Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos
em um novo vídeo.
E neste, se eu maximizar
jogo para ver tudo quando eu correr o jogo,
você notará que o chefe apela
do chão e começa a caminhar em nossa direção.
E quando ele chega a uma determinada posição,
ele começa a colaborar nos espancando.
Isso é mesmo um verbo apropriado?
Ele começa a nos bater com seu sal gigante.
Então isso não é perder mais tempo.
E vamos começar.
Oh, ok, então agora vamos fazer o inimigo realmente andar ou não inimigo
, o chefe realmente
começar a caminhar em direção ao jogador.
Então, como vamos fazer isso?
Se formos ao animador,
primeira coisa que queremos fazer é fazer a transição
da aparência para a caminhada real.
Então, vou criar uma transição para a caminhada.
E não haverá condição.
Haverá apenas um tempo de saída e
talvez uma duração de transição que veja como isso se parece.
Então o inimigo aparece e lá vai você.
Você pode ver que quando ele termina de aparecer,
ele então faz a transição para a caminhada.
Você pode brincar por aqui.
Por exemplo, vamos aumentar
o tempo de saída para 97%.
Então, terminamos a sua aparição completamente.
Vamos ver como isso parece.
Ok, então há um tipo de erro aqui.
E eu quero fazer tudo isso na sua frente só para que você
possa ver como as coisas acontecem.
Talvez demore um pouco mais do vídeo,
mas eu tenho que te mostrar isso.
Não quero confusão de qualquer forma.
Agora que temos a caminhada,
na verdade é hora de antes de tudo,
encontrar a transformação do jogador,
obter um corpo rígido,
encontrar a direção, e assim por diante, adicionar a velocidade.
Como vamos fazer isso?
Bem, como você sabe,
temos todos esses estados configurados aqui.
Então, o que vou fazer,
vou clicar na caminhada.
E você pode ver aqui que posso
adicionar algo chamado comportamento.
Então, vamos clicar em Adicionar comportamento.
Vamos seguir em frente e criar um novo script.
E em vez de chefe ficar com raiva por algum motivo,
vamos chamar isso de caminhar chefe.
Portanto, adicionar um script de comportamento a um estado
tem um tipo diferente de convenção de
nomenclatura que vou usar.
Na verdade, MINHA unidade usa o sublinhado,
então vou manter esse padrão, digamos.
Portanto, crie um anúncio,
aguarde o arquivo ser importado.
E lá vamos nós. Agora temos o pós-guerra.
Se clicarmos e vermos onde isso realmente está,
lá vamos nos ativos.
Está imediatamente nos ativos.
Então, se algum dia agora,
se eu fizer isso um pouco maior para que possamos
ver corretamente as pastas.
E você pode ver que está apenas nos ativos.
E por esse motivo, vou entrar
nos scripts aqui, clicar com o
botão direito do mouse e criar uma nova pasta
para o sistema chefe ou chefe.
Vamos chamá-lo de sistema POS.
Pressione Enter e, em seguida, faça back-end dos ativos.
Vou arrastar isso para o chefe. Lá vamos nós.
E o chefe clica em andar.
O roteiro ainda está lá?
Portanto, a nova versão do Unity é extremamente válida de qualquer maneira,
espero que a sua não demore tanto
para compilar e entender tudo.
Então, agora vamos clicar duas vezes no
calçadão e vamos ver o que temos aqui.
Como você pode ver, não temos mais um comportamento mono.
Como você pode ver aqui,
o comportamento de Mano geralmente é reservado a
um script que será anexado a um objeto de jogo.
Então, algo que se moverá.
Por exemplo, aqui,
não temos um comportamento motor, temos um comportamento
de máquina de estado.
E este é um script
anexado apenas a determinados estados.
Então, vamos continuar um,
o que temos aqui?
Assim como temos o início e
atualização sobre o comportamento mono,
temos o Enter no estado e a atualização no estado.
Também temos a saída no estado,
movimentação no estado e o QI no estado, seja lá o que for.
De qualquer forma, não estaremos nos concentrando nos dois últimos,
então podemos ir em frente e excluí-los.
E aqui, vou selecionar
todas essas linhas porque elas são comentadas.
E podemos descomentar
tudo usando a mudança de controle ou não,
desculpe, Controle K, você.
Lá vamos nós.
Portanto, certifique-se de manter pressionada
Control e pressione K você ao mesmo tempo.
Como você pode ver, temos muitos erros.
E isso porque essas linhas são, na verdade, os comentários.
Assim como aqui temos sobre a atualização, a atualização do
comentário é chamada
cada quadro que você pode ver aqui, a entrada no
estado é chamada quando uma transição é iniciada
e a atualização no estado é chamada cada
update e on exit é chamado nas transições.
E tudo bem, Excelente.
Então, agora vamos continuar.
Aqui vou criar antes de tudo,
a transformação para a camada perseguir.
Então eu vou pegar.
Um corpo rígido 2D.
Então, chefe corpo rígido, sem chefe.
Corpo rígido 2D.
Ou você sabe o quê? Não vamos ter que
liderar todo esse jogo é um jogo 2D,
então não precisaremos disso e
uma direção de três pontos do vetor para se mover.
E assim como inimigos regulares,
temos os componentes do chefe andando e assim por diante.
Então, agora que temos isso,
é hora de um desafio.
E seu desafio será encontrar a
camada IP e obter o corpo rígido.
Então, antes de tudo,
pense em onde deveríamos estar obtendo todas as referências.
Então, geralmente usamos o início,
mas agora não paramos.
Então, onde deveríamos estar?
Você acha que onde deveríamos usar um,
onde deveríamos estar obtendo todos os nossos componentes?
Então precisaremos encontrar o jogador, obviamente.
Então vamos precisar colocar o corpo rígido no chefe.
E vou te dar uma pequena dica.
Precisaremos usar o animador a partir dos parâmetros.
O que quero dizer com o animador a partir dos parâmetros?
Deixe-me mostrar isso.
Então, se entrarmos aqui,
você pode ver que na entrada no estado,
na atualização do estado e na saída no estado,
temos certos parâmetros aqui,
e um deles é o animador.
Portanto, temos acesso imediato ao animador.
Isso é o que você usará
um pedido para obter as referências.
Então, para frente e para trás para o nosso desafio,
isso é um pouco difícil.
Faça o seu melhor, experimente coisas diferentes,
truques diferentes, cometa erros, faça o seu melhor.
Não há pressão sobre você.
Pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio.
O K voltará.
Então, como não temos início,
vamos usar a entrada no estado e fora Allstate
enter works é assim que entrarmos no estado,
vamos configurar os parâmetros e
então veremos o que queremos faça mais tarde.
Por enquanto, vamos seguir
frente e usar a perseguição do jogador.
Qual é o jogador Chase será o
objeto do jogo encontrar objetos do tipo.
Ou, na verdade, onde ele encontra objeto do tipo.
E vai ser o controlador do jogador.
Anote na bala superior o controlador do jogador.
Então encontre o objeto do tipo.
Acredito que já vimos isso antes.
E usamos o objeto do jogo porque podemos usar o
objeto do jogo sem ter o comportamento mono aqui.
Então, precisamos da classe de objetos do jogo.
Em seguida, obtemos o objeto final do tipo.
Temos o controlador do jogador.
E, finalmente, precisamos obter
o transporte desse objeto de jogo que encontramos.
Então agora temos uma referência ao jogador para perseguir.
Em seguida, precisamos dos corpos rígidos.
Então vou dizer que
o corpo rígido dos chefes é igual ao componente do animador.
E vamos obter o corpo rígido 2D.
E adicionamos um corpo rígido ao chefe?
Vamos verificar isso e ver se fizemos.
Se clicarmos no Skelly, não nós não fizemos.
Então, vamos em frente e adicionar um corpo rígido 2D.
Lá vamos nós. Então agora temos um corpo rígido.
E vamos nos certificar de que congelamos
a rotação neste final.
E garantimos que
a grande escala seja 0. Lá vamos nós. Salve isso.
Se você não quiser ser capaz de empurrar seu chefe,
você pode se certificar de defini-lo como
cinemático ou talvez até estático.
Mas acho que ele não será capaz de se mover.
De qualquer forma, vamos continuar um agora precisamos garantir que
o inimigo ou o chefe realmente comece a se mover.
Então, onde deveríamos fazer isso?
Bem, obviamente, deve ser o oposto.
Então, uma atualização, vou dizer que temos um vetor dois,
que é a nova posição em que devemos estar.
E será igual ao vetor à
névoa em direção.
E para que deveríamos estar nos movendo?
Deve ser o ponto chefe,
posição rígida do ponto do corpo.
Então, isso será, como você pode ver aqui.
Primeiro de tudo, temos a corrente,
depois temos o alvo,
depois temos a distância máxima.
Então aqui vamos seguir em frente
e dizer que posição corpo rígido.
Então, do corpo rígido dos chefes obviamente.
Então vamos dizer que a
posição do ponto de perseguição do jogador é o alvo.
E vou criar aqui uma velocidade de flutuação pública.
E esta será a velocidade na
qual vamos nos mover.
E depois um flutuador público de volta.
Alcance, e isso será
um alcance de ataque mais tarde no uso da ferramenta.
Então, aqui o que vamos fazer é dizer que vamos
nos mover na velocidade,
mas vamos adicionar a ele ponto de tempo
fixo delta prime e y tempo delta fixo.
E qual é a diferença?
Você pode ver aqui, o intervalo em segundos no qual
física e outros quadros fixos são atualizados.
Então, é quase o mesmo que o tempo delta,
mas é um tempo delta fixo.
Ele só adiciona um pouco de desempenho extra ao jogo.
E por algum motivo notei que quando
usamos o tempo delta regular,
temos algum comportamento estranho porque estamos em um animador.
Talvez esse seja o motivo.
Não tenho 100% de certeza,
mas o que encontrei usando o tempo delta fixo,
que é exatamente como o tempo delta,
apenas fixo e mais preciso.
Então, vamos continuar.
Finalmente, o que queremos fazer quando
entrarmos em um determinado intervalo?
Queremos começar a atacar nosso jogador.
Portanto, se o vetor dois pontos
distância entre a camada
para perseguir a posição do ponto e o corpo rígido.
A posição do ponto do corpo rígido chefe.
Se for menor que o alcance de ataque
que criamos aqui.
Enquanto estávamos criando a velocidade.
Então aqui vamos dizer que o animador que
aciona, o gatilho
definido e vamos começar a atacar.
Então, vamos voltar ao nosso jogo.
Vamos criar uma transição
entre a caminhada e o ataque.
E eu fiz a transição entre o ataque e a caminhada.
E aqui vamos nos certificar de que
não temos tempo extra ou não
que, na verdade, vamos pular isso porque
às vezes pode precisar disso.
Então, aqui vamos dizer que queremos atacar.
Este será o nome do gatilho.
A condição para fazer a transição da caminhada e
para o ataque será o ataque de gatilho.
Vou colá-lo aqui, salvar isso.
E agora aqui vou ver
como vamos voltar.
Então, antes de tudo, nós fazemos,
vamos de The Walking,
começamos a atacar, mas então como voltamos?
Primeiro de tudo, vamos ver como isso ficará.
Então, vou executar o jogo
e vamos olhar para o comportamento do nosso jogador.
Então, como você pode ver, ele apareceu,
mas por algum motivo ele não está se movendo
e seus desliza muito facilmente.
Então, vamos ao programa e vamos
ver qual é o problema aqui.
Talvez você devesse torná-lo um pouco dinâmico ou cinemático.
Vamos tentar isso novamente.
E novamente. Parece que ele começa a andar.
E quando estamos no alcance,
como você pode ver, ele está.
Lá vai você.
Tudo parece estar funcionando.
O único problema é que estamos
sendo renderizados em cima dele.
Então, vou voltar.
Vou verificar se há essa camada privada e chefe.
Portanto, essa é sua preferência.
Você quer aparecer
atrás do chefe, na frente do chefe?
Mas, na verdade, o que queremos
é talvez aparecer atrás do chefe.
Não queremos andar sobre o chefe.
Então, nas camadas adicionadas,
jogador, lá vamos nós.
Então agora, quando executamos o jogo,
agora há um problema óbvio aqui que tudo bem,
então somos renderizados atrás do chefe. Isso é bom.
Ele está lutando contra EUA,
está fazendo um ataque
do que outro ataque do que
andar EBIT do que outro ataque.
Mas aqui o problema é que ele
ainda não está caminhando em nossa direção.
Isso porque na verdade não fizemos o chefe se mover.
Isso foi um erro da minha parte.
Corpo rígido no ônibus.
Podemos usar a posição Mover.
E aqui vamos vendê-lo como
a nova posição. Então, salve isso.
Você pode ver aqui,
Mover a posição não funciona,
move o corpo rígido para a posição, salve isso de volta.
Agora jogo, execute o jogo.
E agora devemos ver que quando o chefe aparece,
ele começa a caminhar em direção à camada e
começa a bater no jogador e caminhar em sua direção.
Mas, como você pode ver, ele não está voltado para
a direção certa e ele está
parando muito perto da camada.
Isso porque se clicarmos no
programa na desculpa de caminhada, na caminhada aqui,
foi que você pode ver que a velocidade e o
alcance do ataque talvez sejam um pouco maiores.
Então, vamos fazer talvez cinco.
Vamos ver como isso parece. Execute o jogo.
E agora ele se aproxima, então você vai,
você pode ver que ele começa a lutar contra nós
e ele começa a caminhar em nossa direção.
Então isso parece bom.
Acredito que não queremos
ser capazes de andar atrás do chefe.
Eu não gosto muito disso.
Então, talvez isso não deva ser um gatilho afinal.
Talvez você devesse ser capaz
acertar o chefe na cabeça.
Não é um grande negócio se pudermos
realmente percorrer isso ou
você pode fazer com que, por exemplo,
a parede da grade mudou a parede
para um determinado nível e certificar-se de que
o chefe não interaja com parede,
o que eu acho que é uma boa ideia.
Talvez nós testemos isso. Vamos salvar isso.
Mas, por enquanto, tudo parece estar funcionando bem.
Há o problema de
obviamente, a virada do inimigo.
E temos que fazer algumas reparações para o movimento,
mas vamos manter isso para um vídeo posterior.
Por enquanto. Espero que você goste.
Espero que você esteja cometendo suas mudanças
e eu o vejo na próxima.