Bem-vindo de volta meu favor aos desenvolvedores de jogos.
Neste vídeo, vamos corrigir alguns
bugs ou inconvenientes e o movimento de nossos chefes.
Então, agora, quando executamos o jogo e há
alguns pequenos ajustes que você pode não notar.
Por exemplo, agora,
se formos embora, não teremos o ataque duplo.
E também podemos ver que nosso inimigo
está sendo virado toda vez.
Então, com isso fora do caminho,
não vamos perder mais tempo e vamos começar a virar.
Oh, ok, então agora que estabelecemos
o primeiro tipo de caminhada e um piruvato atacando.
A próxima coisa que vamos fazer é
consertar o movimento do chefe e vamos
avançar com ele em toda
a máquina de estado chefe, SAP.
Então, vamos começar.
A primeira coisa que eu quero consertar isso, o ataque duplo.
Qual é o ataque duplo?
Bem, se eu executar o jogo,
vou mantê-lo como está bem aqui.
Como você pode ver, ele chega perto,
ele ataca uma, duas vezes.
Se eu fugir,
ele ainda ataca um.
Então 12, este é o ataque duplo.
Não queremos que isso aconteça.
Então, para evitá-lo,
vou abrir o Visual Studio e
aqui e na saída no estado.
Então, quando sairmos da caminhada do chefe,
vou ir em frente e acessar o animador.
E vou redefinir o gatilho.
Então, aqui vou dizer novamente ataque.
Então o que isso vai fazer é,
você pode ver aqui quando estamos a uma certa distância,
acionamos o ataque.
Então, entramos no ataque.
Mas assim que sairmos da caminhada,
vamos redefinir o gatilho para
que não estejamos mais no ataque.
Então, de volta aqui,
não atacamos mais duas vezes.
Então agora, se eu executar o jogo,
os inimigos chefes só devem atacar uma vez que tivéssemos impostos.
Então, impostos, nós vamos embora. Lá vamos nós.
Você pode ver que ele só ataca uma vez.
Ótimo, bem isso consertado.
A próxima coisa que eu gostaria de corrigir
é a animação atacante.
Então você vai notar que ele não faz
os dois balanços completos para cima e para baixo.
Você não é o único para cima e então
ele pára. Por que isso?
Bem, porque é o tempo de saída
aqui na transição.
Então, se eu clicar nestes, Kelly,
e você vai notar aqui na
prévia quando eu fizer o jogo correr,
ele atira uma vez e então ele volta a andar,
o que não é algo que queremos.
Então, em vez disso, o que vou fazer é definir
o tempo de saída para jogar cerca de 90% do movimento.
Sim.
Lá vamos nós. Talvez ainda mais, só um pouco mais.
Então talvez 97 ish do movimento.
Vamos ver como isso parece.
E tudo isso precisa ser calibrado
com base em como você quer que seu jogo se sinta.
Então lá vamos nós.
Nós atacamos uma, duas vezes para baixo e para baixo.
Lá nós, novamente, começamos a andar.
Excelente.
Mais uma coisa que está um pouco incomodando aqui é
o tempo de saída na caminhada para o ataque.
Então agora temos tudo configurado.
Então agora devemos ver
um jeito um pouco mais suave. Lá vamos nós.
Então atacamos, andamos, atacamos, andamos,
atacamos, andamos um pouco e continuamos
empurrando em direção ao jogador.
Mas, obviamente, ainda falta uma coisa e
isso é que o inimigo não está olhando em nossa direção,
o que é algo que eu chamaria
um grande problema por causa da forma como
nosso ataque corpo a corpo será configurado.
Então, vamos consertar isso.
A primeira coisa que vamos fazer é obviamente que vamos
girar o jogador assim como escrevemos.
Inimigos.
Mas onde fazemos isso?
Podemos querer fazer isso e caminhar.
Bem, e se estivermos atacando?
Também queremos estar olhando para o jogador
e não deveríamos estar
olhando para o jogador e atirando?
Então, isso parece ser algo
mais geral e não baseado em estado.
Então, vamos criar um script aqui
chamado de controlador chefe.
E vou esperar que ele compile e adicione
esse controlador chefe a
esse objeto de jogo Kelly chefe aqui.
E aqui, primeiro vou obter
uma referência ao jogador para perseguir.
Então, um vazio privado.
Vazio, vazio que eu tinha transformado.
E a camada a perseguir.
Lá vamos nós, salve isso agora e comece.
Vou seguir em frente e dizer que o jogador a perseguir
é igual ao objeto final do tipo.
O controlador do jogador.
E vou ir em frente
e acessar a transformação sobre isso.
Então agora temos o jogador para perseguir pronto para ir.
Agora, a próxima coisa a fazer é realmente começar a virar.
O chefe sempre que o jogador vai
de um lado para o outro do inimigo.
Então, como já fizemos isso,
vou lançá-lo como um desafio.
E seu desafio é girar
o chefe na direção certa.
Então, antes de tudo, verifique a posição
do chefe em relação à posição do jogador.
Lembre-se, conseguiríamos isso através
das transformações com base nisso,
girar o transporte de ônibus em torno do eixo y.
Então você precisará virar 180 graus.
Então é semelhante à forma como estávamos lançando as armas,
não apenas a NMI.
Você precisará adicionar o contrário
, é claro, obviamente.
E então chame esse método antes de andar com o inimigo.
Teste isso.
Existe algum problema?
Por que há algum problema?
Então você obviamente encontrará
um problema. Não se preocupe com isso.
Faça o seu melhor.
Encontre o caminho invertido,
e te vejo daqui a pouco.
Certo, bem-vindo de volta.
Então, na atualização,
vou verificar se a transformação, a
posição ponto x,
que é que o chefe,
é maior que a camada para perseguir essa posição, o RX.
E, a propósito, isso é baseado em
como a massa está inicialmente olhando.
Então, se ele estivesse olhando para o contrário,
poderíamos ter querido verificar isso ao contrário.
Então, de qualquer forma, se a posição do
chefe for maior que
a posição do jogador a perseguir,
obviamente no eixo x, apenas.
Então o que vamos fazer é aqui que vamos
obter a posição do ponto de transformação.
E nós vamos, com
licença, a Transform Rotate.
Enquanto ele gira.
E então 0 F no eixo x e
180 no eixo y e 0 no eixo z.
E por que isso? Se voltarmos ao nosso jogo,
e se conseguirmos esse chefe Kelly,
se fizermos uma rotação aqui, lá vamos nós,
você pode ver que ele gira para o contrário,
que é exatamente o que queremos.
Então, também vamos nos certificar de que
mais se transformarmos essa posição,
mas desta vez é o contrário.
Isso significa que o jogador foi o que aconteceu.
O jogador está do outro lado.
Então vamos nos certificar de virar
o inimigo de volta novamente.
Então lá vamos nós.
Salve isso.
Então agora, se voltarmos aqui,
e qual é o problema?
Então talvez tenhamos feito um erro de digitação aqui. Sim, lá vamos nós.
Então, de volta, novamente,
executamos o jogo.
Vamos ver o que acontece.
E lá vamos nós.
Então, obviamente, há um pequeno problema.
O que, qual foi o problema?
Obviamente, nosso chefe inimigo
está tendo algum tipo de convulsão.
E por que isso está acontecendo?
Bem, porque estamos tentando virar.
Então observe o que acontece aqui na rotação,
estamos virando e depois estamos voltando.
Estamos tentando virar o inimigo,
quero dizer o chefe baseado na direção dos jogadores.
Mas porque estamos chamando isso de cada quadro e
por causa da animação que nos faz
caminhar em uma determinada direção,
estamos tendo essa constante virada o tempo todo.
Então, o que vamos fazer é voltar aqui,
vamos criar uma variável que verificará
se faltamos ou não.
Então, aqui, vou criar um público.
E só para mantê-lo público por enquanto, obviamente,
não vamos manter-se como sempre.
Então, se for lipid virado
e eu vou defini-lo como falso no início.
Então, aqui vamos verificar se temos um flippant.
Isso significa que é invertido é igual
a falso porque esta é
a direção regular que estamos olhando.
Se o jogador estiver do lado esquerdo, aqui.
Então, se o jogador estiver do lado esquerdo,
não queremos ser virados.
E aqui está virado é igual a verdadeiro.
Desculpe.
Por algum motivo, a guia não é tomada o que eu quero.
Comunidade Visual Studio não está me acompanhando.
E então vamos adicioná-lo
aqui em nossas condições.
Então, se o jogador estiver do lado esquerdo e,
e for virado, então ele é virado,
então nós vamos virá-lo de volta para o outro lado.
E aqui, se ele não for virado,
então vamos virá-lo de volta.
Então, espero que você entenda o que está acontecendo aqui.
Primeiro de tudo, temos o é
invertido no início, é falso.
Então, aqui, isso não funcionará apenas quando o jogador estiver
do outro lado do caminho
e não tivermos virado, então vamos virar.
Vamos definir isso como verdadeiro,
e isso nos permitirá não voltar novamente quando obviamente não precisarmos
ser invertidos.
Então execute o jogo.
E você notará agora que o inimigo aparece,
ele vai atrás de nós.
Obviamente, a distância precisa ser ajustada um pouco.
E então, quando vamos para o outro lado,
enquanto estes caíram, lá vamos nós.
Você pode ver que lá vamos nós.
Ele está virado.
Certo.
Ele não é virado.
Ele está virado.
Ele não é virado.
Então lá vamos nós.
Agora temos manteiga,
movimento e manteiga e
uma missão transições podem
ser uma melhor gestão da distância seria boa.
Então, cinco eu acho que é muito,
talvez 3,5 seja um bom número.
Eu não quero que o jogador ou
o inimigo esteja atingindo V.
Talvez até três sejam bons.
Vou salvar isso.
Adicionamos um pouco de transição.
Aproveite seu tempo e brinque com
as transições e as torne perfeitas de duas vias,
você gostaria de,
com isso fora do caminho, certifique-se
de confirmar suas alterações.
Espero que você goste e eu o verei no
próximo vídeo, onde estaremos configurando
o ataque real principalmente e começaremos a
machucar nosso jogador e não apenas balançar MC.
Então vejo você lá.