Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos.
En este video, en realidad vamos
a estar atacando cuerpo a cuerpo.
Entonces la forma en que vamos a hacer esto es
que vamos a crear un método para el atacante.
Y aquí vamos a crear
un círculo de superposición alrededor de un punto determinado.
Vamos a asegurarnos de llamar a
este sistema de defensa cada vez que rompamos una espada.
Entonces sin más ni hacer,
permítanme mostrarles lo que hemos hecho aquí.
Entonces el enemigo se levanta.
Hace una vez, daña dos, tres veces,
y te das cuenta de que sólo nos daña cuando realmente nos
golpean en la cabeza con la espada.
Entonces, no perdamos más tiempo.
Y empecemos.
O K.
Así que ahora sigamos adelante y creemos el ataque malayo.
Obviamente en este momento,
el jefe apenas se balancea alrededor de lo ido,
quiero decir, lo siento la espada.
Lo balancea por ahí pero
en realidad no hace ningún daño.
Entonces vamos a hacer un daño real.
Entonces voy a explicarles en primer lugar
cómo hacer un ataque.
Por lo que obviamente hay muchas,
muchas formas de crear ataques cuerpo a cuerpo,
pero esta es la forma en que vamos
a estar implementándolo.
Perdón por eso.
Y es la forma en que aprenderemos más de ella.
Entonces lo primero que haremos es crear un círculo de
daños al jugador desde cierta posición.
Entonces cada vez que la clasificación de jugadores
esté en esta posición en la animación,
crearemos un círculo aquí mismo,
o un círculo superpuesto,
que sabrás más adelante que comprobaremos
si el jugador está dentro el radio del círculo,
se dañará.
Si no lo es, si se escapa a tiempo,
no te dañarán.
Por lo que nos aseguraremos de que usaremos algo llamado el
círculo de superposición 2D de física cada vez que ataque el pulso.
Entonces recuerda la física al círculo de superposición.
Y sigamos adelante y creemos
un par de variables para hacer justamente eso.
Vamos a estar manejando
este ataque aquí mismo desde el guión.
Entonces sigamos adelante y empecemos.
Lo primero que vamos a hacer
es crear un campo serializado.
Y sigamos adelante y hagamos privado este
porque ya sabemos lo que hace.
Por lo tanto ent cantidad de daño
y va a ser igual a 20 como defecto.
Entonces tendremos que crear
una transformación que representará el punto de ataque.
Entonces punto de ataque.
¿ Y por qué tenemos un punto de ataque?
Porque si te llevo de vuelta aquí mismo,
verás que tenemos
cierto medio y este será el punto de ataque alrededor del
cual construiremos nuestro círculo y comprobaremos
el jugador que está dentro de él.
Entonces vamos a obviamente
simplemente desviar crear ese objeto de juego.
Pero antes de que hagamos eso,
obviamente también necesitará algo llamado radio,
que es el radio de ataque.
Por lo que no debe confundirse con el rango de ataque y.
Por lo que el rango de ataque es
el rango al que comenzaremos a atacar.
El radio de ataque es el radio en
el que el jugador se daña si se queda ahí.
Y luego vamos a crear finalmente
un campo serializado de tipo máscara de capa.
Y se va a llamar lo que
es jugador y ¿por qué lo llamamos así?
Bueno, yo, desde que empecé a usar Unity,
todos los foros, videos de YouTube,
otros cursos, y en general la comunidad de Unity siempre
causé lo que es jugador cada vez
que queremos establecer algún tipo de capa.
Entonces, y no sólo el jugador,
a veces se llama lo que es tierra.
Entonces yo, estoy acostumbrado a ello.
Puedes llamarlo como quieras,
pero este es el consenso general al respecto.
Y antes de seguir adelante,
necesitamos una manera de ver realmente ese radio.
Por lo que vamos a utilizar el vacío OnDraw artilugios seleccionados.
Ya hemos hecho esto.
Aquí no hay nada demasiado de fantasía.
Entonces artilugios color, color rojo.
Y acabemos de cerrar esto. Hit Enter.
Y aquí vamos a ir a
los artilugios dibujar alambre, esfera.
Somos esfera y va a estar al punto de la
posición de punto de ataque.
Y va a ser el radio de ataque como el radio.
Entonces ahí vamos, La esfera andro,
como se puede ver, un centro y un radio.
Acabamos de darles el punto de posición de
ataque, radio de ataque.
Por lo que de vuelta en nuestro juego.
¿ Y necesitamos esperar algo para compilar?
Sepan que fue rápido.
Entonces voy a hacer clic derecho y crear
un objeto de juego vacío como hijo del jefe.
Y lo llamaremos el punto de ataque.
Y sobre estos Kelly jefe de aquí abajo,
voy a sumar el punto de ataque.
¿ Cuál es el jugador?
Es el jugador y el radio de ataque.
Yo sólo voy a entrar en escena para
ver qué está pasando. Y ahí vamos.
Obviamente, como siempre hacemos,
esto depende de ustedes.
¿ Dónde quieres configurar tu animación o,
lo siento, estaba pensando en la animación.
¿ Dónde quieres fijar el punto de
ataque y qué tan grande quieres hacerlo?
Entonces voy a desplazarme hacia abajo y ver el ataque.
Entonces en el ataque, ahí vamos.
Este es el punto donde vamos a atacar,
así exactamente aquí.
Y a partir de este punto podremos determinar
cuánto queremos mover el radio.
Y fíjate que debido a que
los artilujos OnDraw están en el controlador del bus,
eso significa que aumentamos
aquí solo un poquito, solo hazlo también.
Creo que dos es un número apropiado,
pero voy a seguir adelante y hacerlo tres.
Entonces solo con fines de prueba.
Entonces voy a moverlo un poco Selly.
Y luego si vemos otro ataque por aquí,
así que no lo hemos hecho, Ahí vamos.
Si el jugador está parado en cualquier parte dentro de este radio,
se le tendrá.
Entonces sin más preámbulos,
vamos a guardar eso y vamos a emitirte un reto
porque esta vez vas a hacer el ataque.
En primer lugar, es necesario crear
un método y el controlador jefe lo haga público.
¿ Por qué? Porque lo necesitamos en otro lugar.
Entonces vamos a revisar el círculo de
solapamientos en los perros de la unidad.
Este será tu trabajo.
Tendrás que ir a ver cómo funciona todo.
Y hay que comprobar si
el jugador está dentro del radio de ataque.
Si lo está, entonces aplicaremos daños.
Llame a este método usando una animación de eventos.
Entonces con eso fuera del camino,
recuerda, déjame solo mostrarte algo.
Se llama la física al círculo de superposición.
Y ahora pausa el video y sigue adelante y haz el Shalon.
Oh, bien, bienvenido de nuevo.
Entonces aquí voy a seguir adelante primero
y crear un vacío público.
Y lo voy a llamar la capa de ataque.
Genial.
Ahora, ¿qué vamos a hacer aquí?
En primer lugar, tendremos que entender cómo
funciona el círculo de superposición 2D de física.
Entonces digamos que soy un desarrollador de juegos despistado.
No tengo idea de cómo funciona la física al círculo de superposición.
Entonces, antes que nada, acabo de facturar aquí.
Entonces la declaración, una estática pública,
no hay necesidad de preocuparse por la estática.
Podemos hacerlo sin la estática.
Me escabullo aquí.
Puedo ver que es un colisionador 2D superposición círculo.
Tenemos un punto, tenemos un radio, una máscara de capa,
me refiero a profundidad, y una profundidad máxima.
Entonces esto es para las coordenadas z
cuando estamos trabajando en 3D,
presumo, o tal vez algo incluye objeto O,
objetos que están en la z
Así que también comprueba la profundidad.
No vamos a estar necesitando esto.
Si nos desplazamos hacia abajo, podemos ver que en realidad también podemos
obtener algún tipo de resultados aquí.
Y también podemos usar las fotos de contacto
que se están aprendiendo sobre los filtros de contacto en uno de los videos,
obtenemos un, una matriz,
pero también vamos a desplazarnos hacia abajo.
De acuerdo, entonces eso es todo, eso es todo lo que necesitamos.
También podemos devolver listas.
Entonces esto es lo que necesitamos y esto devuelve un colisionador,
colisionador 2D superpuesto al círculo comprueba
si un colisionador cae dentro del área circular.
El círculo redefine coordenadas, etcétera, etcétera.
Y aquí dentro puedes ir más a
fondo en las coordenadas z.
Pero de todos modos, esto es lo que necesitamos la física,
el círculo de superposición de nuevo en nuestro juego.
¿ Qué queremos hacer aquí dentro?
En primer lugar, tendremos que conseguir al
jugador que estamos atacando.
Entonces voy a crear un colisionador 2D.
Y va a ser el jugador a atacar.
Y voy a decir que es igual al
círculo de superposición de puntos 2D de física.
Y voy a decir, ¿qué tenemos aquí dentro?
Entonces, en primer lugar, tenemos el punto.
¿ Cuál es el punto? Obviamente, es
el punto de ataque, esa posición.
Entonces necesitamos el radio.
Entonces es el radio de ataque.
Y entonces necesitamos lo que es Player porque
sólo queremos estar golpeando al jugador.
Entonces aquí dentro vamos a comprobar si el jugador
para atacar capa, capa.
Entonces, vale, entonces jugador a atacar es diferente a nulo.
Entonces, ¿por qué decimos que es diferente a nulo?
Si miramos aquí, vamos a guardar eso.
Eso es antes que nada,
imprimir el jugador para atacar.
Entonces guarde eso.
Y vayamos y recuperemos,
y sumémoslo al sistema de eventos.
Entonces, ¿dónde queremos que se llame esto?
Si entro en el ataque aquí dentro,
balanceo la espada y así como él se balancea y vendió,
voy a aplicar la función.
¿ Y qué función debemos aplicar?
En esa capa.
Y entonces otra vez, cuando bajemos aquí,
vamos a añadir una, otra opción,
lo siento, quiero decir, otro evento.
Y vamos a atacar al jugador.
Entonces guarde eso, ejecute el juego.
Y veamos a qué nos referimos con nulo.
Entonces que nos ataquen.
Entonces ahí vamos, jugador de la condenación, hacemos capa.
Ahí vamos. Si nos balanceamos, Ahí vamos.
Podemos ver que tenemos un nulo
aquí dentro cuando estábamos afuera.
Entonces porque de la forma en que vamos a continuar,
porque vamos a conseguir que el jugador ataque ese obtengan componente a
través del manejador de salud del jugador.
¿ Y cuál era el método que ahí?
Creo que fue daño
al jugador y la cantidad de daño,
la cantidad de daño que hemos creado aquí arriba.
Entonces parece que espero que entiendas lo que no hicimos.
Si no tenemos o no comprobamos
que el jugador es nulo.
Por lo que vamos a acceder al manejador de salud del jugador,
que no existe,
lo que provocará un error.
Por lo que tenemos este paso extra de seguridad.
Verificamos si el jugador a atacar es diferente a nulo.
Si lo es, entonces atacamos o realmente dañamos.
Si no lo es, eso significa que está fuera del radio.
Eso significa que no lo hacemos.
Kim y yo vamos a mantener esto
aquí sólo con fines de prueba.
Entonces, vamos a guardar todo eso.
Y volvamos a nuestro juego y aquí,
y vamos a correr y ver qué va a pasar.
Por lo que el jugador se acerca, pelea,
y como puedes ver,
recibe daño cada vez.
Entonces voy a hacer que el jugador de dunas max
ayude un poco más grande. Máxima salud.
Hagámoslo 500 para los propósitos de prueba, ejecute el juego.
Qué guay es eso, que podemos cambiar
la vida cada vez que queremos,
porque hemos creado el juego.
Por lo que ahí vamos, 202020.
Ahí vamos. Se puede ver que nos atropellan.
Nosotros lo conseguimos.
Nos golpean cada vez.
Quitamos o conseguimos que nuestras vidas se reduzcan en 20.
Y podría estar pensando, bueno,
¿por qué no nos golpean en el swing hacia abajo?
Bueno, déjame mostrarte.
Por lo que traté de que me golpearan.
Segundo. Hazte atropellado.
De acuerdo, Entonces eso no funcionó bien porque somos
un poco invencibles en un par de segundos.
Para que veas,
déjame solo tratar de hacer esto.
Sé que no está funcionando.
Entonces déjame ver si puedo quitar el tiempo de sensibilidad a 0.
Y de esa manera no nos volveremos invencibles.
Notarás que nos
golpean el camino arriba y en el camino hacia abajo,
en el camino hacia arriba y en el camino hacia abajo.
Y como puedes ver, por eso le agregamos
un poco de invencibilidad a nuestro jugador
porque esto no es muy divertido
tener que dañarse cada vez.
Y si seguimos dañándonos, eventualmente,
el jugador va a morir para sucumbir a sus heridas.
Por lo que se puede ver aquí mismo tenemos
un par de errores por el Enter en estado.
Estamos tratando de encontrar al jugador,
pero no hay capa.
Ahora bien, podríamos quedarnos con esto.
Obviamente no debemos quedarnos
esto porque esto es un error.
Esto podría causar problemas,
podría provocar que no se tomen en cuenta un par de líneas.
Entonces una vacua aquí es
sólo comprobar si está disponible y así sucesivamente y así sucesivamente.
Pero no nos preocupemos por eso.
Preocupémonos por la mecánica del núcleo,
los pequeños detalles por los que podemos trabajar más adelante.
Entonces con eso dicho, espero que lo disfruten.
Espero que estés cometiendo tus cambios
cada video individual.
Espero que me hayas dejado una crítica
porque me ayuda mucho.
¿ Y eso se va a salir del camino?
En el siguiente video, vamos a estar llevando a
nuestro jefe a la segunda etapa, segunda
o dos, a la etapa enojada.