
Donc si le vecteur deux points
distance entre la couche
pour chasser la position du point et le corps rigide.
La position du corps rigide du bossage.
S'il est inférieur à la plage d'attaque
que nous avons créée ici.
Pendant que nous étions en train de créer la vitesse.
Ensuite, ici, nous allons dire que
l'animateur qui déclenche,
le déclencheur et nous allons commencer à attaquer.
Revenons donc dans notre jeu.
Créons une transition
entre la marche et l'attaque.
Et j'ai fait la transition entre l'attaque et la marche.
Et ici, nous allons nous assurer que
nous n'avons pas de temps supplémentaire ou non
allons en fait sauter cela parce que
parfois cela pourrait en avoir besoin.
Nous allons donc dire ici que nous voulons attaquer.
Il s'agit du nom du déclencheur.
La condition pour passer de la marche
à l'attaque sera l'attaque de déclenchement.
Je vais le coller ici, sauf ça.
Et maintenant, ici, je vais voir
comment allons-nous revenir.
Donc, tout d'abord, nous
passons de The Walking,
nous commençons à attaquer, mais ensuite comment revenir ?
Tout d'abord, voyons à quoi cela ressemblera.
Je vais donc lancer le jeu
et nous allons examiner le comportement de nos joueurs.
Comme vous pouvez le voir, il est apparu,
mais pour une raison quelconque, il ne bouge pas
et il s'éloigne très facilement.
Passons donc au programme
et voyons quel est le problème ici.
Peut-être devriez-vous le rendre un peu dynamique ou cinématique.
Essayons encore une fois.
Et encore une fois. Il semble qu'il commence à marcher.
Et quand nous sommes à portée,
comme vous pouvez le voir, il l'est.
Vous y allez.
Tout semble fonctionner.
Le seul problème, c'est que nous sommes
rendus au-dessus de lui.
Je vais donc y retourner.
Je vais vérifier la présence de ces couches privées et de boss.
C'est donc votre préférence.
Voulez-vous apparaître
derrière le patron, devant le patron ?
Mais en fait, ce que nous voulons
c'est peut-être apparaître derrière le patron.
Nous ne voulons pas marcher sur le patron.
Donc, dans les couches ajoutées,
joueur, on y va.
Alors maintenant, quand nous lançons le jeu,
il y a un problème évident ici qui va bien,
donc nous sommes rendus derrière le patron. C'est bien.
Il combat les États-Unis,
fait une attaque qu'une autre attaque
plutôt que de
marcher EBIT qu'une autre attaque.
Mais ici, le problème, c' est qu'il
ne marche toujours pas vers nous.
C'est parce que nous n'avons pas vraiment fait bouger le patron.
C'était une erreur de ma part.
Corps rigide sur le bus.
Nous pouvons utiliser la position Move.
Et ici, nous allons le vendre comme
nouveau poste. Alors, sauvegardez ça.
Vous pouvez voir ici,
Déplacer la position ne fonctionne pas, déplace le corps rigide en position, sauvegardez-le
en arrière.
Maintenant, jeu, lancez le jeu.
Et maintenant, nous devrions voir que lorsque le patron apparaît,
il commence à marcher vers la couche et il
commence à frapper le joueur et à marcher vers lui.
Mais comme vous pouvez le constater, il n'est pas
la bonne direction et il s'
arrête trop près de la couche.
C'est parce que si nous cliquons sur
le programme sur la marche, excusez-moi,
marchant ici,
c'est que vous pouvez voir que la vitesse et
la portée d'attaque sont peut-être un peu plus grandes.
Faisons peut-être cinq.
Voyons à quoi ça ressemble. Lancez le jeu.
Et maintenant il s'approche, puis vous allez,
vous pouvez voir qu'il commence à nous combattre
et il commence à marcher vers nous.
Donc, ça a l'air plutôt bien.
Je crois que nous ne voulons pas
être en mesure de marcher derrière le patron.
Je n'aime pas beaucoup ça.
Donc, peut-être que cela ne devrait pas être un déclencheur après tout.
Peut-être devriez-vous être capable de
frapper le patron sur la tête.
Ce n'est pas énorme si nous pouvons
réellement traverser cela ou
vous pouvez faire, par exemple, le
mur de la grille a changé le mur
à un certain niveau et s'assurer que
le patron n'interagit pas avec Wall,
ce qui, je pense, est vraiment une bonne idée.
On va peut-être tester ça. Sauvons ça.
Mais pour l'instant, tout semble bien fonctionner.
Il y a évidemment le problème du
retournement de l'ennemi.
Et nous devons faire quelques réparations pour le mouvement,
mais nous garderons cela pour une vidéo ultérieure.
Pour l'instant. J'espère que ça vous plaira.
J'espère que vous commettez vos changements
et je vous verrai dans le prochain.