Bienvenue en faveur des développeurs de jeux.
Dans cette vidéo, nous allons corriger quelques
bugs ou désagréments et le mouvement de nos patrons.
Alors maintenant, lorsque nous lançons le jeu, il y a
quelques petits ajustements que vous ne remarquerez peut-être pas.
Par exemple, maintenant,
si nous partons, nous n'avons pas la double attaque.
Et nous pouvons également constater que notre ennemi
est retourné à chaque fois.
Donc, avec cela,
ne perdons plus de temps et passons au retournement.
Maintenant que nous avons établi
le premier type de marche et d'attaque pyruvate.
La prochaine chose que nous allons faire, c'est que nous allons
réparer le mouvement du boss et nous allons aller
de l'avant dans toute la machine d'
état du boss, SAP.
Commençons donc.
La première chose que je veux régler, c'est la double attaque.
Quelle est la double attaque ?
Eh bien, si je dirige le jeu,
je vais le garder tel qu'il est ici.
Comme vous pouvez le voir, il se rapproche,
il attaque une, deux fois.
Si je m'en sors,
il en attaque toujours un.
Donc 12, c'est la double attaque.
Nous ne voulons pas que cela se produise.
Donc, pour éviter cela,
je vais ouvrir Visual Studio et ici et
à la sortie sur l'état.
Quand nous quitterons la marche du boss,
je vais aller de l'avant et accéder à l'animateur.
Et je vais réinitialiser la gâchette.
Donc, ici, je vais répéter l'attaque.
Ce que cela va faire, c'est
que vous pouvez voir ici, lorsque nous sommes à une certaine distance,
que nous déclenchons l'attaque.
Nous allons donc dans l'attaque.
Mais dès que nous sortons de la marche,
nous allons réinitialiser la gâchette
afin que nous ne soyons plus dans l'attaque.
De retour ici,
nous n'attaquons plus deux fois.
Donc maintenant, si je dirige le jeu,
les boss ennemis ne devraient attaquer qu'une fois que nous avons eu des impôts.
Donc, fiscalité, on s'en va. On y va.
Vous pouvez voir qu'il n'attaque qu'une seule fois.
Super, bien ça a été corrigé.
La prochaine chose que j'aimerais corriger
est l'animation attaquante.
Vous remarquerez donc qu'il ne fait pas
les deux balançoires complètes de haut en bas.
Tu n'es pas le seul à se lever et puis
il s'arrête. Pourquoi est-ce que c'est ?
Eh bien, parce que c'est l'heure de sortie
ici même pour la transition.
Donc si je clique dessus, Kelly,
et que vous remarquerez ici
avant-première quand je ferai courir le jeu,
il tire une fois et puis il retourne à la marche,
ce qui n'est pas quelque chose que nous voulons.
Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais régler
l'heure de sortie pour jouer environ 90 % du mouvement.
Oui.
On y va. Peut-être encore plus, juste un peu plus.
Donc, peut-être 97 poissons du déménagement.
Voyons à quoi ça ressemble.
Et tout cela doit être calibré
fonction de ce que vous voulez que votre jeu se sente.
On y va donc.
Nous attaquons une fois, deux fois en bas et en bas.
Là, nous commençons à marcher.
Excellent.
Une autre chose qui est un peu dérangeante ici, c'est
l'heure de sortie de la marche vers l'attaque.
Maintenant, nous avons tout mis en place.
Maintenant, nous devrions voir
un peu plus en douceur. On y va.
Nous attaquons, nous marchons, nous attaquons, nous marchons,
nous attaquons, nous marchons un peu et nous continuons
pousser vers le joueur.
Mais évidemment, il manque encore une chose
est que l'ennemi ne regarde pas dans notre direction,
ce que j'appellerais
un problème énorme en raison de la façon dont
notre attaque de mêlée sera organisée.
Donc, résolvons ça.
La première chose que nous allons faire, c'est évidemment que nous allons
faire pivoter le joueur comme nous l'avons écrit.
Des ennemis.
Mais où faisons-nous cela ?
Nous voudrions peut-être faire cela et marcher.
Et bien, que se passe-t-il si nous attaquons ?
Nous voulons également regarder le joueur
et ne devrions-nous pas aussi
regarder le joueur et tirer ?
Il semble donc que cela soit
plus général et non étatique.
Nous allons donc créer ici un script
appelé contrôleur de boss.
Et je vais attendre qu'il compile et ajoute
cette manette de boss à
objet de jeu Kelly Boss ici.
Et ici, je vais d'abord
avoir une référence au joueur à chasser.
C'est donc un vide privé.
Vide, vide que j'avais transformé.
Et la couche à chasser.
On y va, on sauve ça maintenant et on commence.
Je vais aller de l'avant et dire que le joueur à chasser
est égal à l'objet final de type.
La manette du joueur.
Et je vais aller de l'avant
et accéder à la transformation là-dessus.
Maintenant, nous avons le joueur à chasser prêt à partir.
Maintenant, la prochaine chose à faire est de commencer à basculer.
Le boss chaque fois que le joueur passe
d'un côté à l'autre de l'ennemi.
Donc, parce que nous l'avons déjà fait,
je vais vous le lancer comme un défi.
Et votre défi consiste à faire pivoter
le patron dans la bonne direction.
Tout d'abord, vérifiez la position
du boss par rapport à la position du joueur.
N'oubliez pas que nous obtiendrions que, grâce
aux transformations basées sur cela,
faire pivoter le transport par bus autour de l'axe Y.
Vous devrez donc retourner à 180 degrés.
C'est donc similaire à la façon dont nous retournions les armes,
pas seulement le NMI.
Vous devrez ajouter l' inverse
, bien sûr, évidemment.
Et puis appelez cette méthode avant de marcher sur l'ennemi.
Testez-le.
Y a-t-il un problème ?
Pourquoi y a-t-il un problème ?
Il est donc évident que vous rencontrerez
un problème. Ne vous inquiétez pas à ce sujet.
Faites de votre mieux.
Trouve le chemin qui se retourne,
et je te verrai juste un peu.
Bon, bon retour.
Donc, dans la mise à jour,
je vais vérifier si la transformation,
le point x de position,
c' est-à-dire le boss,
est supérieur à la couche pour poursuivre cette position, le RX.
Et au fait, cela est basé sur
l' apparence initiale de la masse.
Donc s'il regardait dans l'autre sens,
on aurait peut-être voulu vérifier ça dans l'autre sens.
Quoi qu'il en soit, si la position du
boss est supérieure
la position du joueur à chasser,
évidemment sur l'axe des X, uniquement.
Ensuite, ce que nous allons faire, c'est ici que nous allons
obtenir la position du point de transformation.
Et nous allons,
excusez-moi, la Transform Rotate.
Alors qu'il tourne.
Puis 0 F sur l'axe X et
180 sur l'axe Y et 0 sur l'axe Z.
Et pourquoi est-ce que c'est ? Si nous retournons dans notre jeu,
et si nous obtenons ces boss de Kelly,
si nous faisons une rotation ici, nous y allons,
vous pouvez voir qu'il tourne dans l'autre sens,
qui est exactement ce que nous voulons.
Nous allons donc nous en assurer
autrement si nous transformons cette position,
mais cette fois, c'est l'inverse.
Cela signifie que le joueur est ce qui s'est passé.
Le joueur est dans l'autre sens.
Ensuite, nous allons nous assurer de retourner
l'ennemi à nouveau.
On y va donc.
Gardez ça.
Maintenant, si nous retournons ici,
et quel est le problème ?
On a peut-être fait une faute de frappe ici. Oui, on y va.
De retour, encore une fois,
nous gérons le jeu.
Voyons ce qui se passe.
Et on y va.
donc évident qu'il y a un petit problème.
Quel était le problème ?
De toute évidence, notre boss ennemi
est en train de faire une attaque.
Et pourquoi cela se produit-il ?
Eh bien, parce que nous essayons de retourner.
Remarquez donc ce qui se passe ici lors de la rotation,
nous retournons et ensuite nous retournons.
Nous essayons de retourner l'ennemi,
je veux dire le boss en fonction de la direction des joueurs.
Mais parce que nous l'appelons chaque image et
cause de l'animation qui nous fait
marcher dans une certaine direction,
nous avons ce basculement constant tout le temps.
Donc, ce que nous allons faire, c'est de retour ici,
nous allons créer une variable qui vérifiera
si nous avons basculé ou non.
Donc, ici, je vais créer un public.
Et juste pour le rendre public pour l'instant,
nous ne suivrons évidemment pas comme éternellement.
Donc si c'est un lipide retourné
et je vais le mettre à faux au début.
Donc, ici, nous allons vérifier si nous avons un flippant.
Cela signifie qu'il est inversé est égal
à faux parce que c'est
la direction régulière que nous regardons.
Si le joueur est sur le côté gauche, juste ici.
Donc, si le joueur est sur le côté gauche,
nous ne voulons pas être retournés.
Et ici est retourné est égal à vrai.
Désolé.
Pour une raison quelconque, l'onglet n'est pas pris comme je veux.
Visual Studio Community ne me suit pas.
Et ensuite, nous allons l'ajouter
ici dans nos conditions.
Donc, si le joueur est sur le côté gauche et,
et qu'il est retourné, donc il est retourné,
alors nous allons le retourner de l'autre côté.
Et ici, s'il n'est pas retourné,
alors nous allons le retourner.
J'espère que vous comprenez ce qui se passe ici.
Tout d'abord, nous avons le
retourné au début, c'est faux.
Donc ici, cela ne fonctionnera pas seulement lorsque le joueur est
l'autre côté du chemin
et que nous n'avons pas basculé, puis nous retournerons.
Nous allons mettre cela à vrai,
et cela nous permettra de ne plus revenir en arrière lorsque nous
n'avons évidemment pas besoin d'être retournés.
Alors, lancez le jeu.
Et vous remarquerez maintenant que l'ennemi apparaît,
il s'en prend à nous.
Il est évident que la distance doit être ajustée un peu.
Et puis quand nous allons de l'autre côté,
alors que ceux-ci se sont retournés, nous y allons.
Vous pouvez voir que nous y allons.
Il est retourné.
D'accord.
Il n'est pas retourné.
Il est retourné.
Il n'est pas retourné.
On y va donc.
Maintenant, nous avons du beurre,
mouvement et du beurre et
une transition de mission pourrait
être une meilleure gestion de la distance serait bonne.
Donc cinq, je pense, c'est beaucoup,
peut-être que 3,5 est un bon nombre.
Je ne veux pas que le joueur ou
l'ennemi frappe le joueur V.
Peut-être même trois, c'est bien.
Je vais sauver ça.
Nous avons ajouté un peu de transition.
Prenez votre temps et jouez avec
les transitions et rendez-les parfaites dans les deux sens,
vous aimeriez,
avec cela hors du chemin, assurez-vous
de valider vos changements.
J'espère que ça vous plaira et je vous verrai dans
la prochaine vidéo où nous allons mettre en place
l'attaque réelle principalement et commencer
blesser notre joueur et pas seulement à balancer MC.
Alors, on se voit là-bas.