Bienvenido de nuevo mi favor los desarrolladores de juegos.
En este video, vamos a estar arreglando un par
de bichos o inconvenientes y el movimiento de nuestros jefes.
Entonces ahora cuando ejecutamos el juego y hay
un par de pequeños retoques que tal vez no te des cuenta.
Entonces, por ejemplo, ahora,
si nos vamos, no tenemos el doble ataque.
Y también podemos ver que nuestro enemigo
está siendo volteado cada vez.
Entonces con eso fuera del camino,
no perdamos más tiempo y lleguemos a voltear.
Ah, está bien, Así que ahora que hemos establecido
el primer tipo de caminar y un ataque de piruvato.
Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a estar
arreglando el movimiento jefe y vamos a
estar avanzando con él a lo largo
toda la máquina del estado jefe, SAP.
Entonces, empecemos.
Lo primero que quiero arreglar esto, el doble ataque.
¿ Cuál es el doble ataque?
Bueno, si dirijo el juego,
lo voy a mantener como está aquí mismo.
Como se puede ver, se acerca,
ataca una, dos veces.
Si me escapo,
sigue atacando a uno.
Entonces 12, este es el doble ataque.
No queremos que eso suceda.
Entonces para evitarlo,
voy a abrir el Visual Studio y aquí y
en la salida on-state.
Entonces cuando salgamos de la caminata del jefe,
voy a seguir adelante y acceder al animador.
Y voy a reiniciar el gatillo.
Entonces aquí voy a decir de nuevo ataque.
Entonces lo que esto va a hacer es,
puede ver aquí mismo cuando estamos a cierta distancia,
desencadenamos el ataque.
Entonces entramos en el ataque.
Pero luego en cuanto salgamos de la caminata,
vamos a reiniciar el gatillo
que ya no estemos en el ataque.
Por lo que de vuelta aquí,
ya no atacamos dos veces.
Entonces ahora si corro el juego,
los jefes enemigos sólo deberían atacar una vez que tuviéramos impuestos.
Entonces impuestos, nos vamos. Ahí vamos.
Se puede ver que sólo ataca una vez.
Genial, Bueno eso arreglado.
Lo siguiente que me gustaría arreglar
es la animación de ataque.
Por lo que notarás que no hace
los dos columpios completos arriba y abajo.
No eres el único arriba y luego
se detiene. ¿Por qué es eso?
Bueno, porque es la hora de salida
justo aquí en la transición.
Entonces si hago clic en estos, Kelly,
y te darás cuenta aquí en
la vista previa cuando haga correr el juego,
dispara una vez y luego vuelve a caminar,
que no es algo que queremos.
Entonces en cambio lo que voy a hacer es fijar el tiempo de salida para
jugar alrededor del 90 por ciento de la mudanza.
Sí.
Ahí vamos. A lo mejor aún, sólo un poquito más.
Entonces tal vez 97 ish de la mudanza.
A ver cómo se ve eso.
Y todo esto necesita ser calibrado
en función de cómo quieres que se sienta tu juego.
Entonces ahí vamos.
Atacamos una, dos veces abajo y abajo.
Ahí nosotros, entonces otra vez, empezamos a caminar.
Excelente.
Una cosa más que está un poco molestando aquí es
el tiempo de salida al caminar al ataque.
Por lo que ahora tenemos todo preparado.
Entonces ahora deberíamos ver
un poco de una manera más suave. Ahí vamos.
Entonces atacamos, caminamos, atacamos, caminamos,
atacamos, caminamos un poco y seguimos
empujando hacia el jugador.
Pero obviamente todavía falta una cosa y
es que el enemigo no está mirando en nuestra dirección,
que es algo que yo llamaría
un problema enorme por la forma
se instalará nuestro ataque cuerpo a cuerpo.
Entonces arreglemos eso.
Lo primero que vamos a hacer es obviamente vamos
a rotar al jugador igual que lo escribimos.
Enemigos.
Pero, ¿dónde hacemos esto?
Podríamos querer hacer esto y la caminata.
Bueno, ¿y si estamos atacando?
También queremos estar mirando al jugador
y ¿no deberíamos estar también
mirando al jugador y disparando?
Entonces esto parece ser algo que es
más general y no de base estatal.
Entonces vamos a crear aquí un guión que
se llama el jefe controlador.
Y voy a esperar a que se compile y agregue
este controlador jefe a
estos objeto de juego de Kelly boss aquí.
Y aquí dentro, voy a primero que nada
conseguir una referencia al jugador a perseguir.
Por lo que un vacío privado.
Vacío, vacío yo había transformado.
Y la capa a perseguir.
Ahí vamos, guarden eso ahora y empiecen.
Voy a seguir adelante y decir que el jugador a perseguir
es igual al objeto final de tipo.
El controlador del jugador.
Y voy a seguir adelante
y acceder a la transformación sobre eso.
Por lo que ahora tenemos al jugador a perseguir listo para salir.
Ahora lo siguiente que hay que hacer es empezar realmente a voltear.
El jefe siempre que el jugador va
de un lado a otro del enemigo.
Entonces porque ya lo hemos hecho,
te lo voy a emitir como un reto.
Y tu reto es rotar
al jefe en la dirección correcta.
Por lo que en primer lugar, comprobar la posición
del jefe en relación con la posición del jugador.
Recuerda, conseguiríamos eso a través
las transformaciones en base a eso,
rotar el transporte en autobús alrededor del eje y.
Por lo que necesitarás voltear 180 grados.
Entonces es similar a la forma en que estábamos volteando las armas,
no sólo la NMI.
Tendrás que agregar al revés
, por supuesto, obviamente.
Y luego llama a ese método antes de caminar al enemigo.
Pruébalo.
¿ Hay algún problema?
¿ Por qué hay un problema?
Por lo que obviamente se
encontrará con un problema. No se preocupe por eso.
Haz lo mejor que puedas.
Encuentra la manera de voltear,
y te veré en solo un poco.
De acuerdo, bienvenido de nuevo.
Entonces en la actualización,
voy a comprobar si la transformación, la
posición punto x,
que es que el jefe,
es mayor que la capa para perseguir esa posición, la RX.
Y por cierto, esto se basa en
cómo se ve inicialmente la masa.
Entonces si miraba al revés,
Podríamos haber querido revisar esto al revés.
Entonces, de todos modos, si la posición del
jefe es mayor que
la posición del jugador a perseguir,
obviamente en el eje x, solo.
Entonces lo que vamos a hacer es aquí dentro vamos a
conseguir la posición de punto de transformación.
Y vamos a,
discúlpame, la Transformación Girar.
En tanto que rota.
Y luego 0 F en el eje x y
180 en el eje y y 0 en el eje z.
¿ Y por qué es eso? Si volvemos a nuestro juego,
y si conseguimos a estos Kelly jefe,
si hacemos una rotación aquí mismo, allá vamos,
se puede ver que gira al revés,
que es exactamente lo que queremos.
Entonces también vamos a asegurarnos de que
lo demás si transformamos esa posición,
pero esta vez es al revés.
Eso significa que el jugador es lo que pasó.
El jugador es el en el otro camino.
Entonces vamos a asegurarnos de dar
la vuelta al enemigo de nuevo.
Entonces ahí vamos.
Guarde eso.
Entonces ahora si volvemos aquí,
¿ y cuál es el problema?
Entonces tal vez hicimos un tipográfico aquí dentro. Sí, ahí vamos.
Por lo que de nuevo en,
ejecutamos el juego.
A ver qué pasa.
Y ahí vamos.
Por lo que obviamente hay un pequeño problema.
¿ Cuál fue el, cuál fue el problema?
Obviamente, nuestro jefe enemigo
está teniendo algún tipo de incautación.
¿ Y por qué está pasando eso?
Bueno, porque estamos tratando de voltear.
Entonces note lo que sucede aquí en la rotación,
estamos volteando y luego estamos volteando hacia atrás.
Estamos tratando de voltear al enemigo,
me refiero al jefe basado en la dirección de los jugadores.
Pero porque lo estamos llamando cada fotograma y
por la animación que nos hace
caminar en cierta dirección,
estamos teniendo este constante volteando todo el tiempo.
Entonces lo que vamos a hacer es volver aquí,
vamos a crear una variable que va
comprobar si hemos volteado o no.
Entonces aquí dentro, voy a crear un público.
Y sólo para mantenerlo público por ahora,
obviamente no seguiremos el ritmo como para siempre.
Entonces si está volteado
lipídico y voy a ponerlo en falso al principio.
Entonces aquí vamos a comprobar si tenemos un flippant.
Eso significa que se voltea es igual
a falso porque esta es
la dirección regular que estamos mirando.
Si el jugador está del lado izquierdo, aquí mismo.
Entonces si el jugador está del lado izquierdo,
no queremos que nos volteen.
Y aquí dentro se volteó es igual a cierto.
Perdón.
Por alguna razón, el tabulador no se toma lo que quiero.
Visual Studio Community no me está manteniendo al día.
Y luego lo vamos a sumar
aquí en nuestras condiciones.
Entonces si el jugador está del lado izquierdo y,
y está volteado, por lo que está volteado,
entonces vamos a voltearlo de nuevo al otro lado.
Y aquí dentro, si no es volteado,
entonces vamos a darle la vuelta atrás.
Entonces espero que entiendas lo que está pasando aquí.
En primer lugar, tenemos el se
volteó al principio, es falso.
Entonces aquí dentro, esto no funcionará sólo cuando el jugador esté
del otro lado del camino
y no hayamos volteado, entonces voltearemos.
Pondremos esto en realidad,
y esto nos permitirá no voltear de nuevo cuando obviamente no estamos
necesitando que nos volteemos.
Así que corre el juego.
Y te darás cuenta ahora que aparece el enemigo,
va tras nosotros.
Obviamente la distancia necesita ser ajustada un poco.
Y luego cuando vamos al otro lado,
mientras que estos voltearon, ahí vamos.
Se puede ver que ahí vamos.
Está volteado.
Está bien.
No está volteado.
Está volteado.
No está volteado.
Entonces ahí vamos.
Ahora tenemos mantequilla,
movimiento y mantequilla y
una misión transiciones pueden
ser un mejor manejo de distancia sería bueno.
Entonces cinco creo que es mucho,
tal vez 3.5 es un buen número.
No quiero que el jugador o
en realidad el enemigo esté golpeando jugador V.
A lo mejor hasta tres es bueno.
Voy a guardar eso.
Agregamos un poco de transición.
Tómate tu tiempo y juega con
las transiciones y hazlas perfectas bidireccionales,
te gustaría,
con eso fuera del camino, asegurarte
de comprometer tus cambios.
Espero que lo disfruten y los veré en
el próximo video donde estaremos montando
el ataque real principalmente y empezaremos a
lastimar a nuestro jugador y no solo balanceando MC.
Entonces nos vemos ahí.