Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés.
Dans cette vidéo, nous allons mettre notre patron en colère.
Comme vous pouvez le constater,
j'ai créé une transition ici.
J'ai créé un déclencheur que nous n'avons pas utilisé.
Et nous pouvons passer de la marche à la colère,
trop en colère, à marcher trop en colère, à attaquer.
Voyons donc à quoi cela ressemble dans notre jeu.
Je vais maximiser mon jeu.
Je vais aller au programme et faire, non, je veux dire,
aller à la marche en colère et faire la vitesse cinq,
sauver ça, et maximiser le jeu, lancer le jeu.
Donc maintenant, vous devriez voir le patron se fâcher,
il devient plus gros, et maintenant il marche beaucoup plus vite.
Et vous remarquerez qu'il fait
beaucoup plus de dégâts et qu'on peut s'en sortir.
Vous pouvez constater qu'en ce moment, notre santé est épuisée.
Nous avons essayé de le tirer dessus.
Il n'a pas de système de santé.
Quel genre de jeu c'est,
et maintenant nous arrivons à notre mort en mourant.
Donc, avec cela,
nous revenons au menu principal.
Nous cassons quelques lunettes,
nous pleurons, et nous essayons de quitter le jeu,
mais cela ne nous permettra pas.
Donc, ne perdons plus de temps et commençons.
Oh, d'accord, il est donc temps de faire
passer notre patron au niveau supérieur.
Et au niveau suivant,
je veux évidemment le mettre en colère,
pas de m'inquiéter de la fusillade.
Nous y reviendrons plus tard.
Nous connaissons déjà tous les mécanismes de tir.
Je vais donc créer une transition de
la marche régulière à la colère.
Et ici, je vais créer
un nouveau déclencheur ou un déclencheur.
Je vais donc appeler ça « se fâcher ».
Donc, lorsque nous marchons,
nous nous mettons en colère, puis nous passons à la colère.
Nous devenons donc plus grands,
nous devenons plus rapides et nous devenons plus forts, je suppose.
Bien sûr, nous deviendrons plus forts.
Et quand nous passerons de la colère, je veux dire,
quand nous aurons terminé la transition en colère,
nous passerons à la colère.
Regardons ça.
On se fâche.
On finit l'animation, on respire un peu,
puis on recommencera à marcher.
Tellement excellent, tout cela fonctionne parfaitement bien.
La prochaine chose que nous allons faire est
créer une transition de la
marche en colère à l'attaque en colère et à une transition vers le retour.
Et nous allons supprimer toute heure de sortie ici.
Et je vais prendre
cette heure de sortie et il y en a environ 90.
Combien de temps a duré la précédente ?
Donc, ici, 97.
OK, alors 97.
Donc, lorsque nous attaquons,
nous attaquons une, une, deux fois, une fois, deux fois.
Bon, Excellent.
Nous avons donc tout configuré correctement
et nous allons utiliser
le même déclencheur ici même pour l'attaque.
Parce que, pourquoi pas ?
Nous pouvons le faire, sauver tout cela.
Et maintenant, nous avons l'attaque en colère.
Mais, de toute évidence, lorsque nous attaquons,
nous voulons avoir plus de dégâts.
Nous voulons avoir un rayon de colère plus grand.
Donc pour cela, je vais vous lancer
un défi pour que le patron attaque en colère.
Donc, tout d'abord, créez une nouvelle méthode qui
gère l'attaque énervée du patron.
Cette attaque devrait avoir
une portée plus large et une attaque plus forte.
Vous devrez donc créer des variables juste pour cela et
ajouter des événements à l'animation en colère at tech.
Cela étant dit,
mettez en pause la vidéo dès maintenant et lancez
la nouvelle attaque en colère.
Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux.
Permettez-moi de vous montrer ce qui se passe sur
notre serveur Discord pendant une seconde.
C'est une personne que je
vais aider et comme vous pouvez le voir,
il m'envoie un peu de code.
Je lui ai renvoyé un peu de code.
Nous avons un chat,
nous avons les chats tout le temps dans
le développement général du jeu, etc.
C'est tellement actif tout le temps.
Les gens s'entraident mutuellement.
J'ai essayé d'aider autant que possible.
Assurez-vous donc de rejoindre le Discord.
J'aurais dû en parler plus tôt, mais ça
ne m'inquiète pas.
Finissons cette vidéo pour que je puisse aider à marquer.
Je vais donc faire défiler vers le haut ici.
Je vais créer deux nouvelles variables.
Le premier sera un
champ sérialisé en ré majeur et ce sera plus furieux que la
moyenne.
Et nous allons juste le fixer à 30 ans.
Donc, 30 ou 40 ans.
Nous avons donc doublé parce que nous avons doublé la taille,
nous doublons le montant des dégâts.
Et un champ sérialisé pour le flotteur
et les fâchés du rayon.
Et on y va.
Nous sauvegardons cela.
Allons de l'avant et supprimons ça.
Et puis je vais faire défiler vers le bas ici.
Et, d'ailleurs, si vous le
souhaitez, vous pouvez également dessiner le rayon d'attaque ici.
Donc, dans le rayon d'attaque en colère,
je ne vais pas le faire.
Je ne pense pas que ce soit nécessaire.
Je vais juste créer
une nouvelle méthode ici pour l'attaque en colère.
Et il y a une autre philosophie à cela,
ou une autre façon assez, pas la philosophie,
mais vous pouvez appeler la philosophie si vous voulez paraître fantaisiste,
comme je le veux en ce moment,
nous pouvons, au lieu de faire une autre méthode,
nous pouvons en fait changer celle que nous avons ici,
mais je pense qu'il est plus approprié de créer
une nouvelle méthode juste pour
ne pas avoir de confusions.
Tellement en colère contre la couche arrière.
Et nous allons faire exactement la même chose.
Donc ici, une autre chose que nous pouvons faire est peut-être
simplement de faire cette partie d'
une variable générale juste
nous n'avons pas de code redondant,
mais nous allons simplement le copier,
coller dans ici, et nous
allons supprimer l'impression ici.
Et ici. C'était uniquement à des fins de débogage.
Je vous recommande toujours d'utiliser tout le journal des points de débogage.
Et au lieu du montant des dégâts,
nous allons utiliser le montant des dégâts en colère.
Et au lieu du rayon d'attaque,
du rayon d'attaque en colère, nous sauvegardons cela.
Nous retournons dans notre jeu.
Nous vérifions les animations du patron Skelly.
L'attaque en colère, en colère, en colère.
C'est donc le premier,
la pente et les scènes.
Nous attaquons avec colère et sur la balançoire.
On y va.
Ici, nous ajoutons un événement.
Nous appelons l'attaque en colère.
Et maintenant, nous nous balançons là-dessus juste ici.
Nous ajoutons un autre événement et nous faisons du joueur d'attaque en colère.
Alors, sauvegardez ça.
Allons également au Syllabus du disque où Z.
Faites défiler le rayon d'attaque en colère vers le bas,
celui-ci était trois, ça fait 16.
Dites que peut-être même si ce n'est pas
très logique quand nous avons le sol,
imaginez comme si nous avons une sorte de champ de force, je ne sais pas,
peut-être un champ de force ou quelque chose comme ça.
Je ne sais pas.
Maintenant, nous sauvegardons tout cela.
On dirige le jeu et on devrait voir que maintenant il se
fâche et il ne fait
absolument rien parce qu'il y a
quelque chose que nous avons oublié de faire.
Si nous allons voir l'animateur,
nous pouvons voir que la marche en colère n'a aucun comportement.
Essayons donc d'ajouter la marche comme ça.
Non, ça ne fonctionne pas sur le comportement.
Et nous allons juste marcher le patron.
On y va. Nous avons donc maintenant
une portée d'attaque et nous allons l'agrandir un peu.
Donc peut-être quatre, parce qu'il est plus grand et
la vitesse devient quatre,
disons ça, lancez le jeu.
Et maintenant, nous devrions voir qu'il se
fâche et maintenant il est plus rapide.
Comme vous pouvez le voir,
nous y allons. C'est une attaque.
C'est beaucoup plus rapide aux transactions,
beaucoup plus de dégâts et il est un peu plus rapide.
Peut-être qu'on le rendra encore plus rapide en ajoutant un 50.
Oh non, non, non, non, bas.
Vous. On y va.
Comme vous pouvez le voir,
quand le patron est en colère,
il est vraiment en colère évidemment.
Mais il y a un problème.
Vous avez peut-être remarqué qu'il n'était
pas très difficile de ne pas remarquer
que nous allons immédiatement au
steak angulaire et ce n'est pas quelque chose que nous voulons,
mais c'est quelque chose que nous aurons plus de contrôle
d'une fois, nous avons un système de santé pour notre patron,
ce que nous ferons dans la prochaine vidéo.
Assurez-vous donc de valider
vos modifications et je vous verrai dans la prochaine.