Willkommen zurück meine Gunst die Spieleentwickler.
In diesem Video werden wir ein paar Fehler oder Unannehmlichkeiten und die Bewegung unserer Chefs beheben
.
Also, wenn wir das Spiel ausführen und es gibt
ein paar kleine Optimierungen, die du vielleicht nicht bemerkst.
zum Beispiel jetzt
Wenn wir zum Beispiel jetzt verschwinden, haben wir den doppelten Angriff nicht.
Und wir können auch sehen, dass unser Feind
jedes Mal umgedreht wird.
Wenn das aus dem Weg ist,
verschwenden wir keine Zeit mehr und lasst uns anfangen zu flippen.
Oh, okay, jetzt wo wir die erste Art des Gehens und eines Pyruvatangriffs etabliert haben
.
Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir die Bossbewegung reparieren werden
, und wir werden
damit auf der gesamten Chefzustandsmaschine SAP vorankommen
.
Also lasst uns anfangen.
Das erste, was ich beheben möchte, ist der Doppelangriff.
Was ist der Doppelangriff?
Nun, wenn ich das Spiel führe,
behalte ich es so, wie es hier ist.
Wie Sie sehen können, kommt er nahe,
er greift einmal, zweimal an.
Wenn ich entkomme,
greift er immer noch einen an.
Also 12, das ist der doppelte Angriff.
Wir wollen nicht, dass das passiert.
Um dies zu vermeiden,
öffne ich das Visual Studio und hier und
am On-State-Ausgang.
Wenn wir also den Boss Walk verlassen,
gehe ich weiter und greife auf den Animator zu.
Und ich setze den Auslöser zurück.
Also hier drin sage ich nochmal Angriff.
Was das also tun wird, ist,
Sie genau hier sehen können, wenn wir uns in einer bestimmten Entfernung befinden,
den Angriff auslösen.
Also gehen wir in den Angriff.
Aber sobald wir das Gehen verlassen, werden wir den
Auslöser zurücksetzen
damit wir nicht mehr im Angriff sind.
Also zurück hier drin
greifen wir nicht mehr zweimal an.
Wenn ich jetzt das Spiel führe,
sollten die Bossfeinde erst angreifen, wenn wir Steuern hatten.
Also Steuern, wir gehen weg. Da sind wir los.
Man sieht, dass er nur einmal angreift.
Großartig, das ist behoben.
Das nächste, was ich beheben möchte,
ist die angreifende Animation.
Sie werden also bemerken, dass er nicht
die beiden ganzen Schwünge auf und ab macht.
Du bist nicht der Einzige, der oben ist und dann
hört er auf. Warum ist das so?
Nun, denn es ist die Ausstiegszeit
genau hier beim Übergang.
Wenn ich also darauf klicke, Kelly,
und du wirst es hier in der Vorschau bemerken
, wenn ich das Spiel laufen lasse,
er schießt einmal und dann geht er wieder zum Laufen,
was wir nicht wollen.
Stattdessen werde ich die Ausstiegszeit einstellen , um
etwa 90 Prozent des Umzugs zu spielen.
Jep.
Da sind wir los. Vielleicht noch mehr, nur ein bisschen mehr.
Also vielleicht 97 ish des Umzugs.
Mal sehen, wie das aussieht.
Und all dies muss basierend darauf kalibriert werden
, wie sich Ihr Spiel anfühlt.
Also los geht's.
Wir greifen einmal an, zweimal runter und runter.
Dort fangen wir dann wieder an zu laufen.
Exzellent.
Eine weitere Sache, die hier ein bisschen stört, ist
die Ausstiegszeit beim Gehen zum Angriff.
Jetzt haben wir alles eingerichtet.
Jetzt sollten wir also einen etwas reibungsloseren Weg sehen
. Da sind wir los.
Also greifen wir an, wir gehen, wir greifen an, wir gehen,
wir greifen an, wir gehen ein bisschen und wir drängen weiter
auf den Spieler zu.
Aber offensichtlich fehlt noch eines und
ist , dass der Feind nicht in unsere Richtung schaut,
was ich aufgrund der Art und Weise, wie unser Nahkampfangriff aufgebaut wird, als großes Problem bezeichnen würde
aufgrund der Art und Weise, wie unser Nahkampfangriff aufgebaut wird, als großes Problem
.
Also lasst uns das in Ordnung bringen.
Das erste, was wir tun werden, ist offensichtlich, dass wir den Spieler so drehen werden
, wie wir ihn geschrieben haben.
Feinde.
Aber wo machen wir das?
Vielleicht möchten wir das und das Gehen machen.
Nun, was ist, wenn wir angreifen?
Wir wollen uns auch den Spieler ansehen
und sollten wir uns nicht auch
den Spieler ansehen und schießen?
Dies scheint also etwas zu sein, das
allgemeiner und nicht staatlich basiert.
Also werden wir hier ein Skript erstellen, das
Chef-Controller bezeichnet wird.
Und ich warte darauf, dass es kompiliert und diesen Boss-Controller zu diesem Kelly-Boss-Spielobjekt hier drin hinzufügt
Boss-Controller zu diesem
.
Und hier drin bekomme ich zuerst
einen Hinweis auf den Spieler, den ich jagen soll.
Also eine private Leere.
Leere, nichtig, ich hatte mich verändert.
Und die Ebene, die es zu jagen gilt.
Los geht's, heb das jetzt auf und fangen an.
Ich werde weitermachen und sagen, dass der Spieler, den man jagen soll
, dem endgültigen Objekt des Typs entspricht.
Der Spieler-Controller.
Und ich werde weitermachen
und auf die Transformation zugreifen.
Jetzt haben wir den Spieler, den wir jagen müssen, bereit zu gehen.
Das nächste, was Sie tun müssen, ist, tatsächlich mit dem Flippen zu beginnen.
Der Boss, wenn der Spieler von einer Seite zur nächsten des Feindes geht
.
Da wir das bereits gemacht haben,
werde ich es Ihnen als Herausforderung ausstellen.
Und deine Herausforderung besteht darin, den Boss in die richtige Richtung zu drehen
.
Prüfen Sie also zunächst die Position
des Bosses relativ zur Position des Spielers.
Denken Sie daran, dass wir durch
die darauf basierenden Transformationen
den Bustransport um die Y-Achse drehen würden.
Sie müssen also um 180 Grad drehen.
Es ist also ähnlich wie wir die Waffen gedreht haben,
nicht nur der NMI.
müssen Sie natürlich umgekehrt hinzufügen
.
Und dann rufe diese Methode an, bevor du den Feind spazierst.
Teste es aus.
Gibt es ein Problem?
Warum gibt es ein Problem?
Sie werden also offensichtlich
auf ein Problem stoßen. Darüber machen Sie sich keine Sorgen.
Tu dein Bestes.
Finde den Flipping-Weg
und wir sehen uns in einem bisschen.
Okay, willkommen zurück.
Im Update werde ich also prüfen,
ob die Transformation,
der Positionspunkt x,
der Boss,
größer ist als die Ebene, um diese Position zu verfolgen, der RX.
Dies basiert übrigens darauf,
wie die Masse anfänglich aussieht.
Wenn er also umgekehrt geschaut hätte,
wollten wir das vielleicht umgekehrt überprüfen.
Wie auch immer, wenn die Position des
Boss größer ist als
die Position des zu jagenden Spielers,
offensichtlich nur auf der X-Achse.
Was wir dann tun werden, ist hier drin, dass wir
die Transformationspunkt-Position erhalten werden.
Und wir werden,
entschuldigen Sie mich, das Transformieren drehen.
Während es sich dreht.
Und dann 0 F auf der X-Achse und
180 auf der Y-Achse und 0 auf der Z-Achse.
Und warum ist das so? Wenn wir wieder in unser Spiel gehen
und wenn wir diesen Kelly-Boss bekommen,
wenn wir genau hier eine Rotation machen, dann sehen wir
, dass er sich umgekehrt dreht,
was genau das ist, was wir wollen.
Also werden wir auch sicherstellen, dass es sonst,
wenn wir diese Position umwandeln,
aber diesmal ist es umgekehrt.
Das bedeutet, dass der Spieler das ist, was passiert ist.
Der Spieler ist auf dem anderen Weg.
Dann werden wir sicherstellen,
den Feind wieder zurückdrehen.
Also los geht's.
Spar dir das auf.
Also wenn wir jetzt wieder reingehen
und was ist das Problem?
Vielleicht haben wir hier einen Tippfehler gemacht. Ja, da sind wir los.
Also wieder hinein
führen wir das Spiel aus.
Mal sehen, was passiert.
Und da sind wir los.
Offensichtlich gibt es also ein kleines Problem.
Was zum, was war das Problem?
Offensichtlich hat unser Bossfeind
eine Art Anfall.
Und warum passiert das?
Nun, weil wir versuchen umzudrehen.
Beachten Sie also, was hier bei der Rotation passiert,
wir drehen uns und dann kehren wir zurück.
Wir versuchen, den Feind umzudrehen,
ich meine den Boss basierend auf der Spielerrichtung.
Aber weil wir es jeden einzelnen Frame nennen und
aufgrund der Animation, die uns dazu bringt
, in eine bestimmte Richtung zu gehen,
haben wir ständig dieses ständige Umdrehen.
Was wir also tun werden, ist wieder hier drin,
wir werden eine Variable erstellen, die
überprüft, ob wir umgedreht haben oder nicht.
Also hier drin werde ich ein Publikum schaffen.
Und um es vorerst öffentlich zu halten,
werden wir offensichtlich nicht wie ewig mithalten.
Also, wenn Lipid umgedreht wird
und ich werde es am Anfang auf false setzen.
Also hier drin werden wir prüfen, ob wir einen Flippant haben.
Das bedeutet, dass „Flipped“ gleich
falsch ist, da dies
die reguläre Richtung ist, die wir uns ansehen.
Wenn der Spieler auf der linken Seite ist, genau hier.
Wenn sich der Spieler also auf der linken Seite befindet,
möchten wir nicht umgedreht werden.
Und hier drin ist gekippt ist gleich wahr.
Entschuldigung.
Aus irgendeinem Grund wird der Tab nicht so verwendet, wie ich will.
Visual Studio Community hält nicht mit mir Schritt.
Und dann werden wir es
hier in unsere Bedingungen aufnehmen.
Wenn der Spieler also auf der linken Seite
ist und umgedreht wird, wird er umgedreht,
dann werden wir ihn wieder auf die andere Seite drehen.
Und hier drin, wenn er nicht umgedreht wird,
werden wir ihn zurückdrehen.
Also hoffe ich, du verstehst, was hier passiert.
Zuallererst haben wir das
am Anfang gekippt, es ist falsch.
Hier drin funktioniert das nicht nur, wenn der Spieler auf der anderen Seite des Pfades ist
anderen Seite des Pfades
und wir nicht gekippt haben, dann werden wir umdrehen.
Wir werden dies auf wahr setzen,
und dies wird es uns ermöglichen, nicht wieder zurückzublättern, wenn wir
offensichtlich nicht umgedreht werden müssen.
Also führe das Spiel aus.
Und du wirst jetzt bemerken, dass der Feind auftaucht,
er ist hinter uns her.
Offensichtlich muss die Entfernung ein wenig angepasst werden.
Und wenn wir dann auf die andere Seite gehen,
während diese gekippt sind, gehen wir los.
Du siehst, dass wir da sind.
Er ist umgedreht.
Okay.
Er ist nicht umgedreht.
Er ist umgedreht.
Er ist nicht umgedreht.
Also los geht's.
Jetzt haben wir Butter,
Bewegung und Butter und
ein Missionsübergang könnte
ein besseres Fernmanagement gut sein.
Also fünf denke ich ist viel,
vielleicht ist 3.5 eine gute Zahl.
Ich möchte nicht, dass der Spieler oder
der Feind den V-Spieler trifft.
Vielleicht sind sogar drei gut.
Das hebe ich dir auf.
Wir haben ein bisschen Übergang hinzugefügt.
Nehmen Sie sich Zeit und spielen Sie mit den Übergängen herum
und machen Sie sie perfekt in Richtung,
Sie möchten,
damit das aus dem Weg ist,
Ihre Änderungen vorzunehmen.
Ich hoffe, es gefällt Ihnen und wir sehen uns im
nächsten Video, in dem wir den eigentlichen Angriff einrichten und unseren Spieler verletzen und nicht nur MC schwingen werden
den eigentlichen Angriff einrichten und unseren Spieler
.
Wir sehen uns also dort.