Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos.
En este video, vamos a hacer enojar a nuestro jefe.
Entonces como pueden ver,
he creado una transición aquí.
He creado un gatillo que no usamos.
Y podemos pasar de caminar a enojarnos, demasiado enojarnos
, caminar demasiado enojado, atacar.
Entonces veamos cómo se ve eso en nuestro juego.
Voy a maximizar en el juego.
Voy a ir al plan de estudios y hacer, no, quiero decir,
ir a la caminata enojada y hacer la velocidad cinco,
guardar eso, y maximizar en juego, ejecutar el juego.
Entonces ahora deberías ver que el jefe se enoja,
se hace más grande, y ahora camina mucho más rápido.
Y te darás cuenta de que hace
mucho más daño y nos podemos escapar.
Se puede ver que ahora mismo nuestra salud se ha agotado.
Tratamos de dispararle.
No tiene sistema de salud.
Qué tipo de juego es este,
y ahora llegamos a nuestra muerte muriendo.
Entonces con eso fuera del camino,
volvemos al menú principal.
Rompemos un par de gafas,
lloramos, y tratamos de salir del juego,
pero no nos va a permitir.
Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos.
Oh, bien, Así que ahora es el momento de llevar a
nuestro jefe al siguiente nivel.
Y para el siguiente nivel,
obviamente me refiero a que se enoje,
no se preocupe por el tiroteo.
Nos ocuparemos de eso más adelante.
Ya conocemos todas las mecánicas de tiro.
Entonces voy a crear una transición de
la caminata regular al enojarse.
Y aquí dentro, voy a crear
un nuevo gatillo o en realidad un gatillo.
Entonces voy a llamarlo enojarse.
Entonces cuando estamos caminando,
nos enojamos y luego transitamos a la ira.
Entonces nos hacemos más grandes,
nos volvemos más rápidos y nos volvemos más fuertes, supongo.
Bueno, obviamente nos volveremos más fuertes.
Y luego cuando pasemos de la nos enojamos, quiero decir,
cuando terminemos la transición enojada,
pasaremos al enojarse.
Entonces veamos eso.
Nos enojamos.
Terminamos la animación, respiramos un poco,
y luego empezaremos a caminar de nuevo.
Tan excelente, todo esto funciona perfectamente bien.
Lo siguiente que vamos a hacer es
crear una transición de la
caminata enojada al ataque enojado y una transición de regreso.
Y vamos a quitar cualquier hora de salida aquí.
Y voy a hacer
esta hora de salida y aquí están alrededor de los 90.
¿ Cuánto tiempo fue el anterior?
Entonces aquí, 97.
De acuerdo, entonces 97.
Entonces cuando estamos atacando,
atacamos una, una, dos, una, dos.
De acuerdo, Excelente.
Entonces tenemos todo configurado correctamente
y vamos a usar
el mismo gatillo aquí mismo para el ataque.
Porque, ¿por qué no?
Podemos hacer eso, guardar todo eso.
Y ahora tenemos el ataque enojado.
Pero obviamente cuando estamos atacando,
queremos tener más daños.
Queremos tener un radio enojado más grande.
Entonces para eso, te voy a emitir
un reto para hacer enojado ataque al jefe.
Por lo que en primer lugar, crear un nuevo método que
maneje el enojado ataque del jefe.
Este ataque debería tener
un alcance más grande y un ataque más fuerte.
Por lo que necesitarás crear variables solo para eso y
agregar eventos al enojado con la animación tecnológica.
Entonces con eso dicho,
pausa el video ahora mismo y ve a crear
el nuevo ataque enojado.
Hey, bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos.
Déjame mostrarte lo que está pasando en
nuestro servidor de discordia por un segundo.
Esta es una persona a la que voy
a ayudar y como pueden ver,
me manda un poco de código.
Le envié un poco de código de vuelta.
Tenemos una charla,
tenemos los chats todo el tiempo en
el desarrollo general del juego y así sucesivamente.
Esto es tan activo todo el tiempo.
La gente se está ayudando entre sí.
Traté de ayudar tanto como sea posible.
Así que asegúrate de unirte a la Discordia.
Debí hablar de esto antes,
pero no se preocupe por eso.
Acabemos de terminar este video para que pueda ir a ayudar a marcar.
Entonces me voy a desplazar hasta aquí.
Voy a crear dos nuevas variables.
El primero va a ser
un campo serializado en D-mayor y va a ser el enojado que el
promedio alrededor.
Y vamos a ponerlo como tal vez 30.
Entonces 30 o 40.
Por lo que duplicamos porque duplicamos el tamaño,
duplicamos la cantidad de daño.
Y un campo serializado para el flotador
y el enojado en el radio.
Y ahí vamos.
lo guardamos.
Adelante y quitemos esto.
Y luego me voy a desplazar por aquí.
Y, y por cierto,
si quieres, puedes dibujar el radio de ataque aquí también.
Entonces el radio de ataque enojado,
no voy a hacer eso.
No creo que sea necesario.
Yo sólo voy a crear
un nuevo método aquí para el ataque enojado.
Y hay otra filosofía a esto,
u otra manera en realidad suficiente, no filosofía,
pero puedes llamar a filosofía si quieres sonar fantasía,
como yo quiero ahora mismo,
podemos, en lugar de hacer otro método,
en realidad podemos cambiar el que tenemos aquí,
pero creo que es más apropiado crear
un nuevo método sólo por
el bien de no tener ninguna confusiones.
Tan enojado con la capa trasera.
Y vamos a hacer exactamente lo mismo.
Entonces aquí, otra cosa que podemos hacer es quizás, tal
vez solo hacer esta parte de
una variable general solo
por no tener ningún código redundante,
pero solo vamos a copiar esto,
pegarlo en aquí, y
vamos a quitar la huella aquí.
Y aquí dentro. Esto fue solo con fines de depuración.
Siempre te recomiendo usar esto todo el registro de puntos de depuración.
Y en lugar de la cantidad de daño,
vamos a usar la cantidad de daño enojado.
Y en lugar del radio de ataque,
el radio de ataque enojado, salvamos eso.
Volvemos a nuestro juego.
Comprobamos las animaciones sobre el jefe Selly.
El ataque enojado, enojado, ataque enojado.
Entonces es la primera,
la pendiente y las escenas.
Estamos atacando furiosamente y en el columpio.
Ahí vamos.
Por lo que aquí añadimos un evento.
Nosotros llamamos el ataque enojado.
Y ahora nos balanceamos hacia abajo en esto justo aquí.
Agregamos otro evento y hacemos al jugador de ataque enojado.
Entonces guarde eso.
Vayamos también al disco Z donde el Syllabus.
Desplácese hacia abajo radio de ataque enojado,
este era tres, Eso es hacer este 16.
Diga que tal vez aunque no sea
muy lógico cuando tenemos el suelo,
solo imagínense como si tuviéramos algún tipo de, no sé, tal vez algunos,
algún campo de fuerza o algo así.
No lo sé.
Entonces ahora guardamos todo eso.
Corremos el juego y deberíamos ver que ahora se
enoja y no hace
absolutamente nada porque hay
algo que nos olvidamos de hacer.
Si vamos con el animador,
podemos ver que andar enojado no tiene ningún comportamiento.
Entonces intentemos sumar así el caminar.
No, no funciona en la conducta.
Y solo caminaremos el jefe.
Ahí vamos. Entonces ahora tenemos
un rango de ataque y hagámoslo un poco más grande.
Entonces tal vez cuatro, porque e es más grande y
la velocidad se convierte en cuatro,
digamos eso, correr el juego.
Y ahora deberíamos ver que se
enoja y ahora es más rápido.
Entonces como puedes ver,
ahí vamos. Esto es ataque.
Es mucho más rápido en tratos,
mucho más daño y él es un poco más rápido.
A lo mejor lo haremos aún más rápido agregando un 50.
Oh no, no, no, no, baja baja.
Tú. Ahí vamos.
Entonces como puedes ver,
cuando el jefe está enojado,
está realmente enojado obviamente.
Pero hay un problema.
Habría notado que no era
muy difícil no darse cuenta es
que de inmediato vamos al
filete angular y esto no es algo que queremos,
pero esto es algo que vamos a tener más control
de una vez tengamos un sistema de salud para nuestro jefe,
que es algo que haremos en el próximo video.
Así que asegúrate de comprometer
tus cambios y te veré en el siguiente.