Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler.
In diesem Video werden wir unseren Boss wütend machen.
Wie Sie sehen können,
habe ich hier einen Übergang erstellt.
Ich habe einen Trigger erstellt, den wir nicht benutzt haben.
Und wir können vom Gehen gehen, um wütend zu werden,
zu wütend zu werden, zu wütend zu gehen und anzugreifen.
Mal sehen, wie das in unserem Spiel aussieht.
Ich werde im Spiel maximieren.
Ich gehe zum Lehrplan und mache, nein, ich meine,
gehe zum wütenden Gehen und mache die Geschwindigkeit fünf,
speichere das und maximiere das Spiel, führe das Spiel aus.
Jetzt solltest du sehen, dass der Boss wütend wird,
er wird größer und jetzt läuft er viel schneller.
Und du wirst feststellen, dass er viel
mehr Schaden anrichtet und wir können davonkommen.
Sie können sehen, dass unsere Gesundheit derzeit erschöpft ist.
Wir haben versucht, ihn zu erschießen.
Er hat kein Gesundheitssystem.
Was für ein Spiel das ist,
und jetzt kommen wir in den Tod, indem wir sterben.
Wenn das aus dem Weg ist,
gehen wir zurück zum Hauptmenü.
Wir brechen ein paar Gläser,
wir weinen und versuchen das Spiel zu beenden,
aber es wird uns nicht erlauben.
Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen.
Oh, okay, jetzt ist es an der Zeit, unseren Boss das nächste Level zu
bringen.
Und im nächsten Level
will ich ihn offensichtlich wütend machen,
keine Sorge um die Schießerei.
Darum werden wir uns später befassen.
Wir kennen bereits alle Schießmechaniken.
Also werde ich einen Übergang vom regulären Gehen zum Wüten schaffen
.
Und hier drin erstelle ich
einen neuen Trigger oder tatsächlich einen Trigger.
Also nenne ich es „wütend“.
Wenn wir also laufen, werden
wir wütend und dann übergehen wir zur Wut.
So werden wir größer,
wir werden schneller und wir werden wohl stärker.
Nun, offensichtlich werden wir stärker werden.
Und wenn wir dann von der Wut übergehen, meine ich,
wenn wir den wütenden Übergang beenden,
werden wir zum Wütend übergehen.
Also schauen wir uns das an.
Wir werden wütend.
Wir beenden die Animation, atmen ein bisschen
und dann werden wir wieder zurückgehen.
So ausgezeichnet, das alles funktioniert einwandfrei.
Das nächste, was wir tun werden, ist, dass
wir einen Übergang vom wütenden Gehen zum wütenden Angriff und einem Übergang zurück schaffen
.
Und wir werden jede Ausstiegszeit hier entfernen.
Und ich werde diese Ausstiegszeit machen
und hier sind ungefähr 90.
Wie lang war der vorherige?
Also hier drin, 97.
Okay, dann 97.
Wenn wir also angreifen, greifen
wir einmal, einmal, zweimal, einmal, zweimal an.
Okay, ausgezeichnet.
Also haben wir alles richtig eingerichtet
und wir werden den gleichen Trigger genau hier für den Angriff verwenden
.
Weil, warum nicht?
Wir können das tun, speichern wir all das.
Und jetzt haben wir den wütenden Angriff.
Aber wenn wir angreifen, wollen wir natürlich
mehr Schaden haben.
Wir wollen einen größeren wütenden Radius haben.
Dafür werde ich Ihnen eine Herausforderung stellen,
um den Boss wütend anzugreifen.
Erstellen Sie also zunächst eine neue Methode, die
den wütenden Angriff des Chefs bewältigt.
Dieser Angriff sollte eine
größere Reichweite und einen stärkeren Angriff haben.
Sie müssen also nur dafür Variablen erstellen und Ereignisse zu
den wütenden Tech-Animationen hinzufügen.
also das
Halten Sie also das Video jetzt an und erstellen Sie
den neuen wütenden Angriff.
Hey, willkommen zurück, meine Spieleentwickler.
Lassen Sie mich Ihnen für eine Sekunde zeigen, was auf unserem Discord Server los ist
.
Dies ist eine Person, der ich
helfen werde, und wie Sie sehen können,
schickt er mir ein bisschen Code.
Ich habe ihm ein bisschen Code zurückgeschickt.
Wir unterhalten uns,
wir haben die Chats ständig in
der allgemeinen Spieleentwicklung und so weiter.
Das ist die ganze Zeit so aktiv.
Die Menschen helfen sich gegenseitig.
Ich habe versucht, so viel wie möglich zu helfen.
Stellen Sie also sicher, dass Sie sich der Discord anschließen.
Ich hätte früher darüber sprechen sollen,
aber darüber keine Sorgen.
Lassen Sie uns dieses Video einfach beenden, damit ich helfen kann, zu markieren.
Also scrolle ich hier rein.
Ich erstelle zwei neue Variablen.
Der erste wird ein serialisiertes Feld in D-Dur sein
und es wird der wütend als der Durchschnitt sein
.
Und lassen Sie es uns einfach auf 30 einstellen.
Also 30 oder 40.
Also haben wir uns verdoppelt, weil wir die Größe verdoppelt haben,
wir verdoppeln den Schaden.
Und ein serialisiertes Feld für den Schwimmer
und die Wütenden im Radius.
Und da sind wir los.
Das sparen wir uns.
Lass uns weitermachen und das entfernen.
Und dann scrolle ich hier nach unten.
Und übrigens,
wenn du willst, kannst du auch hier den Angriffsradius ziehen.
Also der wütende Angriffsradius,
werde ich nicht tun.
Ich glaube nicht, dass das notwendig ist.
Ich werde hier nur eine neue Methode für den wütenden Angriff erstellen
.
Und es gibt eine andere Philosophie,
oder einen anderen Weg tatsächlich genug, keine Philosophie,
aber man kann Philosophie nennen, wenn man schick klingen will,
wie ich es jetzt will,
können wir, anstatt eine andere Methode zu machen,
wir können die hier drinnen tatsächlich ändern,
aber ich denke, es ist angemessener, eine neue Methode zu
entwickeln, nur um
keine Verwirrungen zu haben.
So wütend auf die hintere Schicht.
Und wir werden genau das Gleiche tun.
Also hier drin ist eine andere Sache, die wir tun können, vielleicht
einfach diesen Teil einer allgemeinen Variablen zu machen
, nur
wir keinen redundanten Code haben,
aber wir werden diesen einfach kopieren
einfügen hier, und wir
werden den Druck hier entfernen.
Und hier drin. Dies war nur zu Debugging-Zwecken.
Ich empfehle Ihnen immer, das ganze Debug-Punkt-Protokoll zu verwenden.
Und anstelle des Schadensbetrags
werden wir den wütenden Schadensbetrag verwenden.
Und statt des Angriffsradius,
des wütenden Angriffsradius, speichern wir das.
Wir gehen zurück in unser Spiel.
Wir überprüfen die Animationen des Skelly Boss.
Der wütende, wütende Angriff, wütender Angriff.
Es ist also der erste, der
Hang und die Szenen.
Wir greifen wütend und auf dem Schwung an.
Da sind wir los.
Also hier drin fügen wir eine Veranstaltung hinzu.
Wir nennen den wütenden Angriff.
Und jetzt schwingen wir genau hier runter.
Wir fügen ein weiteres Event hinzu und wir machen den wütenden Angriffsspieler.
Also spar dir das auf.
Gehen wir auch zum Where Z Disc Lehrplan.
Scrollen Sie den wütenden Angriffsradius
, dieser war drei, das ist das 16.
Sag das vielleicht, selbst wenn es nicht
sehr logisch ist, wenn wir den Boden
haben, stell dir vor, als hätten wir eine Art, ich weiß nicht
, vielleicht etwas Kraftfeld oder so.
Ich weiß es nicht.
Jetzt sparen wir das alles.
Wir führen das Spiel durch und wir sollten sehen, dass er jetzt wütend wird
und absolut nichts tut
, weil
wir etwas vergessen haben.
Wenn wir zum Animator gehen,
können wir sehen, dass wütendes Gehen kein Verhalten hat.
Versuchen wir also, das Gehen so hinzuzufügen.
Nein, es funktioniert nicht im Verhalten.
Und wir werden nur der Boss laufen.
Da sind wir los. Jetzt haben wir
eine Angriffsreichweite und lassen Sie es uns ein bisschen größer machen.
Also vielleicht vier, weil e größer ist und
die Geschwindigkeit vier wird,
sag das, führe das Spiel aus.
Und jetzt sollten wir sehen, dass er wütend wird
und jetzt ist er schneller.
Wie Sie sehen können,
gehen wir los. Das ist Angriff.
Es ist viel schneller bei Deals,
viel mehr Schaden und er ist ein bisschen schneller.
Vielleicht machen wir ihn noch schneller, indem wir 50 hinzufügen.
Oh nein, nein, nein, nein, niedrig.
Du. Da sind wir los.
Wie Sie sehen können,
ist er offensichtlich wirklich wütend, wenn der Chef
wütend ist.
Aber es gibt ein Problem.
Sie haben vielleicht bemerkt, dass es nicht sehr schwer war
, es nicht zu bemerken
, dass wir sofort zum eckigen Steak gehen
und das ist nicht etwas, was wir wollen,
aber das ist etwas, das wir mehr Kontrolle haben werden
einmal haben wir ein Gesundheitssystem für unseren Chef,
was wir im nächsten Video tun werden.
Stellen Sie also sicher, dass
Sie Ihre Änderungen übernehmen und wir sehen uns im nächsten.