Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos.
Neste vídeo, vamos deixar nosso chefe zangado.
Então, como você pode ver,
criei uma transição aqui.
Eu criei um gatilho que não usamos.
E podemos ir de caminhar para ficar com raiva, com
muita raiva, andando com muita raiva, atacando.
Então, vamos ver como isso parece em nosso jogo.
Vou maximizar o jogo.
Vou ao programa e fazer, não, quero dizer, ir para
a caminhada com raiva e fazer a velocidade cinco, salvar isso,
e maximizar o jogo, correr o jogo.
Então agora você deve ver o chefe ficar com raiva,
ele fica maior, e agora ele anda muito mais rápido.
E você notará que ele faz
muito mais dano e podemos fugir.
Você pode ver que agora nossa saúde se esgotou.
Tentamos atirar nele.
Ele não tem um sistema de saúde.
Que tipo de jogo é esse,
e agora chegamos à nossa morte morrendo.
Então, com isso fora do caminho,
voltamos ao menu principal.
Nós quebramos alguns óculos,
choramos e tentamos sair do jogo,
mas isso não nos permitirá.
Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar.
Oh, ok, então agora é hora de levar
nosso chefe para o próximo nível.
E no próximo nível,
obviamente quero deixá-lo com raiva,
não se preocupar com o tiroteio.
Vamos lidar com isso mais tarde.
Já conhecemos todas as mecânicas de tiro.
Então, vou criar uma transição da
caminhada regular para o ficar com raiva.
E aqui, vou criar
um novo gatilho ou, na verdade, um gatilho.
Então, vou chamá-lo de ficar com raiva.
Então, quando estamos caminhando,
ficamos com raiva e depois passamos para a raiva.
Então nos tornamos maiores,
nos tornamos mais rápidos e nos tornamos mais fortes, eu acho.
Bem, obviamente vamos nos tornar mais fortes.
E então, quando fizermos a transição do ficar com raiva, quero dizer,
quando terminarmos a transição com raiva,
vamos fazer a transição para o ficar com raiva.
Então, vamos dar uma olhada nisso.
Ficamos com raiva.
Terminamos a animação, respiramos um pouco
e depois começaremos a andar de volta novamente.
Tão excelente, tudo isso funciona perfeitamente bem.
A próxima coisa que vamos fazer é
criar uma transição da caminhada com raiva para o
ataque com raiva e uma transição de volta.
E vamos remover qualquer hora de saída aqui.
E eu vou fazer
essa hora de saída e aqui estão em torno de 90.
Quanto tempo durou o anterior?
Então, aqui, 97.
Certo, então 97.
Então, quando estamos atacando,
atacamos uma, uma, duas, uma, duas vezes.
Certo, excelente.
Então, temos tudo configurado corretamente
e vamos usar
o mesmo gatilho aqui para o ataque.
Porque, por que não?
Podemos fazer isso, salvar tudo isso.
E agora temos o ataque com raiva.
Mas, obviamente, quando estamos atacando,
queremos ter mais danos.
Queremos ter um raio de raiva maior.
Então, para isso, vou te dar um
desafio para fazer o chefe atacar com raiva.
Então, antes de tudo, crie um novo método que
lida com o ataque irritado do chefe.
Esse ataque deve ter
um alcance maior e um ataque mais forte.
Então, você precisará criar variáveis apenas para isso e
adicionar eventos à animação tecnológica com raiva.
Então, com isso dito,
pause o vídeo agora mesmo e vá criar
o novo ataque com raiva.
Ei, bem-vindos de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos.
Deixe-me mostrar o que está acontecendo em
nosso servidor de discórdia por um segundo.
Esta é uma pessoa que eu vou
ajudar e, como você pode ver,
ele me envia um pouco de código.
Enviei um pouco de código de volta.
Temos um bate-papo,
temos as conversas o tempo todo no
desenvolvimento geral do jogo e assim por diante.
Isso é tão ativo o tempo todo.
As pessoas estão se ajudando.
Tentei ajudar o máximo que pude.
Portanto, certifique-se de se juntar ao Discord.
Eu deveria ter falado sobre isso antes,
mas não se preocupe com isso.
Vamos terminar este vídeo para que eu possa ajudar a marcar.
Então, vou rolar para cima aqui.
Vou criar duas novas variáveis.
O primeiro será um
campo serializado em D-major e será o
zangado do que a média.
E vamos defini-lo como talvez 30.
Então 30 ou 40.
Então dobramos porque dobramos o tamanho,
dobramos a quantidade de dano.
E um campo serializado para o flutuador
e o zangado com o raio.
E lá vamos nós.
Nós salvamos isso.
Vamos prosseguir e remover isso.
E então vou rolar para baixo aqui.
E, a propósito,
se você quiser, você pode desenhar o raio de ataque aqui também.
Então, o raio de ataque com raiva,
eu não vou fazer isso.
Não acho que isso seja necessário.
Só vou criar
um novo método aqui para o ataque com raiva.
E há outra filosofia para isso,
ou outra maneira realmente suficiente, não filosofia,
mas você pode chamar filosofia se quiser soar chique,
como eu quero agora, podemos,
em vez de fazer um outro método,
podemos realmente mudar o que temos aqui,
mas acho que é mais apropriado criar
um novo método apenas por
não ter confusões.
Tão zangado com a camada traseira.
E vamos fazer exatamente o mesmo.
Então aqui, outra coisa que podemos fazer é talvez,
talvez apenas fazer essa parte de
uma variável geral só
porque não temos nenhum código redundante,
mas vamos apenas copiar isso,
colá-lo em aqui, e
vamos remover a impressão aqui.
E aqui. Isso foi apenas para fins de depuração.
Eu sempre recomendo que você use esse todo o log de pontos de depuração.
E em vez da quantidade de dano,
vamos usar a quantidade de dano com raiva.
E em vez do raio de ataque,
o raio de ataque com raiva, salvamos isso.
Voltamos ao nosso jogo.
Verificamos as animações no chefe Skelly.
O ataque com raiva, raiva, ataque com raiva.
Então, é o primeiro,
a inclinação e as cenas.
Estamos atacando com raiva e no balanço.
Lá vamos nós.
Então, aqui, adicionamos um evento.
Chamamos o ataque com raiva.
E agora nós balançamos para baixo sobre isso aqui.
Adicionamos outro evento e fazemos o jogador de ataque com raiva.
Então, salve isso.
Vamos também ir para o disco Zonde Syllabus.
Role para baixo raio de ataque com raiva,
este era três, Isso faz isso 16.
Diga que talvez mesmo que não seja
muito lógico quando temos o solo,
imagine como se tivéssemos algum tipo de, eu não sei, talvez algum,
algum campo de força ou algo assim.
Eu não sei.
Então agora salvamos tudo isso.
Nós corremos o jogo e devemos ver que agora ele fica
com raiva e ele não faz
absolutamente nada porque há
algo que esquecemos de fazer.
Se formos ao animador,
podemos ver que andar com raiva não tem nenhum comportamento.
Então, vamos tentar adicionar a caminhada assim.
Não, não funciona no comportamento.
E vamos apenas o chefe andar.
Lá vamos nós. Então agora temos
um alcance de ataque e vamos torná-lo um pouco maior.
Então talvez quatro, porque e é maior e
a velocidade se torna quatro,
digamos que, execute o jogo.
E agora devemos ver que ele fica
com raiva e agora ele é mais rápido.
Então, como você pode ver,
lá vamos nós. Isso é ataque.
É muito mais rápido em negócios,
muito mais dano e ele é um pouco mais rápido.
Talvez o façamos ainda mais rápido adicionando um 50.
Oh não, não, não, não, baixo-baixo.
Você. Lá vamos nós.
Então, como você pode ver,
quando o chefe está com raiva,
ele está realmente zangado, obviamente.
Mas há um problema.
Você deve ter notado que não foi
muito difícil não notar é
que imediatamente vamos ao
bife angular e isso não é algo que queremos,
mas isso é algo que teremos mais controle
de uma vez que temos um sistema de saúde para o nosso chefe,
o que é algo que faremos no próximo vídeo.
Portanto, certifique-se de confirmar
suas alterações e eu o verei na próxima.